Johann Weilburg sempre foi considerado uma pessoa estranha. No vilarejo de Hamburg, onde morava, sempre era evitado pelas outros camponeses e, às vezes, até mesmo por seus próprios familiares, por seu comportamento estranho e ausente.
Johann nunca se lembrava de nada que lhe era dito. Nunca se lembrava de ordenhar as vacas, de cozinhar o almoço, nem de nada.
Passava quase todos os dias circulando pelos pastos, brincando com o vento. Meditando. Algumas pessoas diziam que ele conseguia conversar com as tempestades e acalmar os ventos. Eram essas lendas que o mantinham dentro do sistema da vila, onde todos deveriam colaborar. Johann era considerado alguém abençoado; alguém que conhecia os céus e que saberia dizer quando faria sol e quando faria chuva. Mas isso foi antes da Igreja...
Quando a Igreja Católica chegou ao povoado, Johann foi considerado doente e afastado dos pastos e das outras pessoas.
Em uma noite sem lua, um vulto entrou em seu quarto.
O cavalheiro caminhou ao redor de sua cama, sem fazer nenhum ruido, até onde Weisburg estava. O jovem paciente tentou falar mais alguma coisa para o senhor silencioso, mas os sons não saiam de sua boca. Com um gesto delicado, o visitante noturno ergueu sua mão direita e abriu as enormes janelas de vidro do quarto com uma lufada do ar fresco da noite.
- Quem é você? - pensou Johann
- Somos seus irmãos - respondeu sem emitir som algum - E viemos salvá-lo da Igreja. Não tenha medo.
Johann se lembrou de ter bebido algum elixir que o cavalheiro lhe ofereceu. Um chá, ou algo assim. O gosto não era forte, mas foi suficiente para fazê-lo dormir. Em silêncio, ambos desapareceram em meio à neblina que surgiu misteriosamente na pequena cidade de Hamburgo, em 1307.
Os magos que escolheram como Caminho Principal o Ar veneram as forças da tempestade e dos ventos.
Os primeiros magos estudiosos deste Caminho pertenceram à Ordem Luft dos nórdicos, uma das mais antigas escolas de Magia na Terra. O poder desse Caminho logo ganhou fama e outras sociedades rapidamente passaram a se ocupar com ele.
São capazes de erguer barreiras invisíveis de ar, mover pequenos objetos com a força dos ventos, controlar os sons e os odores. Seus principais Rituais estão intimamente ligados à natureza humana, pois são capazes de influenciar três dos cinco sentidos mundanos.
Os magos que estudam os Caminhos Arcanos do Ar também possuem certo controle sobre o clima, sobre as chuvas e sobre os céus.
Os caminhos secundários são: Vácuo (Ar+Trevas), Tempestade (Ar+Luz), Fumaça (Ar+Fogo) e Gelo (Ar+Água).
1º Círculo
Entender Ar 1
Sabe de onde uma corrente de ar está vindo.
Tem uma maior sensibilidade às correntes de ar e direção exata dos ventos.
A feiticeira é capaz de sentir uma propriedade do ar ou de um vapor (se ele é venenoso ou seu cheiro) em um raio de 10m.
Enxerga através de neblina em um raio de 10m.
Criar Ar 1
Cria ar suficiente para encher um balão de festas ou uma caixa.
Pode formar uma neblina com até 10m de raio.
Produz efeitos assustadores com a capa do mago.
Controlar Ar 1
Controla uma pequena corrente de ar suficiente para levantar uma saia ou alguns papéis (Força 1D).
Cria um pequeno círculo de ar, suficiente para afastar e impedir a entrada de insetos.
Faz um grito parecer duas vezes mais alto.
2º Círculo
Entender Ar 2
Sente as possíveis rotas que o ar (ou névoas, fumaça) tomou de sua origem até chegar ao mago.
Permite identificar um cheiro próximo com certa precisão (desde que se conheça o cheiro).
O mago pode passar mensagens para outro mago a até 25m de distância sem outras pessoas escutarem.
Pode sentir vibrações ou mudanças no ar, tais como uma pessoa se movendo ou vozes, em um raio de 25m.
Criar Ar 2
Cria ou cessa uma pequena brisa.
Produz ar suficiente para encher um barril ou um pneu de carro.
Lança um jato de ar dos dedos do mago, com Força suficiente para afastar pequenos animais ou apagar pequenas chamas (Força 2D).
Pode manter até 50kg flutuando levemente através de concentração.
Um livro pode ficar flutuando perante o mago.
Pode paralisar uma pessoa (Força 2D).
Controlar Ar 2
Aumenta ou diminui a voz de alguém.
Pode controlar um vento para varrer a poeira do chão.
Produz um estalo seco (Força 2D) que pode deixar uma pessoa surda por alguns minutos, caso ela falhe em um Teste de Constituição.
Cria uma barreira com Índice de Proteção 2 contra flechas.
Pode abrir e fechar portas (desde que não estejam trancadas).
3º Círculo
Entender Ar 3
Permite à bruxa identificar um cheiro distante.
Pode enxergar em fumaça, névoa ou outra manifestação do ar.
Um feiticeiro escuta as palavras ditas por alguém a até 50m de distância, em quaisquer condições, ou passa mensagens para uma pessoa sem que outras escutem.
Permite visualizar a dispersão de mínimas quantidades de gases e vapores (o mago “enxerga” um cheiro se espalhando pelo ar).
Identifica o padrão de uma voz de uma pessoa.
Criar Ar 3
Cria uma brisa em uma pequena sala, suficiente para manter o ar respirável.
Pode alterar o cheiro do ar (rosas, esterco, vinagre).
Pode criar uma pequena ventania.
Reproduz o padrão de voz de uma pessoa em um raio de 50m.
Produz o som de uma corneta que pode ser ouvida a uma distância quatro vezes maior que uma corneta normal.
Controlar Ar 3
Cria barulhos ou sons estranhos.
Pode criar um redemoinho ou pequeno tufão (Força 3D).
Pode ampliar sons (em até 100%) ou diminuí-los.
Permite criar uma barreira de ar ou vapor sólido, com até 3 pontos de Índice de Proteção.
Levita a si próprio ou algum objeto (Força 3D).
4º Círculo
Entender Ar 4
Escuta perfeitamente as palavras de alguém a até 100m de distância, mesmo sussurrando.
O mago pode saber com precisão qual vai ser o clima no dia seguinte.
Pode determinar com exatidão as correntes de ar próximas para facilitar a navegação.
Criar Ar 4
Pode criar uma ventania, com poder suficiente para empurrar um homem ou afastar e atrapalhar arqueiros (-40% nos ataques com armas de distância).
Era muito utilizado para propelir barcos à vela com grande eficiência.
Criar uma cortina de ar.
Faz um cavalo levitar.
Imita o som de animais, do próprio vento ou de uma máquina (um carro).
Controlar Ar 4
Permite controlar um vendaval ou um círculo fortíssimo de ventos já existentes ao redor do mago, com poder suficiente para afastar pessoas ou objetos arremessados contra ele.
Cria uma nuvem de ar que possibilita ao mago voar com velocidade de até 20m/s.
O mago pode roubar as palavras de uma pessoa, guardando-as em um frasco.
5º Círculo
Entender Ar 5
O mago pode, dentro de um raio de 200m, mover-se na escuridão sem esbarrar em objetos, utilizando o ar para “sentir” os objetos.
O mago pode passar mensagens para uma pessoa a até 200m de distância.
O mago conversa com o ar, embora ele seja distraído e de memória curta.
Criar Ar 5
Pode criar um vendaval de Força estupenda (5D), capaz de arrancar árvores do chão, ou vento suficiente para mover nuvens no céu.
Faz um cavalo galopar nos céus.
Controlar Ar 5
Pode criar uma nuvem de ar, que possibilita ao mago voar com uma velocidade de até 40m/s, ou junto a outra pessoa a metade dessa velocidade.
Cria um elefante feito de fumaça que aguente um homem em seu dorso.
Cria um pequeno espião de fumaça capaz de passar por frestas mínimas e capaz de guardar uma imagem ou uma conversa por 3d6 rodadas, mas é incapaz de combater.
Ele possui 10 PVs, recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria aplicado por ar.
6º Círculo
Entender Ar 6
O mago pode passar e receber mensagens para uma pessoa a uma distância de 1km, em quaisquer condições.
Pode também ouvir uma conversa à mesma distância.
Criar Ar 6
Pode simular um furacão com até 400m de raio, com Força 6D (suficiente para arrastar um elefante).
Cria um coral perfeito de 8 vozes afinadas e diferentes cantando uma melodia de conhecimento do mago.
Produz brumas espessas que reduzem a visibilidade a apenas poucos metros em um raio de 400m.
Controlar Ar 6
Pode formar uma tempestade (em cerca de uma hora).
A força da tempestade depende das nuvens disponíveis durante a realização do efeito mágico.
Permite ao mago voar com velocidade de até 80m/s.
Conjura um espião de fumaça dos reinos distantes de Arcádia, capaz de passar por frestas mínimas e com habilidades simples (esconder-se, por exemplo). Ele entende qualquer idioma que o mago falar e pode interpretar a conversa. Ele também guarda imagens e sons por 3d6 rodadas, mas é incapaz de combater. Ele possui 20 PVs, recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria aplicado por ar.