Poderes Psi do 4o Círculo
Quarto Círculo
- Âncora Dimensional
O Psiônico utiliza este Poder em qualquer alvo que escolher. O alvo pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT para resistir mas, se falhar, ficará incapaz de se Teleportar, usar Portais, Portas Dimensionais ou qualquer coisa que envolva passear pelas dimensões (seja por meios mágicos, naturais ou psiônicos). Se escolher lançar a Âncora em si mesmo, ele tem direito a um Teste extra de Resistência para não ser teleportado.caso algum Personagem queira teleportá-lo contra sua vontade.
- Âncora de Navegação
Através deste Poder, o Psiônico é capaz de “ancorar” um ponto fixo no tempo-espaço e conseguir marcar sua localização exata, não importando onde esteja, bem como uma imagem mental capaz de guiá-lo de onde estiver até o local ancorado (distância, localização, tempo e dimensão que a Âncora está). O ponto de ancoragem é o local exato onde o Personagem se encontra quando ativa este Poder.
Isto permite a ele encontrar o caminho de volta de um labirinto, marcar um ponto para mais tarde fazer um Teleporte ou abrir um Portal corretamente e assim por diante. O ponto escolhido fica marcado na mente do Personagem até ele desejar interromper o Poder (mesmo se desmaiar ou dormir), mas o Poder Ativado fica “travado” até ele liberar a Âncora de Navegação.
- Banir Criatura Extraplanar
O Personagem pode emitir uma onda mental muito poderosa sobre uma criatura extraplanar, capaz de romper a presença dela no plano onde estão e enviá-la de volta para seu plano original. Este Poder afeta criaturas conjuradas, formas ectoplásmicas, simulacros e demônios conjurados (o alvo precisa passar em um Teste de WILL contra 8+INT+Graduação para não ser banido) [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Criaturas que atravessaram um portal (ou seja, que estão em seus corpos originais, mesmo que em outro plano do Multiverso) não são afetados.
- Barreira Ectoplásmica
O Psiônico é capaz de criar uma barreira de ectoplasma semitransparente e sólida, que pode ser usada para bloquear passagens ou como barreira de proteção.
O Personagem cria 3+INT blocos com 3m de largura por até 3m de altura e cerca de 10cm de espessura. A barreira protege totalmente contra gases e ataques de bafo (apesar deles ainda danificarem a barreira) e resiste a até 10 pontos de dano por bloco por Graduação [10 para Normal, 20 para Bom, 30 para Ótimo e assim por diante]. A barreira bloqueia tanto criaturas físicas quanto Incorpóreas O Personagem pode formar uma barreira no formato de hemisfério, com cerca de 1,5m (1 casa) de raio.
- Barreira Inercial
Este Poder cria uma barreira cinética ao redor do Personagem, semelhante ao Campo de Força de Inércia, mas que se move com o Personagem e que absorve dano de acordo com a Graduação [2d6 pontos para Normal, 2d6+2 para Bom, 3d6 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico] de dano causado por objetos de alta energia cinética.
O campo vai “rachando” com os ataques, até estilhaçar completamente. Independente do dano causado por um ataque, a Barreira Inercial vai conseguir segurar UM último ataque completamente desta maneira. A barreira dura 3d6+INT rodadas, mas pode ser dissipada antes se o Psiônico desejar.
- Contato Clarividente
É o Poder de enviar a mente do Psiônico através do tempo-espaço para observar uma criatura ou Personagem específico que ele já tenha algum conhecimento, mesmo se estiver em outro plano do Multiverso.
O Personagem faz um Teste de WILL+Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante] contra Dificuldade de acordo com a Tabela abaixo:
8 se for um aliado conhecido
10 se seu Personagem já viu pessoalmente
12 se apenas ouviu falar
+INT se o alvo sabe do contato e deseja resistir
+1 se o alvo está em outro plano
-1 se seu Personagem possui algum objeto pessoal do alvo
-2 se está diante de um retrato pintado do alvo.
Se passar no Teste, o Personagem irá criar uma imagem invisível ectoplásmica de seu rosto próximo da onde a criatura se encontra e poderá observá-la por 3d6+INT rodadas. Criaturas que enxergam invisível, espíritos ou ectoplasma, bem como Rituais específicos para esse tipo de detecção conseguirão enxergar o rosto do seu Personagem. Criaturas que possuem proteções contra detecção podem fazer Testes para evitar ou dificultar o contato.
- Dividir a Mente
O Personagem consegue dividir sua própria mente em duas partes, que passam a realizar ações independentes, permitindo ao Herói, por exemplo, travar um combate e ao mesmo tempo manter a concentração para lançar um Ritual ou ativar outro Poder Psiônico. Ele poderia, por exemplo, estudar dois pergaminhos ao mesmo tempo ou ativar dois Poderes psiônicos ao mesmo tempo (Rituais não são permitidos pois os gestos Somáticos se atrapalhariam e cancelariam ambos os Rituais). Enquanto estiver com a mente dividida, se for alvo de um Ataque Mental, Encantamento ou Dominação, o Personagem tem direito a dois Testes de Resistência. Se falhar apenas um, o efeito de dividir mentes termina mas o Personagem não é afetado pelo ataque; se falhar os dois, o efeito termina e o Personagem é afetado. A duração deste Poder é de 3d6+INT rodadas.
- Dominação Psiônica
O Personagem consegue controlar mentalmente as ações de uma vítima humanóide. O alvo pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico para resistir mas, se falhar, ficará sob o controle mental dele. O controle, porém, é uma dominação superficial (a vítima não fará ações obviamente suicidas, por exemplo, mas obedecerá comandos como “atacar”, “defender”, etc.), fazendo com que o dominado realize todas as ações e Testes com penalidade de -1 enquanto estiver neste estado. Este Poder tem duração de 3d6+INT rodadas.
- Modificar Memória
O Psiônico é capaz de, uma vez estabelecido contato mental com um alvo, apagar, modificar, restaurar ou relembrar períodos de memória da mente da criatura de acordo com a Graduação [1 rodada para Normal, 2 para Bom, 1 minuto para Ótimo, 5 minutos para Incrível, 15 minutos para Superior e 1 hora para Heróico]. O alvo pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico se desejar resistir. O tempo de realização deste Poder é igual ao tempo que se deseja afetar, pois o Psiônico irá trabalhar as memórias do alvo junto com ele, como um escultor do tempo-espaço mental da vítima.
As modificações são permanentes. Modificações podem ser feitas sobre modificações, criando camadas de memórias na mente de uma vítima, necessitando de várias restaurações até chegar às memórias verdadeiras. Testes de restauração são feitos com WILL contra 10+INT do Psiônico que as criou.
- Fabricar Quintessência
Através da manipulação do tempo-espaço, o Personagem consegue criar cerca de 20g de quintessência (volume aproximado de uma bolota com 1cm de raio), um material que possui a forma viscosa como borracha, mas de aspecto semelhante a uma gota de mercúrio, que pode ser usado para revestir pequenos objetos. A quintessência protege estes objetos da ação do tempo (evitando, por exemplo, que engrenagens delicadas enferrugem). A fabricação de quintessência é um processo vital na criação de construtos. Quantidades maiores podem ser aplicadas para objetos grandes (cerca de 500g são suficientes para recobrir com uma película um objeto de tamanho humano).
Em termos de jogo, considere esta aplicação como se fosse uma demão de tinta, que pode ser arrancada raspando a superfície com algum objeto rígido. Esta película pode ser usada para preservar um corpo (permitindo prolongar o período que se é possível ressuscitar um cadáver, por exemplo) ou para revestir uma armadura. Esta aplicação de quintessência sobre qualquer objeto faz com que ele adquira um bônus para resistência contra qualquer atividade psiônica de +1.
A maioria dos objetos mágicos também costuma ter quintessência em sua fabricação, para que não enferrugem ou estraguem com o tempo.
- Liberdade de Movimentos
O Psiônico consegue se movimentar em seu próprio tempo-espaço, uma fração de segundo deslocado de nossa realidade. Em função disso, passa a se movimentar normalmente em situações onde não poderia, como debaixo d´água, dentro de neblina sólica, através de teias de aranha. Também não é afetado por efeitos ou rituais como Movimento Acelerado ou Desaceleração. Liberdade de Movimentos dura 3d6+INT rodadas.
- Localizar Teleportação
O Herói é capaz de, estando perto de uma área onde ocorreu uma teleportação (seja ela mágica ou psiônica), localizar mentalmente o ponto exato para onde o teleporte foi direcionado, como se tivesse conhecimentos básicos sobre o local (válidos, inclusive, para o uso de Rituais ou Poderes de Observação).
- Marionete
O Personagem consegue controlar mentalmente o corpo de uma vítima, como ela se fosse um marionete. O alvo pode fazer um Teste de FR contra 8+INT do Psiônico para resistir mas, se falhar, ficará sob o controle dele. O controle, porém, não é dos mais suaves, pois é uma dominação psicocinética, fazendo com que o marionete realize todas as Ações e Testes com penalidade de -1 enquanto estiver dominado. Este Poder tem duração de 3d6+INT rodadas.
- Metamorfose
Este Poder é capaz de alterar a aparência do Psiônico como ele desejar, para qualquer criatura que já tenha visto pessoalmente (não inclui imagens ou descrições) que seja de até uma categoria de tamanho maior ou menor que o Psiônico. Nesta forma, adquire os ataques naturais da criatura (Garra e Mordida, mas não Bafos, Ataques Mágicos ou qualquer tipo de ataque especial). Se a criatura Respira Debaixo D´água, Nada ou Voa, estas Habilidades de movimentação e respiração são herdadas pelo Psiônico enquanto estiver metamorfoseado.
A metamorfose permanece ativa por uma cena ou 3d6+INT rodadas, de acordo com a Campanha.
Se tentar copiar qualquer criatura única ou específica, qualquer Personagem que já tenha visto a criatura verdadeira pode fazer um Teste de PER contra 8+INT para identificá-lo (a dificuldade vai baixando quanto mais o alvo conheça a Personagem “clonado”, até chegar a Dif. 6+INT para parentes ou colegas de muitos anos de uma Campanha). O bônus da Perícia Disfarces do Psiônico pode ser aplicado nesta dificuldade.
Porta Dimensional
O Psiônico é capaz de abrir uma porta no tempo-espaço e se teleportar por curtas distâncias [50m para Normal, 100m para Bom, 200m para Ótimo, 500m para Incrível, 1km para Superior e 2km para Heróico]. O Personagem só pode se teleportar para locais que consegue enxergar e se não existir nenhum objeto ou criatura bloqueando o espaço onde o Herói aparecerá.
- Vampiro Psíquico
Uma vez acionado, o vampirismo psíquico permanece ativo por 3d6+INT rodadas. O Personagem precisa acertar um ataque de toque na vítima e o Poder drena a energia vital do alvo, fazendo com que a vítima perca Pontos de Vida (dano mental) de acordo com a Graduação [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incrível, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico]. O alvo pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para reduzir o dano à metade. Este Ritual não funciona contra mortos-vivos ou criaturas imunes a Poderes mentais.
O Personagem recebe metade destes PVs drenados, arredondado para baixo (calculados após o Teste de WILL) considerados como PVs temporários até a duração do Poder.
- Voar
[Psicocinese, Psicoportação]
O Personagem é capaz de voar com Deslocamento Básico de 18m (12 casas), sendo metade se estiver ascendendo e o dobro se estiver descendo, com Boa manobrabilidade. Vôo requer pouca concentração, então o Personagem é capaz de voar e ainda lançar Magias ou utilizar-se de Poderes Psiônicos.
A duração do efeito é de 3d6+INT rodadas. O Personagem não consegue carregar mais do que ele seria capaz de carregar normalmente no solo. Se o efeito for disperso e o Herói ainda estiver no ar, ele cai suavemente por 1d6 rodadas, descendo 36m (24 casas) por rodada. A partir deste ponto, a queda será normal.