Poderes Marcianos: Difference between revisions
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O texto a seguir foi extraído do livro Inimigo Natural, págs. 24-29. Essa transcrição não foi revisada e pode conter erros. |
Todos os Filhos de Marte possuem poderes especiais, quase todos derivados de ataques e defesas normalmente encontrados no reino animal.
Todos os poderes marcianos existem em níveis. Os poderes e níveis que um filho pode possuir depende de quanto ele está ocupado por um uma única espécie de bactéria. Por isso os Agentes Ares possuem níveis inferiores, enquanto Fobianos e Deimonianos apresentam níveis muito elevados. E vale lembrar que Fobos e Deimos, os Filhos de Marte Primordiais, possui os TODOS os poderes descritos neste capítulo em nível máximo!
Um Filho de Marte sempre possui os poderes de seu nível e de níveis inferiores (um Personagem com Ácido 3 terá também Ácido 1 e 2 automaticamente, podendo dosar sua rajada de acordo com sua vontade).
Lista de Poderes Marcianos
Aumento de Atributo
Fobos e Deimos desejam guerreiros mais fortes, mais rápidos, mais astutos em seus exércitos. É muito comum que os Filhos de Marte consigam arremessar homens adultos a grandes distâncias, saltar sobre cercas de três metros de altura sobreviver a rajadas de balas entre outras façanhas extraordinárias. Na maioria das vezes, além de conceder poderes metamórficos, a presença marciana também vai ampliar os Atributos naturais do hospedeiro.
Qualquer aumento de Atributo existe em níveis. Quanto maior a presença marciana no Filho de Marte, maior será o nível que ele pode atingir. Um Agente Delta, por exemplo, teria acesso a Aumento de Força 1 – enquanto um Fobiano ou Doimoniano puros podem ter até Aumento de Força 5.
Aumento de Constituição: quase todos os Filhos de Marte são bastante duros de matar. Eles mostram elevada resistência e excelente saúde; cada nível vale um bônus de +3 em sua Constituição (CON). Seus Pontos de Vida aumentam proporcionalmente.
Aumento de Força: é muito comum que os Filhos de Marte mostrem força extraordinária. Cada nível vale um bônus de +3 em Força (FR). Esse aumento de Força não implica em ganho aparente de músculos – apenas muda a estrutura das fibras musculares, aumentando sua eficiência. Todos os Testes e efeitos comparativos são baseados na Força aumentada e seus pontos de vida aumentam proporcionalmente.
Aumento de Agilidade: a rapidez e reflexos de um grande predador são seus agoras. Você pode correr, saltar, esquivar e atacar como as mais terríveis feras desde mundo – talvez melhor! Cada nível vale +3 em sua Agilidade (AGI).
Aumento de Inteligência: o homem pode ser o mais inteligente dos animais, mas não é nem de longe tão inteligente quanto poderia ser. Através de mudanças eletroquímicas do cérebro a bactéria e capaz de aumentar a rapidez de raciocínio e acesso a memórias; cada nível vale +3 em Inteligência (INT).
Aumento de Percepção: os sentidos aguçados dos animais estão disponíveis para esses Filhos de Marte, desde o faro e audição do cão à visão da águia. Sua percepção do mundo torna-se muito maior. Cada nível vale +3 em Percepção (PER).
Aumento de Carisma: a sedução é importante nessa guerra; Fobo e Deimos precisam de mais soldados e a bactéria e transmitida por contato íntimo. Através de minúsculas alterações metamórficas, secreção de feromônios e outros métodos, você aumenta sua capacidade de influenciar pessoas. Cada nível vale +3 em Carisma (CAR).
OBS: Não existe a opção “Aumento de Destreza”, porque nenhuma criatura na Terra tem destreza manual superior aos seres humanos. Também não há nenhum “Aumento de Força de Vontade”: disciplina e determinação são qualidades humanas. Além disso, não existe nenhum “interesse” na bactéria em ampliar a força de vontade do hospedeiro – uma vez que isso apenas aumentaria sua resistência à Fúria Guerreira.
Ácido
Você pode disparar pela boca um jato de enzima digestiva base de ácido clorídrico – uma versão mais poderosa do suco gástrico que temos no estômago. O alcance é reduzido, apenas 1m por nível, e o dado é de 1d6 por nível (Ácido 1 tem alcance de 1m e causa 1d6 de dano; Ácido 4, alcance de 4m e 4d6 de dano e assim por diante).
O ácido pode penetrar em quase qualquer coisa: mesmo que não esteja causando dano, cada 10 pontos de dano provocado pelo ácido reduz em 1 ponto o Índice de Proteção do Alvo. O ácido não pode penetrar campos de força, certos plásticos e materiais determinados pelo Mestre. O jato de ácido é estreito e pode atingir apenas um alvo por vez.
Infelizmente, produzir tamanha quantidade de ácido exige muito de seu organismo: após um disparo você precisa esperar pelo menos uma hora para utilizar esse poder outra vez. Se quiser você pode usar o ácido antes de passar uma hora, mas vai perder 1 Ponto de Vida para cada 1d6 de dano que sua rajada provocar.
Você NÃO é imune a seu próprio ácido: as paredes de seu tubo digestivo estão revestidos com muco protetor que impede o ácido de derreter você por dentro, mas se tocar sua pele você sofre o dano normal.
Adaptabilidade
Esse poder concede grande tolerância ambiental aos Filhos de Marte. Os poderes de Adaptabilidade são acumulativos: um Personagem com Adaptabilidade 3 também tem as vantagens de Adaptabilidade 1 e 2.
Adaptabilidade 1: se necessário, você pode viver sem água ou comida por longos períodos; depois de fazer uma boa refeição você não precisa mais se alimentar por um número de semanas igual à sua CON (sem água, o limite cai pela metade). Mais cuidado, o uso de poderes como Ácido, Chamas, e especialmente Regeneração exige grande consumo de calorias; se você não come a muitas semanas, talvez não seja capaz de usar esses poderes.
Adaptabilidade 2: você resiste a grandes variações climáticas. Pode tolerar tanto frio quanto um urso polar e tanto calor quanto um lagarto do deserto. Quanto um ambiente de frio ou calor extremos obrigaria um Personagem comum a fazer Testes de CON você ignora esses Testes; em qualquer ambiente de frio ou calor extremo que mataria um homem normal você começa a fazer Testes de CON. Cuidado, pois eles elementos ainda podem matá-lo quando excedem limites: um urso-polar ainda pode ser congelado em nitrogênio líquido e nenhum lagarto do deserto resiste a um bom lança-chama!
Adaptabilidade 3: você pode respirar sob a água como um peixe e sobreviver a profundidades tão grandes quanto uma baleia cachalote, vários quilômetros abaixo do nível do mar. Além disso, quando não há oxigênio no ar ou na água para respirar, você pode prender a respiração durante 10 minutos para cada ponto de sua Constituição (um personagem com CON 12 pode aguentar até 2 horas, por exemplo).
Adaptabilidade 4: você pode sobreviver no vácuo total por 10 minutos para cada ponto de sua Constituição (mas ainda precisa de oxigênio; veja o nível anterior) e também resistir a grandes doses de radiação atômica, como os escorpiões. Caso o mundo seja devastado por uma guerra nuclear esta noite você provavelmente será um dos sobreviventes.
Adaptabilidade 5: você é imune a todos os venenos e doenças conhecidos. Além disso, você sofre apenas metade do dano normal causado por ácidos, fogo, congelamento e eletricidade, incluindo aqueles provocados por outros poderes (Ácido, Bioeletricidade, Chamas…)
Bioeletricidade
Todos os músculos produzem carga elétrica quando funcionam, mas em quantidades minúsculas. Criaturas como o peixe-elétrico amazônico (poraquê) e a arraia-elétrica marinha (treme-treme), contudo, têm músculos especiais que perderam a capacidade de se contrair, mas podem produzi maior carga elétrica como forma de ataque.
Alguns Filhos de Marte podem recriar esses músculos especiais e gerar eletricidade suficiente para causar dano, ou ser usada em outras aplicações, como provocar curto em aparelhos eletrônicos ou ressuscitar vítimas de ataques cardíacos (você funciona como um desfibrilador humano, acrescente um bônus de 40% a sua Perícia Primeiros Socorros para essa finalidade apenas).
Bioeletricidade 1: você pode causar dano apenas ao tocar (acrescente 1d6 pontos de dano a qualquer ataque feito com a mãos ou armas brancas de metal).
Bioeletricidade 2: permite disparar a até 3m de distância, causando 2d6 de dano em um único alvo.
Bioeletricidade 3: você pode disparar pequenos relâmpagos, que alcançam até 10m de distância e explodem, causando 3d6 de dano em todas as criaturas até 3m do ponto de impacto.
Bioeletricidade 4: você pode disparar terríveis relâmpagos, que viajam a até 30m de distância e explodem, causando 4d6 de dano em todas as criaturas até 10m do ponto de impacto.
O uso desse poder é cansativo e exige descanso após cada utilização; você não poderá usar outra carga antes de uma hora. Se quiser pode usar Bioeletricidade antes de passar uma hora, mas nesse caso vai perder 1 Ponto de Vida para cada 1d6 de dano que sua carga vai provocar.
Filhos de Marte que tenham esse poder possuem automaticamente as vantagens dos níveis anteriores (se você tem Bioeletricidade 3, tem também Bioeletricidade 1 e 2). A Bioeletricidade NÃO torna você resistente ou imune a eletricidade – você ainda pode sofrer dano por choques elétricos normalmente.
Carapaça
O poder metamórfico marciano permite a você aumentar a resistência de sua pele, seja de forma sutil (apenas formando uma pele mais grossa) ou radical (placas feitas se ossos protegem você como uma armadura). Assim como Aumento de Atributos, carapaça existe em níveis – cada nível equivale a 3 pontos de índice de Proteção. Assim, enquanto um Agente Delta tem apenas carapaça 1 (IP 3), um Fobiano ou Deimoniano puro tem Carapaça 5 (IP 15).
Apenas o primeiro nível desse poder pode ser usado sem despertar suspeitas: Carapaça 1 engrossa a pele, mas não mostra sinais externos de metamorfose. A partir de Carapaça 2, a presença de escamas e placas poderá ser notada por qualquer pessoa. Filhos de Marte podem dosar a quantidade de blindagem que desejam – se você tem Carapaça 3, também pode adotar Carapaça 1 ou 2 de acordo com a situação.
Chamas
Esse poder pode lembrar o sopro de chamas de um dragão, mas não tem nada de sobrenatural. Você pode expelir um jato de enzima altamente inflamável, de composição muito similar ao napalm, que entra em combustão quando em contato com o ar. Assim como o poder Ácido o alcance é de apenas 1m por nível, e o dado é de 1d6 por nível (Chamas 1 tem alcance de 1m e causa 1d6 de dano; Chamas 4, alcance de 4m e 4d6 de dano e assim por diante).
Além de inflamável, a substância que você usa pra produzir suas chamas é pegajosa: uma vez borrifada, ela adere na roupa ou pele do alvo e continua queimando até a morte da vítima. Qualquer coisa atingida por suas chamas continua sofrendo dano na rodada seguinte, menos um nível. Exemplo se você tem chamas 3, a vítima vai sofrer 3d6 de dano na primeira rodada, 2d6 na segunda e 1d6 na terceira, até que as chamas finalmente se apaguem.
Infelizmente, produzir a enzima inflamável exige muito de seu organismo: após um disparo você precisa esperar pelo menos uma hora para expelir outro jato de chamas. Em caso de necessidade você pode usar a chama antes de passar uma hora, mas vai perder 1 Ponto de Vida para cada 1d6 de dano que sua rajada provocar.
Você NÃO é imune a seu próprio fogo: uma vez que abandona seu corpo e inflama-se em contato com o ar, a enzima incendiária é tão mortal pra você quanto para suas vítimas.
Garras
Com grande Força e Agilidade, a maioria dos Filhos de Marte escolhe as garras como sua melhor arma para combate corporal. Elas são práticas, facilmente ocultáveis e mortais. Em alguns casos, especialmente entre as Formas Guerreiras (veja mais adiante), garras também podem significar presas, chifres ou espinhos.
Garras 1: são pouco mais que unhas longas, com até 3cm de comprimento, que causam dano de 1d6 + bônus de Força.
Garras 2: equivalem as garras de tigre (dano de 1d10 + bônus força).
Garras 3: cria verdadeiras espadas curtas com até 60cm de comprimento que causam dano de 2d6 + bônus força.
Garras 4: o nível mais avançado, transforma seus braços em imensas pinças de lagosta ou escorpião, ou coisa equivalente. Quando atingem um ataque, essas garras causam 2d6 pontos de dano + bônus de Força e também aprisionam o oponente; ele vai continuar sofrendo 2d6 pontos de dano + bônus de Força por rodada até se libertar – o que exige vencer um Teste de Resistência contra a Força do atacante.
Caso você possua alguma forma de peçonha (veneno que precisa ser injetado na corrente sanguínea da vítima; veja em Peçonha), as garras podem ser usadas como ferrão, qualquer dano provocado pelas garras vai automaticamente aplicar o veneno.
Metamorfose
Essa é a habilidade máxima dos Filhos de Marte, sua melhor arma e também maior defesa. O disfarce definitivo, aquilo que permite a um Fobiano ou Deimoniano caminhar livremente pelas ruas. Mesmo que seu rosto seja conhecido, ele pode ter muitos outros!
Pode parecer contraditório mas, sob o ponto de vista metamórfico, criar uma carapaça ou garras é muito mais simples que mudar a forma do nariz ou a cor dos cabelos – porque, enquanto carapaças são instintivas, a metamorfose deve ser um ato consciente. Exige imenso controle e consciência sobre o próprio corpo. Por esse mesmo motivo, os primeiros níveis de metamorfose são poucos mais que efeitos especiais; apenas Fobianos e Deimonianos puros – ou Agentes Alphas e Beta – possuem a verdadeira metamorfose total.
Metamorfose 1: você não pode realmente mudar de forma, apenas a cor, como um camaleão ou siba. Sua pele, olhos e cabelo podem assumir qualquer cor que desejar – incluindo cores que não existem na espécie humana, como cabelos verdes, olhos rosados e pele zebrada, por exemplo. Além do excelente potencial para disfarces (aumente em 40% sua Perícia Disfarce), você também pode se esconder com grande facilidade (aumente em 40% seus Testes de AGI para mover-se furtivamente).
Metamorfose 2: você pode alterar sua forma, mas apenas de maneira sutil – você continua parecido com um ser humano. Pode mudar traços faciais, estrutura física e impressões digitais. Não pode alterar drasticamente sua massa corporal (é impossível para um adulto se transformar em criança, por exemplo), mas pode provocar pequenas mudanças de altura ou peso. Também pode fingir ser do sexo oposto com grande facilidade, mas não pode mudar realmente de sexo.
Duplicar a aparência de uma pessoa que já tenha visto é possível, mas também mais complicado. Você vai precisar de um espelho e, caso não tenha uma foto ou imagem da pessoa ser imitada, um teste de Inteligência.
Metamorfose 3: como o anterior, mas permite mudanças mais radicais; você é capaz de mudar totalmente sua massa corporal – pode se transformar em um bebê, criança, brutamontes, alguém de sexo oposto e até em animais de qualquer tamanho. Na verdade, você poder se transformar em qualquer criatura viva.
O maior inconveniente deste processo é a demora: para mudar completamente de forma, você precisa passar por um estágio de crisálida. Passará pelo menos duas semanas envolvido por um casulo, feito borboleta, esperando o amadurecimento de sua nova forma. Essa forma possui um conjunto totalmente novo de atributos físicos (mas não mentais) e poderes; na prática, você poderá construir um outro Personagem. A única forma de reconhecer um Filho de Marte após uma metamorfose completa é através de um exame de DNA.
Metamorfose 4: igual ao anterior, mas o estágio de crisálida dura apenas duas horas. Além disso, você pode alterar também seu DNA – nem mesmo um exame genético poderá identificar você. Este poder torna extremamente difícil rastrear os Fobianos e Deimonianos após perder sua pista.
Peçonha
Você tem glândulas que podem secretar peçonha de cobra ou outro animal. Peçonha é um tipo de veneno que precisa ser aplicado no interior do corpo para funcionar – portanto, você precisa injetar o veneno no corpo da vítima de algum jeito. A forma mais eficiente de fazê-lo é com garras, mas existem outros modos – desde um beijo ou mordida até o próprio ato sexual. O poder e rapidez do veneno dependem do nível de Peçonha.
Peçonha 1: esse é o veneno mais fraco. Quando aplicado, a vítima tem direito a um Teste de Constituição para resistir. Se tiver sucesso, não sofre dano algum. Se falhar, o veneno começa a agir em dez minutos, a vítima perde 1 Ponto de Vida e continua perdendo 1 PV a cada dez minutos durante uma hora, ou até receber cuidados médicos. Um Teste bem-sucedido de Primeiros Socorros se têm completamente a ação do veneno.
Peçonha 2: semelhante ao anterior, mas a vítima só consegue evitar a ação o veneno com um Teste difícil de Constituição (metade do valor do Teste Normal). Se falhar perde imediatamente 1 PV e continua perdendo 1 PV a cada dez minutos, até morrer ou receber cuidados médicos. Um Teste bem-sucedido de Primeiros Socorros detém a ação do veneno durante uma hora, mas a cura completa só será possível com a aplicação de soro antiofídico.
Peçonha 3: esse poderoso veneno é semelhante ao da naja indiana, uma das cobras mais perigosa do mundo. Caso não consiga um acerto crítico em um Teste de CON, a vítima perde imediatamente 1d6 Pontos de Vida e continua perdendo 1d6 PVs a cada dez minutos. Primeiros Socorros é inútil, apenas o soro antiofídico pode salvá-la.
Peçonha 4: semelhante ao anterior, mas ainda mais poderoso – esse é o veneno de serpente-marinha australiana, a cobra mais venenosa que existe. A vítima não tem direito a nenhum Teste de CON, perde imediatamente 2d6 Pontos de Vida e continua perdendo 1d6 a cada dez minutos (ou até receber um antídoto para o veneno).
Peçonha 5: esse nível corresponde a mais mortal neurotoxina no reino animal, o veneno da concha cônica dos mares do sul. Esse veneno age mais rápido que os próprios impulsos do corpo – a vítima morre antes mesmo de sentir a picada! Não existe antídoto; na verdade, mesmo que houvesse um, não haveria tempo para aplicar… Peçonha 5 causa 5d6 pontos de dano (sem Teste de CON).
Qualquer tipo de peçonha perde suas propriedades mortais segundos depois que abandona o corpo; portanto não é possível extraí-la para abastecer armas de dardos ou coisa parecida. O poder Adaptabilidade não protege contra Peçonha (exceto em nível 5), mas um Filho de Marte é automaticamente imune a qualquer Peçonha que já possua: se tem peçonha 4, não poderá ser vítima de peçonhas 1, 2, ou 4 – mas ainda pode morrer vítima da 5.
Queimadura Química
Você possui o toque mortal de uma água-viva: sua pele pode criar nematocistos, as mesmas células especiais que revestem os tentáculos das águas-vivas – cada célula tem um ferrão microscópico que injeta veneno na vítima. Seu toque pode causar 1d6 pontos de dano por nível, provocando uma queimadura química grave que provoca dor intensa e sempre deixa marcas horríveis, como ferro em brasa. Você pode agarrar ou abraçar uma vítima para provocar dano continuo (esse poder é especialmente eficiente quando combinado com Tentáculos).
Regeneração
O bacilo marciano pode aumentar sua taxa de regeneração de células; seus ferimentos se fecham mais rapidamente. Partes perdidas sempre vão crescer de novo, embora a velocidade do processo possa variar.
Regeneração 1: permite a você recuperar 1 Ponto de Vida a cada 12 horas, além da cura normal. Uma parte pequena perdida, como um dedo ou orelha, vai crescer de novo em 3d6 dias; uma mão ou pé em 1d6 meses; e um olho, braço ou perna em 1d6+2 meses.
Regeneração 2: você recupera 1 Ponto de Vida por hora. Um dedo ou orelha vai crescer de novo em 2d6 dias; uma mão ou pé em 1d6-2 meses; e um olho, braço ou perna em 1d6 meses.
Regeneração 3: você recupera 1 Ponto de Vida por minuto. Um dedo ou orelha vai crescer de novo em 1d6 dias; uma mão ou pé em 1d6 semanas; e um olho, braço ou perna em 2d6 semanas.
Regeneração 4: você recupera 1 Ponto de Vida por rodada. Um dedo ou orelha vai crescer de novo em 1d6 horas; uma mão ou pé em 1d6 dias; e um olho, braço ou perna em 2d6 dias.
Regeneração 5: você recupera 3 Ponto de Vida por rodada. Um dedo ou orelha vai crescer de novo em alguns minutos; uma mão ou pé em 1d6 horas; e um olho, braço ou perna em 2d6 horas.
Sentidos Extras
Enquanto o poder Aumento de Percepção aumenta usas percepções normais, esse poder acrescenta novos sentidos.
Sentidos Extras 1: você pode enxergar todo o espectro luminoso, desde o ultravioleta (como as abelhas) até o infravermelho (como mosquitos e outros insetos noturnos). Isso significa que você pode ver na escuridão total, detectar calor (roupas camufladas e outros disfarces não significam nada pra você) e ver raios laser ou feixes de alarme invisíveis para humanos normais.
Sentidos Extras 2: você também possui um radar/sonar idêntico ao dos morcegos e golfinhos; você pode praticamente tocar tudo a sua volta e perceber qualquer movimento, mesmo às suas costas. O alcance desse radar é igual à sua Percepção, em metros (PER 14, por exemplo, significa um radar com alcance de 14m). Enquanto d'água, o alcance é dez vezes maior.
Sentidos Extras 3: além dos poderes anteriores, você também pode detectar campos elétricos - até os mais fracos, emanados por seres vivos. Além de perceber fontes de eletricidade normais como nos fios e aparelhos, você também sabe onde existem seres vivos - não importa se estão ocultos por disfarces, escondidos atrás de paredes ou mesmo transformados em peças de mobília através de Metamorfose! O alcance também é igual à Percepção, em metros, e embaixo d'água o alcance é dez vezes maior.
Teia
Como as aranhas, você pode produzir uma secreção adesiva que, em contato com o ar, se transforma em fios de seda. A teia da aranha está entre as substâncias mais fortes do mundo - um cabo feito com seda chega a ser mais forte que um cabo de aço do mesmo tamanho.
A função principal da teia é imobilizar a vítima (se você estava pensando em sair balançando entre os prédios, pode esquecer). Cada vez que usa esse poder você expelir uma quantidade de teia suficiente para prender uma pessoa. O alcance é igual a 2m por nível.
Cada nível desse poder vale 2D pontos de Força para sua teia – isso significa que, com Teia 1, cada "dose" terá um Atributo FR igual a 2D. Qualquer criatura que tente romper ou escapar da teia deve vencer um Teste de Atributo entre sua FR e a FR da própria Teia. Portanto você só pode pensar e prender seres humanos a partir do nível 2 ou 3.
Assim como outros poderes que exigem grande produção de material orgânico, usar a teia exige descanso após cada utilização; você não poderá criar outra teia antes de uma hora. Se quiser você pode usar Teia antes de passar uma hora, mas nesse caso vai perder 1 Ponto de Vida para cada nível da Teia que pretende criar.
Tentáculos
A criação de membros articulados verdadeiros, como braços e pernas, e difícil e complicada (veja o poder Metamorfose). Mas formas simples como tentáculos estão mais ao alcance.
Para cada nível desde poder você pode criar um tentáculo. Cada um pode realizar um ataque extra por rodada. Um tentáculo pode golpear normalmente, mas não pode segurar armas. Contudo se você também tem garras, esse tentáculo será equipado com espinhos que aumentam seu dano de acordo com as regras do poder Garras. Da mesma forma, qualquer outro poder que funciona apenas ao toque pode ser usado com os tentáculos.
O comprimento total de seus tentáculos é igual a três vezes seu nível, em metros, que devem ser distribuídos igualmente entre os tentáculos. Exemplo: Tentáculos 3 significa que você pode criar três tentáculos com 3m cada, dois tentáculos com 4,5m ou um único tentáculo com 9m. Você escolhe no momento do uso.
Tentáculos também podem fazer ataques construtivos, como se fossem serpentes amazônicas. Você pode realizar um ataque normal e, em vez de causar dano, apenas prender o oponente – ou então espremê-lo até a morte. Para escapar a vítima a vítima deve vencer um Teste de Resistência contra FR de cada tentáculo (1D para cada nível de Tentáculo) usado para prendê-la.
Vôo
O poder de voar também está disponível para os Filhos de Marte. Suas asas podem ser feitas de couro, como as dos morcegos e dragões – ou mesmo cobertas de penas ou escamas.
Vôo 1: você não pode formar asas verdadeiras, apenas um patágio – uma membrana de couro que se estende entre seus braços e pernas, como um esquilo-voador. Você nunca pode ganhar altura, apenas planar: a distância máxima que você pode atingir é igual ao dobro da altura de onde você saltou.
Vôo 2: você pode transformar seus braços em asas, como as de um morcego ou pterodáctilo. Como está sem mãos, você não pode realizar tarefas que exigem destreza manual e nem ataque com garras. A envergadura (distância de uma ponta a outra) das asas será sempre igual ao dobro da sua altura e você precisa de um espaço igual a esse para decolar ou pousar. Você pode voar a uma velocidade igual ao dobro de sua velocidade máxima correndo (isso é definido por sua Agilidade; veja em Atributos Básicos).
Vôo 3: você tem asas nascendo de suas costas, como os dragões e anjos, e por tanto, suas mãos ficam livres enquanto você voa. Como no nível anterior você precisa de espaço igual à sua envergadura para decolar ou pousar. Você pode voar a uma velocidade igual ao dobro da sua velocidade máxima correndo.
Vôo 4: você tem asas vibratórias, como as dos insetos e colibris. Elas são menores, mais rápidas (batem até setenta vezes por segundo) e mais poderosas. Sua envergadura é menor, igual sua altura, e sua velocidade é igual a quatro vezes sua velocidade máxima correndo. Estas asas, infelizmente, produzem um forte zumbido que pode ser ouvido de longe.
Ver também
- Categoria - Aprimoramento obrigatório para poder possuir Poderes Marcianos
Sumário das regras do Sistema Daemonedit |
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