Poderes Psi do 3o Círculo
Terceiro Círculo
Bafo de Ácido
O Personagem pode “vomitar” um cone de ácido digestivo a até 6m (4 casas) de distância, com largura de 6m (4 casas) na extremidade final do cone e causando dano (ácido) de acordo com a Graduação em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incrível, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico].
- Cancelar Invisibilidade
Este Poder emite um estrondo psíquico capaz de romper qualquer tipo de Invisibilidade, seja mágico, natural ou Psiônico. Qualquer Personagem ou criatura invisível pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico para resistir ao efeito.
- Cancelar Poder Psiônico
[Psicocinese, Telepatia]
Cancela os efeitos de qualquer outro Poder Psiônico. Para tanto, o Herói faz um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico que ativou o Poder original.
- Casulo Ectoplásmico
O Psiônico consegue enclausurar uma vítima com faixas de ectoplasma conjuradas, transformando-a literalmente em uma “múmia” (o alvo pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para escapar das faixas ectoplásmicas). Caso seja capturada, a vítima pode respirar normalmente, mas permanece Imobilizada.
O casulo possui 20 PVs mas ignora qualquer bônus de FR do dano que receber. Dentro do casulo, apenas Habilidades Naturais, Disciplinas Mentais ou Rituais que não exijam componentes somáticos e materiais (caso o Mago tenha esta Habilidade) podem ser executados. O casulo permanece no Plano Material por 3d6+INT rodadas.
- Comunidado Mental
O Herói consegue enviar uma mensagem curta (até 25 palavras) através de telepatia para até 10 pessoas que estejam localizadas a até o alcance, que varia de acordo com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].O Poder não garante que o alvo irá entender a mensagem nem concede uma resposta, apenas uma mensagem de “mão única”.
- Cone de Energia Psíquica
O Herói projeta mentalmente um cone de energia em um cone começando nas mãos do Personagem, se estendendo por 15m (10 casas) com largura de 7,5m (5 casas) no final e causando dano (Mental) de acordo com a Graduação em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incrível, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico].
- Dissolver Ectoplasma
O Personagem é capaz de causar dano em estruturas de ectoplasma (construtos, bolhas, casulos, armas e outros). Este Poder causa dano de acordo com a Graduação em qualquer estrutura constituída de ectoplasma [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incrível, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico]. Fantasmas e outras entidades não-corpóreas podem fazer um Teste de WILL contra 8+INT para reduzirem o dano à metade.
Evitar Detecção
O Herói se torna mais difícil de ser detectado. Enquanto estiver ativando este Poder, ele recebe um bônus em qualquer Teste de Resistência que fizer para resistir a ser detectado por bolas de cristal, magias de localização, Poderes Psiônicos, itens mágicos ou qualquer tipo de efeito que tente localizar o Personagem. Se o efeito não dá direito a Teste de Resistência, o Personagem passa a ter direito a um Teste de INT+Graduação contra 8+WILL do Personagem que está tentando detectá-lo. O bônus é igual à Graduação do Personagem neste Poder [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante]. O Poder permanece ativo durante uma hora.
- Falsificar Impressão Sensorial
O Personagem consegue fazer com que um alvo receba uma impressão sensorial diferente da que está efetivamente recebendo. Por exemplo, pode ver um anão no lugar de um humano, sentir cheiro de rosas ao invés de esterco, sentir o gosto de banana quando morde uma maçã, escutar o barulho do vento ao invés de um grito e assim por diante. A falsa impressão sensorial pode ser mantida por até 3d6+INT rodadas. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico para evitar a ilusão.
- Forma Ectoplásmica
O Psiônico consegue transmutar seu corpo em ectoplasma. Nesta forma semi-etérea, ele passa a ignorar qualquer bônus de dano causado por FR proveniente de ataques físicos (uma espada vai causar apenas 1d6 pontos de dano no Personagem, não importa a FR de quem a usa). Nesta forma, o Psiônico consegue passar por pequenas aberturas e voar com Deslocamento Básico de 6m (4 casas). O Herói também fica imune a venenos e acertos críticos.
- Passagem Dimensional
O Psiônico é capaz de escorregar para dentro de uma distorção de tempo-espaço e se teleportar por curtas distâncias [9m (6 casas) para Normal, 10,5m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para Ótimo, 22,5m (15 casas) para Incrível e assim por diante]. O Personagem só pode se teleportar para locais que consegue enxergar e se não existir nenhum objeto ou criatura bloqueando o espaço onde o Herói aparecerá.
- Radar mental
[Psicometabolismo, Sensibilidade]
O Psiônico é capaz de projetar uma membrana mental na forma de uma esfera psíquica com raio definido pela Graduação [9m (6 casas) para Normal, 10,5m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para Ótimo e assim por diante]. Esta membrana acompanha todas as superfícies sólidas existentes nesta área, dando ao Personagem uma imagem mental exata de tudo que está ao seu redor. Este Poder sobrepõe-se a Invisibilidade (física), Escuridão, Furtividade ou itens escondidos, pois detecta com exatidão as formas de cada objeto na área. O radar mental não consegue, porém, diferenciar textos escritos, identificar pinturas ou enxergar através de vidros ou redomas (elas parecerão bolhas opacas ao radar mental).
- Salto Temporal
Este Poder permite ao Herói “saltar” no tempo até 3+2x Graduação rodadas [5 rodadas para Normal, 7 rodadas para Bom, 9 rodadas para Ótimo, 11 rodadas para Incrível e assim por diante]. Para todos os efeitos, o Psiônico desaparece e reaparece algumas rodadas depois, na mesma posição e localização onde estava. Para ele, esta passagem é automática. Caso haja algum objeto menor que o Psiônico no local quando ele reaparecer, o objeto será afastado, caso contrário, o Psiônico é afastado até uma área livre. O número de rodadas que o Herói quer “saltar” deve ser determinado antes da ativação e não pode ser mudado, pois, para o Personagem, é uma ação imediata.
- Sentido de Perigo
O Personagem recebe um bônus de +3 em Esquiva e em qualquer Teste de Resistência relacionado com Armadilhas ou com Detectar Armadilhas pela duração do Poder (uma cena ou 3d6+INT rodadas).
- Viagem Astral
O Herói pode deixar o seu corpo físico para trás e liberar o seu corpo astral. Nesta forma, ele possui as mesmas capacidades que um fantasma, sendo constituído de material astral. O Psiônico permanece invisível e etéreo, podendo se deslocar através do Multiverso se souber os caminhos corretos. Nesta forma, ele não pode atacar, tocar objetos ou comunicar-se com ninguém (a menos que as pessoas sejam capazes de conversar ou interagir com espíritos). Todas as Magias e Rituais que o Personagem fizer afetarão apenas criaturas espirituais e o Personagem pode ser atacado ou afetado por qualquer Ritual ou efeito Psiônico que afete seres espirituais (inclusive Exorcismos, Afastar Mortos-Vivos e afins).
Quando entra em Viagem Astral, o corpo físico do Personagem permanece em transe, ficando completamente alheio de seus arredores, como se estivesse em coma, e completamente vulnerável.
O Personagem pode permanecer quanto tempo desejar neste estado, mas não recuperará seus pontos de psi gastos na ativação deste Poder enquanto estiver na forma astral. O Personagem pode retornar ao seu corpo como uma ação normal, salvo se estiver preso por algum tipo de Ritual ou Poder.
Para cada Graduação neste Poder, o Personagem consegue transportar um outro Personagem na forma astral, contanto que todos os envolvidos estejam de mãos dadas no Plano Material durante a Ativação [apenas o Personagem para Normal, 1 acompanhante para Bom, 2 para Ótimo, 3 para Incrível, 4 para Superior e 5 para Heróico]. Caso o contato seja rompido por mais do que duas rodadas, os acompanhantes retornarão forçadamente ao corpo .