Caminho do Espírito
From RPGWiki
Jump to navigationJump to search
Daemon
- Livro: Imortal - A Centelha.
Imortal: A Centelha
- Nota: texto conforme Imortal: A Centelha de Jul/2006.
- (Chaneque, Unwaba-Tulo)
- As viagens que os Chaneque e Unwaba-Tulo empreendem em Spiritum lhes permite agir em certos casos como os seres psicopompos das pessoas que crêem em sua mesma religião (no caso dos Chaneque, as pessoas que ainda se mantém fiéis aos deuses zapotecas; no caso dos Unwaba-Tulo, as pessoas que se mantém fiéis aos deuses zulus).
- 1 ponto: Observando um espírito durante um turno, o Imortal pode saber de onde ele veio, quais as energias que o tocam, há quanto tempo desencarnou e seu poder.
- 2 pontos: O Imortal pode unir um espírito a seu corpo. O espírito ficará em um estado de torpor e incapaz de sair enquanto o Imortal não a libertar. Uma pessoa que não deseje ter sua alma capturada deverá vencer em uma Disputa de WILL vs. WILL do Imortal. Caso o Imortal seja destruído, o espírito também se perde. A essência de ambos é espalhada no Universo. Um fato importante é que a alma deve ser de uma pessoa fiel à religião do Imortal.
- 3 pontos: O Imortal consegue caminhar por Spiritum sem se preocupar com barreiras místicas ou qualquer tipo de paralisia que envolva poderes espirituais. Mesmo se for agarrada por um Fantasma, ele se livrará e continuará seu caminho.
- 4 pontos: O Imortal consegue convocar as forças espirituais para criarem uma proteção eficiente contra qualquer tipo de dano. Seu IP aumentará em 4 pontos por meia hora e pelo custo de 4 PVs (que não se regeneram enquanto o poder estiver ativado).