Efeitos de Fé: Difference between revisions

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A seguir, fornecemos alguns Rituais que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los.
A seguir, fornecemos alguns Rituais que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los.


Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado...
Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado...


* [[Abençoar]]
* [[Abençoar]]
* [[Afastar Mortos-Vivos]]
* [[Afastar Mortos-Vivos]]
* [Amizade com Animais]]
 
* [[Amizade com Animais]]
 
 
 




Afastar mortos-vivos
Afastar mortos-vivos
Custo: variável.
Custo: variável.
Por meio de Pontos de Fé, o Personagem pode usar um amuleto (cruz ou outro símbolo religioso) para afastar vampiros, demônios, espectros ou outras criaturas malignas. Para tanto, anuncia quantos Pontos de Fé está utilizando e testa WILL + Xd6 (onde X é igual ao número de Pontos de Fé empregados) vs. WILL da criatura. Caso a criatura perca a disputa, se afasta do fiel o mais rápido que conseguir.
Por meio de Pontos de Fé, o Personagem pode usar um amuleto (cruz ou outro símbolo religioso) para afastar vampiros, demônios, espectros ou outras criaturas malignas. Para tanto, anuncia quantos Pontos de Fé está utilizando e testa WILL + Xd6 (onde X é igual ao número de Pontos de Fé empregados) vs. WILL da criatura. Caso a criatura perca a disputa, se afasta do fiel o mais rápido que conseguir.
Amizade com Animais
Amizade com Animais
Custo: 1 Ponto.
Custo: 1 Ponto.
Com este Ritual simples, o clérigo consegue demonstrar a um animal que está bem intencionado e o animal não o atacará, a menos que seja provocado. Se o clérigo desejar, poderá renovar este Ritual algumas vezes e se demonstrar amizade sincera, o animal ira se tornar seu amigo verdadeiro.
Com este Ritual simples, o clérigo consegue demonstrar a um animal que está bem intencionado e o animal não o atacará, a menos que seja provocado. Se o clérigo desejar, poderá renovar este Ritual algumas vezes e se demonstrar amizade sincera, o animal ira se tornar seu amigo verdadeiro.
Aumento de Atributos Físicos
Aumento de Atributos Físicos
Custo: 1 Ponto
Custo: 1 Ponto
O Personagem pode aumentar um Atributo Físico em 1d6 durante algumas rodadas (3d6 rodadas ou uma cena, de acordo com o Mestre) gastando um Ponto de Fé, mas apenas UM Atributo de cada vez.  
O Personagem pode aumentar um Atributo Físico em 1d6 durante algumas rodadas (3d6 rodadas ou uma cena, de acordo com o Mestre) gastando um Ponto de Fé, mas apenas UM Atributo de cada vez.  
Aumento Milagroso de Atributos
Aumento Milagroso de Atributos
Custo: de 1 a 5 Pontos.
Custo: de 1 a 5 Pontos.
Semelhante ao Aumento de Atributos Físicos, mas com a diferença que o Personagem pode gastar mais de um Ponto de Fé em uma única rodada, porém os efeitos duram apenas UM Teste. Este poder é utilizado em situações extremas, como quando um herói necessita erguer uma viga caída para remover uma vítima antes que o restante da parede desabe, etc.
Semelhante ao Aumento de Atributos Físicos, mas com a diferença que o Personagem pode gastar mais de um Ponto de Fé em uma única rodada, porém os efeitos duram apenas UM Teste. Este poder é utilizado em situações extremas, como quando um herói necessita erguer uma viga caída para remover uma vítima antes que o restante da parede desabe, etc.
Ativação de Itens Mágicos
Ativação de Itens Mágicos
Custo: variável.
Custo: variável.
Alguns itens mágicos (em especial os criados por deuses) requerem Pontos de Fé para serem ativados ou utilizados. Somente pessoas com Fé podem utilizar tais artefatos.
Alguns itens mágicos (em especial os criados por deuses) requerem Pontos de Fé para serem ativados ou utilizados. Somente pessoas com Fé podem utilizar tais artefatos.
Bênção Coletiva
Bênção Coletiva
Custo: 1 + 1 para cada 6 pessoas.
Custo: 1 + 1 para cada 6 pessoas.
O Personagem pode abençoar um grupo de Aventureiros (até 6 pessoas por Ponto de Fé), concedendo a eles um bônus de +5% em combates (na Defesa) durante uma cena.
O Personagem pode abençoar um grupo de Aventureiros (até 6 pessoas por Ponto de Fé), concedendo a eles um bônus de +5% em combates (na Defesa) durante uma cena.
Comando
Comando
Custo: 1 Ponto de Fé por Comando.
Custo: 1 Ponto de Fé por Comando.
Este Ritual permite ao clérigo emitir uma ordem em voz alta (“largue”, “corra”, “pare”, “solte”, “durma”, etc). O alvo faz um Teste de WILL vs. WILL do clérigo e, caso falhe, ele cumpre a ordem estabelecida. A vítima precisa entender a ordem e nenhum Comando pode durar mais do que uma rodada.
Este Ritual permite ao clérigo emitir uma ordem em voz alta (“largue”, “corra”, “pare”, “solte”, “durma”, etc). O alvo faz um Teste de WILL vs. WILL do clérigo e, caso falhe, ele cumpre a ordem estabelecida. A vítima precisa entender a ordem e nenhum Comando pode durar mais do que uma rodada.
Controlar Mortos-Vivos
Controlar Mortos-Vivos
Custo: variável.
Custo: variável.
Semelhante a Afastar Mortos-Vivos, mas utilizados por necromânticos e clérigos de deuses malignos. O Teste funciona da mesma maneira, mas o clérigo passa a comandar a criatura (ou criaturas) durante uma cena.
Semelhante a Afastar Mortos-Vivos, mas utilizados por necromânticos e clérigos de deuses malignos. O Teste funciona da mesma maneira, mas o clérigo passa a comandar a criatura (ou criaturas) durante uma cena.
Os mortos-vivos podem fazer um Teste de WILL vs. a WILL do clérigo para resistir (como esqueletos e zumbis não costumam possuir WILL, tendem a ser as criaturas preferidas pelo clérigo quando realizam este Ritual com o objetivo de conseguir guarda-costas ou escravos).
Os mortos-vivos podem fazer um Teste de WILL vs. a WILL do clérigo para resistir (como esqueletos e zumbis não costumam possuir WILL, tendem a ser as criaturas preferidas pelo clérigo quando realizam este Ritual com o objetivo de conseguir guarda-costas ou escravos).
Conversar com Animais
Conversar com Animais
Custo: 1 Ponto.
Custo: 1 Ponto.
Muitos clérigos são capazes de entender os animais. Com o gasto de um Ponto de Fé, o Personagem é capaz de conversar com um animal durante um curto período de tempo.
Muitos clérigos são capazes de entender os animais. Com o gasto de um Ponto de Fé, o Personagem é capaz de conversar com um animal durante um curto período de tempo.
Cura
Cura
Custo: variável.
Custo: variável.
O Personagem pode utilizar 1 Ponto de Fé para curar 1d6 pontos de dano em si mesmo (até um máximo de um Ponto de Fé por dia), ou 2 Pontos de Fé para curar 1d6 PVs em outra pessoa, através do toque de suas mãos. Esse toque também pode ser feito em plantas ou animais.
O Personagem pode utilizar 1 Ponto de Fé para curar 1d6 pontos de dano em si mesmo (até um máximo de um Ponto de Fé por dia), ou 2 Pontos de Fé para curar 1d6 PVs em outra pessoa, através do toque de suas mãos. Esse toque também pode ser feito em plantas ou animais.
Cura de Doenças
Cura de Doenças
Custo: variável.
Custo: variável.
Este Ritual permite ao clérigo curar doenças não-mágicas. Quanto mais forte a doença, maior o custo em Pontos de Fé.
Este Ritual permite ao clérigo curar doenças não-mágicas. Quanto mais forte a doença, maior o custo em Pontos de Fé.
Criação de água benta
Criação de água benta
Custo: 1 Ponto para cada pequeno frasco.
Custo: 1 Ponto para cada pequeno frasco.
Pontos de Fé podem ser usados para criar água benta a partir da água pura do orvalho, à razão de um pequeno frasco para cada ponto gasto pelo Personagem.  
Pontos de Fé podem ser usados para criar água benta a partir da água pura do orvalho, à razão de um pequeno frasco para cada ponto gasto pelo Personagem.  
Desencantar
Desencantar
Custo: 3 Pontos.
Custo: 3 Pontos.
Este Ritual deve ser realizado sobre algum encantamento ou Ritual e o mago pode fazer um Teste de WILL vs. o Poder da Magia para tentar desencantá-la.
Este Ritual deve ser realizado sobre algum encantamento ou Ritual e o mago pode fazer um Teste de WILL vs. o Poder da Magia para tentar desencantá-la.
Detectar Armadilhas
Detectar Armadilhas
Custo: 2 Pontos.
Custo: 2 Pontos.
Este Ritual deve ser realizado em uma pequena área ou um objeto. Caso haja alguma armadilha, o clérigo será capaz de identificá-la (mas não seu exato efeito ou como desarmá-la).
Este Ritual deve ser realizado em uma pequena área ou um objeto. Caso haja alguma armadilha, o clérigo será capaz de identificá-la (mas não seu exato efeito ou como desarmá-la).
Detectar Magias
Detectar Magias
Custo: 1 Ponto.
Custo: 1 Ponto.
Durante uma rodada, o clérigo pode utilizar este poder sobre uma área ou objeto específico e ser capaz de identificar a intensidade da Magia (fraca, média e forte) e seu Caminho Principal.
Durante uma rodada, o clérigo pode utilizar este poder sobre uma área ou objeto específico e ser capaz de identificar a intensidade da Magia (fraca, média e forte) e seu Caminho Principal.
Detectar Venenos
Detectar Venenos
Custo: 1 Ponto.
Custo: 1 Ponto.
O clérigo é capaz de identificar através do olhar se determinado objeto, alimento ou líquido está envenenado. Um dos Rituais mais conhecidos consiste em mergulhar no líquido uma medalhinha de Santo Antônio e se ela escurecer, indica que o líquido está envenenado ou contaminado.
O clérigo é capaz de identificar através do olhar se determinado objeto, alimento ou líquido está envenenado. Um dos Rituais mais conhecidos consiste em mergulhar no líquido uma medalhinha de Santo Antônio e se ela escurecer, indica que o líquido está envenenado ou contaminado.
Encantar
Encantar
Custo: 1 Ponto de Fé para cada bônus de +1.
Custo: 1 Ponto de Fé para cada bônus de +1.
O fiel pode encantar uma arma durante uma cena, de modo que a ela passe a ser considerada uma arma +1 durante esse tempo (no que diz propósito a enfrentar criaturas que só podem ser feridas por armas mágicas). Múltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma mesma arma, mas cada encantamento demora uma rodada para ser feito.
O fiel pode encantar uma arma durante uma cena, de modo que a ela passe a ser considerada uma arma +1 durante esse tempo (no que diz propósito a enfrentar criaturas que só podem ser feridas por armas mágicas). Múltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma mesma arma, mas cada encantamento demora uma rodada para ser feito.
Luz
Luz
Custo: 1 Ponto.
Custo: 1 Ponto.
Este Ritual permite ao clérigo criar uma pequena luz mística, suficiente para leitura e iluminação, durante uma cena. A Luz também pode ser conjurada sobre um objeto ou sobre uma pessoa (que pode fazer um Teste de AGI para escapar).
Este Ritual permite ao clérigo criar uma pequena luz mística, suficiente para leitura e iluminação, durante uma cena. A Luz também pode ser conjurada sobre um objeto ou sobre uma pessoa (que pode fazer um Teste de AGI para escapar).
Masmorra do Arbítrio
Masmorra do Arbítrio
Custo: 3+1 para cada pessoa extra.
Custo: 3+1 para cada pessoa extra.
Esta Magia permite ao clérigo capturar uma pessoa com a força de suas orações e deixá-la imóvel durante uma cena. Cada uma das vítimas têm direito a um Teste de WILL vs. WILL do clérigo para resistirem ao Ritual. Pessoas imobilizadas não têm direito a usar Pontos Heróicos.
Esta Magia permite ao clérigo capturar uma pessoa com a força de suas orações e deixá-la imóvel durante uma cena. Cada uma das vítimas têm direito a um Teste de WILL vs. WILL do clérigo para resistirem ao Ritual. Pessoas imobilizadas não têm direito a usar Pontos Heróicos.
Palestra
Palestra
Custo: 5 Pontos.
Custo: 5 Pontos.
Este Ritual permite a um clérigo realizar uma palestra para um grupo grande de pessoas e o Ritual faz com que todos sejam capazes de entender o que o clérigo está falando. Este Ritual é extremamente útil para transmitir instruções e comandos para grandes exércitos durante combates, ou em lugares muito barulhentos.
Este Ritual permite a um clérigo realizar uma palestra para um grupo grande de pessoas e o Ritual faz com que todos sejam capazes de entender o que o clérigo está falando. Este Ritual é extremamente útil para transmitir instruções e comandos para grandes exércitos durante combates, ou em lugares muito barulhentos.
Purificar a Comida
Purificar a Comida
Custo: 1 Ponto.
Custo: 1 Ponto.
Este Ritual permite ao clérigo purificar comida suficiente para uma refeição para uma pessoa.
Este Ritual permite ao clérigo purificar comida suficiente para uma refeição para uma pessoa.
Tempestades
Tempestades
Custo: 3 Pontos.
Custo: 3 Pontos.
Este conplexo Ritual demora cerca de 1d6+3 horas para ser realizado (e o clérigo não pode ser perturbado durante a execução dele) e pode trazer dois resultados: o primeiro é uma chuva benéfica, ideal para irrigar plantações em períodos de seca e o segundo é uma tempestade pesada, de raios e trovões. A tempestade dura cerca de uma hora.
Este conplexo Ritual demora cerca de 1d6+3 horas para ser realizado (e o clérigo não pode ser perturbado durante a execução dele) e pode trazer dois resultados: o primeiro é uma chuva benéfica, ideal para irrigar plantações em períodos de seca e o segundo é uma tempestade pesada, de raios e trovões. A tempestade dura cerca de uma hora.


[[category:Fé]]
[[category:Fé]]

Revision as of 14:43, 27 December 2010

A seguir, fornecemos alguns Rituais que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los.


Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado...




Afastar mortos-vivos

Custo: variável.

Por meio de Pontos de Fé, o Personagem pode usar um amuleto (cruz ou outro símbolo religioso) para afastar vampiros, demônios, espectros ou outras criaturas malignas. Para tanto, anuncia quantos Pontos de Fé está utilizando e testa WILL + Xd6 (onde X é igual ao número de Pontos de Fé empregados) vs. WILL da criatura. Caso a criatura perca a disputa, se afasta do fiel o mais rápido que conseguir.

Amizade com Animais

Custo: 1 Ponto.

Com este Ritual simples, o clérigo consegue demonstrar a um animal que está bem intencionado e o animal não o atacará, a menos que seja provocado. Se o clérigo desejar, poderá renovar este Ritual algumas vezes e se demonstrar amizade sincera, o animal ira se tornar seu amigo verdadeiro.

Aumento de Atributos Físicos

Custo: 1 Ponto

O Personagem pode aumentar um Atributo Físico em 1d6 durante algumas rodadas (3d6 rodadas ou uma cena, de acordo com o Mestre) gastando um Ponto de Fé, mas apenas UM Atributo de cada vez.

Aumento Milagroso de Atributos

Custo: de 1 a 5 Pontos.

Semelhante ao Aumento de Atributos Físicos, mas com a diferença que o Personagem pode gastar mais de um Ponto de Fé em uma única rodada, porém os efeitos duram apenas UM Teste. Este poder é utilizado em situações extremas, como quando um herói necessita erguer uma viga caída para remover uma vítima antes que o restante da parede desabe, etc.

Ativação de Itens Mágicos

Custo: variável.

Alguns itens mágicos (em especial os criados por deuses) requerem Pontos de Fé para serem ativados ou utilizados. Somente pessoas com Fé podem utilizar tais artefatos.

Bênção Coletiva

Custo: 1 + 1 para cada 6 pessoas.

O Personagem pode abençoar um grupo de Aventureiros (até 6 pessoas por Ponto de Fé), concedendo a eles um bônus de +5% em combates (na Defesa) durante uma cena.

Comando

Custo: 1 Ponto de Fé por Comando.

Este Ritual permite ao clérigo emitir uma ordem em voz alta (“largue”, “corra”, “pare”, “solte”, “durma”, etc). O alvo faz um Teste de WILL vs. WILL do clérigo e, caso falhe, ele cumpre a ordem estabelecida. A vítima precisa entender a ordem e nenhum Comando pode durar mais do que uma rodada.

Controlar Mortos-Vivos

Custo: variável.

Semelhante a Afastar Mortos-Vivos, mas utilizados por necromânticos e clérigos de deuses malignos. O Teste funciona da mesma maneira, mas o clérigo passa a comandar a criatura (ou criaturas) durante uma cena.

Os mortos-vivos podem fazer um Teste de WILL vs. a WILL do clérigo para resistir (como esqueletos e zumbis não costumam possuir WILL, tendem a ser as criaturas preferidas pelo clérigo quando realizam este Ritual com o objetivo de conseguir guarda-costas ou escravos).

Conversar com Animais

Custo: 1 Ponto.

Muitos clérigos são capazes de entender os animais. Com o gasto de um Ponto de Fé, o Personagem é capaz de conversar com um animal durante um curto período de tempo.

Cura

Custo: variável.

O Personagem pode utilizar 1 Ponto de Fé para curar 1d6 pontos de dano em si mesmo (até um máximo de um Ponto de Fé por dia), ou 2 Pontos de Fé para curar 1d6 PVs em outra pessoa, através do toque de suas mãos. Esse toque também pode ser feito em plantas ou animais.

Cura de Doenças

Custo: variável.

Este Ritual permite ao clérigo curar doenças não-mágicas. Quanto mais forte a doença, maior o custo em Pontos de Fé.

Criação de água benta

Custo: 1 Ponto para cada pequeno frasco.

Pontos de Fé podem ser usados para criar água benta a partir da água pura do orvalho, à razão de um pequeno frasco para cada ponto gasto pelo Personagem.

Desencantar

Custo: 3 Pontos.

Este Ritual deve ser realizado sobre algum encantamento ou Ritual e o mago pode fazer um Teste de WILL vs. o Poder da Magia para tentar desencantá-la.

Detectar Armadilhas

Custo: 2 Pontos.

Este Ritual deve ser realizado em uma pequena área ou um objeto. Caso haja alguma armadilha, o clérigo será capaz de identificá-la (mas não seu exato efeito ou como desarmá-la).

Detectar Magias

Custo: 1 Ponto.

Durante uma rodada, o clérigo pode utilizar este poder sobre uma área ou objeto específico e ser capaz de identificar a intensidade da Magia (fraca, média e forte) e seu Caminho Principal.

Detectar Venenos

Custo: 1 Ponto.

O clérigo é capaz de identificar através do olhar se determinado objeto, alimento ou líquido está envenenado. Um dos Rituais mais conhecidos consiste em mergulhar no líquido uma medalhinha de Santo Antônio e se ela escurecer, indica que o líquido está envenenado ou contaminado.

Encantar

Custo: 1 Ponto de Fé para cada bônus de +1.

O fiel pode encantar uma arma durante uma cena, de modo que a ela passe a ser considerada uma arma +1 durante esse tempo (no que diz propósito a enfrentar criaturas que só podem ser feridas por armas mágicas). Múltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma mesma arma, mas cada encantamento demora uma rodada para ser feito.

Luz

Custo: 1 Ponto.

Este Ritual permite ao clérigo criar uma pequena luz mística, suficiente para leitura e iluminação, durante uma cena. A Luz também pode ser conjurada sobre um objeto ou sobre uma pessoa (que pode fazer um Teste de AGI para escapar).

Masmorra do Arbítrio

Custo: 3+1 para cada pessoa extra.

Esta Magia permite ao clérigo capturar uma pessoa com a força de suas orações e deixá-la imóvel durante uma cena. Cada uma das vítimas têm direito a um Teste de WILL vs. WILL do clérigo para resistirem ao Ritual. Pessoas imobilizadas não têm direito a usar Pontos Heróicos.

Palestra

Custo: 5 Pontos.

Este Ritual permite a um clérigo realizar uma palestra para um grupo grande de pessoas e o Ritual faz com que todos sejam capazes de entender o que o clérigo está falando. Este Ritual é extremamente útil para transmitir instruções e comandos para grandes exércitos durante combates, ou em lugares muito barulhentos.

Purificar a Comida

Custo: 1 Ponto.

Este Ritual permite ao clérigo purificar comida suficiente para uma refeição para uma pessoa.

Tempestades

Custo: 3 Pontos.

Este conplexo Ritual demora cerca de 1d6+3 horas para ser realizado (e o clérigo não pode ser perturbado durante a execução dele) e pode trazer dois resultados: o primeiro é uma chuva benéfica, ideal para irrigar plantações em períodos de seca e o segundo é uma tempestade pesada, de raios e trovões. A tempestade dura cerca de uma hora.