Rituais do 1o Círculo: Difference between revisions
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Lista de Rituais pertencentes ao Primeiro Círculo
Livro RPGQuest Módulo Básico
Abrir ou Fechar [Arkano] [Ar] Este Ritual permite ao Personagem abrir ou fechar magicamente uma porta, baú, tranca, janela, sacola, garrafa, barril ou qualquer objeto que possa ser fechado ou aberto. O Mago faz um Teste contra a 8+Graduação da fechadura usando a Graduação do Ritual [+1 ou FR 1 para Normal, +2 ou FR 2 para Bom, +3 ou FR 3 para Ótimo e assim por diante]. Da mesma forma, alguém tentando arrombar a fechadura trancada por este Ritual através da Perícia Fechaduras precisa passar em um Teste apropriado contra Dif. 10+Graduação.
Acalmar Animais [Arkano/Divino] [Animal] Este Ritual permite ao Personagem acalmar um animal que esteja irritado. Ele faz um Teste usando a Graduação neste Ritual contra Dif. 9 e, se passar, o animal ficará calmo e dócil novamente [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].
Afetar Fogos Normais [Arkano/Divino] [Fogo] Este Ritual permite ao Personagem afetar fogueiras normais, extinguindo o fogo ou aumentando-o em 1,5 x 1,5m (1 casa) por rodada de concentração, até um máximo de 6 rodadas. Também pode criar tentáculos de chamas que avançam a até 3m (2 casas) por Graduação [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) para Bom, 9m (6 casas) para Ótimo e assim por diante] da origem da chama, causando 1d6 pontos de dano por rodada de contato em todas as vítimas que estiverem dentro da área de fogo. As vítimas podem fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para diminuir o dano pela metade (arredondando para cima). Este poder também causa dano em criaturas de fogo ou pode ser usado para reduzir o dano causado por ataques baseados em fogo [1d3 por Graduação].
Água Amaldiçoada [Divino] [Água] O Ritual inverso da Habilidade Água Benta, mas cujo resultado causa uma água turva e escurecida capaz de causar 1d6 pontos de dano em Anjos, Paladinos e outras criaturas do Bem. Cada uso deste Ritual afeta um frasco (com cerca de 250ml de água). Quanto mais bondoso o Personagem, piores os efeitos da água se for ingerida, variando de nada a 1d6 pontos de dano de queimadura. A Água Amaldiçoada criada é permanente até ser utilizada. Alarme [Arkano] Com este Ritual, o Mago risca no chão um círculo invisível com a ponta do dedo, com raio de até 3m (2 casas) + 3m (2 casas) por Graduação ao redor de si [4 casas para Normal, 6 casas para Bom, 8 casas para Ótimo, 10 casas para Incrível e assim por diante]. Qualquer criatura maior do que um rato que atravesse esse círculo místico irá disparar um alarme, que pode ser inaudível ou estridente, de acordo com a escolha do Mago quando conjura este Ritual, que alertará o Mago e seus companheiros, mesmo se a criatura estiver invisível. Criaturas espectrais não são afetadas pelo Alarme. Este Ritual tem a duração de até 12 horas.
Alterar Roupas [Arkano] [Luz] Um dos rituais mais úteis para os viajantes do Multiverso. Permite ao Mago alterar com uma fina camada de ilusão as roupas que está usando para que elas se assemelhem a uma versão “comum” das roupas tradicionais do Plano que está visitando, para que o Mago e seus amigos não chamem muito a atenção. Penteados, adornos e outras características também podem ser levemente alteradas para se adaptar ao Consenso. Este Ritual afeta uma quantidade de Personagens de acordo com a Graduação [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 4 para Ótimo, 8 para Incrível e assim por diante].
Animar Cordas [Arkano/Divino] O Ritual faz com que o Herói seja capaz de comandar uma corda como se fosse uma cobra encantada, e realizar pequenas ações como “amarrar”, “dar nó”, “enrolar” e “dar laço” (e as ações inversas). A corda pode ter o tamanho máximo de 15m por Graduação [15m para Normal, 30m para Bom, 45m para Ótimo, 60m para Incrível e assim por diante]. Criaturas amarradas podem fazer Testes de Furtividade ou de Habilidade com Cordas para escapar (ou romper a corda).
Apagar [Arkano] Este Ritual remove e apaga um texto mágico ou profano de um pergaminho ou de até duas páginas de papel por Graduação [2 para Normal, 4 para Bom e assim por diante], papiro, cartão ou semelhantes. Ele também serve para remover Runas Explosivas, Símbolos de Proteção, Marcas Arkanas, Ofudas e Selos Místicos.
Área Escorregadia [Arkano] [Água] Este Ritual recobre uma área de até uma 3x3m (2x2 casas) com uma substância extremamente escorregadia [2x2 casas para Normal, 4x4 casas para Bom, 6x6 casas para Ótimo, 8x8 casas para Incrível e assim por diante]. Qualquer criatura que passe por esta área precisa fazer um Teste de AGI contra Dif. 8+INT do Mago ou escorregará. O Herói pode, se desejar, recobrir um único objeto com esta substância, tornando-o extremamente difícil de ser manuseado (qualquer tentativa de agarrar este objeto precisa passar em um Teste de AGi contra Dif. 10 para ser bem sucedido).
Armadura Arkana [Arkano] Este Ritual cria uma armadura mística e sobrenatural de aspecto fantasmagórico que aumenta a Defesa do Personagem de acordo com a Graduação sem nenhuma penalidade para AGI [Defesa +1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. Além, disso, absorve 1 ponto de dano de todos os ataques que o Personagem receber. A armadura permanece ativa durante uma Batalha.
Atração [Arkano/Divino] [Mental] O Personagem é capaz de implantar magicamente uma sugestão em sua vítima para que ela fique atraída por algum objeto ou Personagen. A vítima precisa vencer um Teste de WILL contra 7+INT (do Mago)+Graduação para resistir [8+INT para Normal, 9+INT para Bom, 10+INT para Ótimo, 11+INT para Incrível e assim por diante]. Se falhar, ela será impelida a se aproximar do objeto escolhido. Pode ser usado para atrair a atenção de um Personagem, distrair um atacante ou fazer com que guardas procurem pelo seu Personagem em outros locais. “Atrair” não significa ignorar perigos ou problemas, mas sim uma sugestão mágica.
Bom Fruto [Divino] [Planta] O druida ou sacerdote encanta uma fruta qualquer, tornando-a um item mágico que dura até uma semana.Qualquer Personagem que coma este fruto será alimentada como se tivesse feito uma refeição e recuperará 1 PV. Você pode comer no máximo 3 frutos deste tipo por dia.
Cancelar Pensamentos [Arkano/Divino] [Mental] O Personagem pode usar este Ritual para ocultar seus pensamentos de outros Magos ou Psiônicos. Ele adiciona o bônus de Graduação neste Ritual [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] ao Teste de WILL apropriado nestes casos. O Ritual dura 1+CAR horas.
Chamado das Armas [Arkano/Divino] O Mago ou Sacerdote conjura uma arma específica não-mágica diretamente em suas mãos (na verdade, uma arma de algum outro tempo-espaço dentro do Multiverso), pela duração de um combate. Se o Personagem soltar a arma por mais de 2 rodadas ou no final da duração do Ritual, a arma retorna ao seu tempo-espaço de origem, como se nunca tivesse saido de lá. Compreender Linguagens [Arkano/Divino] [Mental] Este Ritual faz com que o Mago (ou um Herói escolhido por ele que esteja a até 3m de distância) consiga entender ou ler qualquer tipo de língua existente (mas não conversar ou escrever!). Este Ritual permite a ele ler até 10 páginas de um documento ou escutar 3d6+INT rodadas de uma conversa.
Conjurar Animais I [Arkano/Divino] [Animal] [Conjuração] O Personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tamanho Diminuto. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes). O Herói escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar, mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais aparecerão na rodada seguinte e servirão ao conjurador no melhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela duração do Ritual (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do Ritual, os animais desaparecerão.
Consagração [Divino] Através deste Ritual, é possível consagrar um objeto, arma, roupas, equipamentos ou até mesmo um templo inteiro em honra a um Deus escolhido. A consagração demora cerca de 1d3 horas e necessita da presença de pelo menos um Sacerdote do Deus, mas após o Ritual o objeto é considerado consagrado e ligado à divindade de alguma maneira. Objetos consagrados recebem um bônus de +1 em qualquer Teste de Resistência envolvendo a destruição deste item, mas o mais importante no Ritual de Consagração é a ligação divina do objeto com o deus consagrador. Isto significa que, por exemplo, se um templo consagrado a algum deus for destruído, pode ter certeza que Ele tomará as providências para punir os responsáveis. Da mesma maneira, um item mágico ou artefato poderoso pode ser consagrado para garantir que atenda às vontades do Deus que o criou. Quanto maior e mais importante o objeto consagrado, maior a vigilância divina sobre o mesmo. A consagração também define a utilização e finalidade de um objeto e, se o objeto for usado contra a vontade do deus, pode acarretar problemas para o sacerdote que invocar a consagração (por exemplo, consagrar ervas colhidas na lua cheia para a criação de uma poção de cura e depois utilizá-las para outra coisa que não seja a finalidade pode irritar os deuses que emprestaram seu poder místico para ajudar).
Crescer Espinhos [Arkano/Divino] [Planta] Este Ritual torna uma área de vegetação de até 9x9m (6x6 casas) coberta de espinhos. Qualquer criatura se deslocando através desta área recebe 1d2 pontos de dano por rodada por arranhões, além de reduzir o seu deslocamento pela metade. Personagens com armadura pesada ou roupas de couro grossas não são afetados. Crescimento [Arkano/Divino] O Personagem é capaz de aumentar a si mesmo de tamanho usando este Ritual. Roupas e equipamentos aumentam junto com ele. A FR sofre um bônus de +1 e a Defesa uma penalidade de -1 para cada categoria aumentada, de acordo com a Graduação [1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para Ótimo e Incrível, 3 categorias para Superior e 4 para Heróico.]. O Personagem mantém o tamanho ampliado enquanto conseguir manter a concentração ou 3d6+INT rodadas (uma Cena), o que ocorrer primeiro.
Curar Ferimentos Leves [Divino] Este Ritual cura 1d3 Pontos de Vida em um alvo escolhido que for tocado pelo Sacerdote. Se for conjurado contra Mortos-Vivos, causará 1d3 pontos de Dano. Este Ritual não é graduado.
Detectar Magia [Arkano/Divino] Este conhecido Ritual faz com que todos os objetos mágicos, encantamentos, Magias ou Rituais presentes em um raio de acordo com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante] brilhem aos olhos do Mago. Somente ele será capaz de enxergar o brilho mágico emanando dos objetos ou locais, mas não será capaz de identificar que tipo exato de magia está presente, apenas se ela existe ou não e seu poder relativo (Círculo e Graduação, de acordo com a luminescência emanada).
Detectar Mortos-Vivos [Arkano/Divino] [Trevas] O Herói pode detectar a presença de mortos-vivos (esqueletos, zumbis, espectros, fantasmas, vampiro, etc.) em um raio determinado pela Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo e assim por diante].
Detectar Teleportação [Arkano] O Personagem é capaz de detectar a presença residual de qualquer tipo de teleporte psiônico ou mágico que tenha sido feito a até uma hora. O raio de ação varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo e assim por diante].
Empatia [Arkano/Divino] [Mental] O Personagem consegue sentir as emoções básicas de uma criatura (fome, medo, sede, cansaço, dor, curiosidade, etc) e recebe um bônus igual a sua Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] em qualquer Teste de CAR, Manipulação ou Negociação envolvendo esta criatura. Ambos os efeitos permanecem ativos pela duração de uma Cena (3d6+INT rodadas).
Enfeitiçar Pessoas [Arkano/Divino] [Mental] Este Ritual pode ser usado em qualquer humanóide que esteja a até 9m (6 casas) de distância, que precisa passar em um Teste de WILL contra 8+INT do mago ou ficará amigo do Herói por um período de até 1 hora. A vítima passa a se considerar amiga do Personagem mas, se for atacada por ele ou por companheiros dele, o Ritual é quebrado instantaneamente. Para cada Graduação neste poder, uma vítima extra pode ser enfeitiçada [+1 humanóide para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].
Escudo Arkano [Arkano] Cria uma barreira mística invisível que protege totalmente o Mago de ataques realizados com Míssil Mágico ou flechas. O Escudo Arkano tem a duração de um combate (3d6+INT rodadas).
Ilusão I [Arkano] [Luz] ou [Mental] O Personagem consegue criar uma ilusão de tamanho Médio (o tamanho de um ser humano). A ilusão é tão perfeita quanto o conhecimento do Personagem sobre o que ele quer criar (por exemplo, um Mago que tenha visto pessoalmente um Orc pode fazer uma ilusão perfeita de um Orc, mas se nunca viu um, a ilusão pode sair como algo que se parece vagamente com um Orc...). A dificuldade para desacreditar Ilusão é um Teste de PER contra dif. 8+PER do Mago. É importante notar que, mesmo se a vítima acredita que a ilusão seja verdadeira, ela ainda não possui força, ou seja, uma ponte ilusória continua sendo incapaz de agüentar o peso de um Personagem, não importanto o quanto ela acredite nisso). A ilusão precisa permanecer dentro de um raio de 6m por Graduação de onde foi criada e não pode sair desta área. As ilusões atacam com bônus igual à PER do Mago que as conjurou, mas todo o dano causado é ilusório (após cerca de uma hora, todo o dano desaparece e se a vítima “morrer”, ela apenas desmaia). A Graduação determina o tamanho máximo da Ilusão [Médio para Normal, Grande para Bom, Enorme para Ótimo, Imenso para Incrível, Colossal para Superior e do tamanho de um pequeno castelo para Heróico]. As ilusões duram uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
Leque Cromático [Arkano] [Luz] Raios multicoloridos de luz saem das mãos do Mago em até 9m (6 casas) de distância (com arco de 4 casas na extremidade final), afetando todas as criaturas dentro da área de efeito. Todos precisam passar em um Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Mago ou ficarão atordoados (com -1 em todos os Testes e ações) por 1d6 rodadas. Luz [Arkano/Divino] [Luz] Este Ritual simples faz um objeto brilhar como uma tocha, criando luz suficiente para iluminar um círculo com 6m (4 casas) de raio por Graduação, centrado no objeto [6m (4 casas) para Normal, 12m (8 casas) para Bom, 18m (12 casas) para Ótimo, 24m (16 casas) para Incrível e assim por diante].
Mãos Flamejantes [Arkano] [Fogo] Um jato de chamas, com alcance de 3m (2 casas), dispara dos dedos do Mago na forma de leque, causando dano de acordo com a Graduação [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incrível, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico] por Fogo (Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Mago para diminuir o dano pela metade) em todos os Personagens que estiverem na área de efeito.
Marca Arkana [Arkano] Um dos primeiros rituais que todo Mago aprende, a Marca Arkana é um símbolo, runa ou desenho personalizado de cada Feiticeiro que já existiu no Multiverso. A marca não é maior do que 20x20cm mas pode ser tão pequena quanto se precisar (para inscrevê-la em um anel ou sinete, por exemplo). Quando conjurada, a Marca é permanente e serve basicamente para consagrar aquele objeto ou local, embora ela tenha muita utilidade em conjunto com outros rituais de conjurar e localizar. Uma Marca Arkana serve para identificar as posses de um Mago, avisar seus amigos e ameaçar seus inimigos. A marca é invisível, podendo ser lida apenas com Detectar Magia e similares.
Míssil Mágico [Arkano] [Luz] Este Ritual cria um míssil etéreo no formato de uma flecha, que é disparado contra um alvo qualquer que o Mago escolher, a até 10 casas de distância, causando 1d3+1 pontos de dano por míssil (Luz). O míssil ignora qualquer tipo de armadura ou proteção (exceto o Escudo Arcano ou rituais que bloqueiem espíritos ou ectoplasma), acertando automaticamente o alvo. O Ritual cria uma quantidade de mísseis de acordo com a Graduação [1 míssil para Normal, 2 mísseis para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante].
Montaria [Arkano/Divino] [Animal] [Conjuração] Este Ritual conjura um cavalo ou pônei para carregar o Personagem e seu equipamento durante 3 horas por Graduação. O cavalo pode ter a aparência que o Personagem desejar, mas sempre apresenta uma leve aura mágica ao seu redor. A montaria vem equipada com sela e servirá ao Mago de boa vontade [3 horas para Normal, 6 horas para Bom, 9 para Ótimo, 12 para Incrível e assim por diante]. Névoas [Arkano/Divino] [Ar] Cria uma névoa mística que se estende a até 9m (6 casas) de raio, centrada no conjurador. A névoa pode ter a aparência que o Mago desejar, mas normalmente se assemelha a uma neblina muito espessa. Todas as criaturas dentro da área de névoa possuem uma penalidade de -1 em todos os seus Testes [9m (6 casas) para Normal, 12m (8 casas) para Bom, 15m (10 casas) para Ótimo, 18m (12 casas) para Incrível e assim por diante].
Patas de Aranha [Arkano] Este Ritual permite ao Mago escalar paredes com velocidade igual ao seu Deslocamento Básico sem precisar fazer nenhum tipo de Teste, como se fosse uma aranha, durante 10 minutos.
Queda Suave [Arkano/Divino] [Ar] O Personagem reduz uma queda em até 3m (2 casas) por Graduação neste Ritual [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) para Bom, 9m (6 casas) para Ótimo, 12m (8 casas) para Incrível e assim por diante] para efeito de cálculo de dano.
Raio de Enfraquecimento [Arkano/Divino] Um raio avermelhado parte dos dedos do Conjurador em direção ao alvo escolhido. A vítima precisa passar em um Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Mago ou perderá temporariamente 1 ponto de FR por Graduação [-1 em FR para Normal, -2 em FR para Bom, -3 em FR para Ótimo, -4 em FR para Incrível e assim por diante]. A Força da vítima retornará após uma cena (3d6+INT rodadas). A FR final do Personagem afetado não pode ir para menos do que -3 [Lamentável]. O dano de ataque do alvo é reajustado de acordo coma FR resultante pela duração do Ritual.
Raio de Gelo [Arkano] [Água] Este Ritual cria um raio congelante, com alcance de 3m (2 casas), disparados das mãos do Mago na forma de leque, causando dano de acordo com a Graduação (Frio) com direito a Teste de WILL contra Dif. 8+INT para diminuir o dano pela metade [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incrível, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico] em todos os Personagens e criaturas que estiverem na área de efeito
Remover Medo [Divino] [Mental] Este Ritual remove qualquer tipo de Medo, seja ele natural ou mágico, em até 1 Personagem por Graduação neste Ritual [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. Remover Paralisia [Divino] Este Ritual remove qualquer tipo de Paralisia, seja ela natural ou mágica, em até 1 Personagem por Graduação neste Ritual [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante].
Resistência a Elementos [Arkano/Divino] [elemento escolhido] O Personagem recebe 2d3 pontos de proteção contra determinado elemento que ele escolher (Fogo, Terra, Água, Ar, Luz OU Trevas). Os primeiros pontos de dano causados pelo elemento escolhido são deduzidos primeiro dos pontos de proteção. O Ritual permanece ativo por 1 hora e a proteção varia com a Graduação [2d3 para Normal, 2d3+1 para Bom, 3d3 para Ótimo, 3d3+1 para Incrível, 4d3 para Superior e 5d3 para Heróico].
Resistência ao Clima [Arkano/Divino] O Bruxo é capaz de resistir durante 24 horas a qualquer tipo de clima natural sem se desgastar. Seus equipamentos também ficam protegidos. Este Ritual não protege de dano causado por ataques de frio ou calor ou de tempestades mágicas, apenas da temperatura e ventos naturais resultantes de um clima frio ou quente. O Ritual afeta alvos de acordo com a Graduação [1 alvo para Normal, 2 para Bom, 4 para Ótimo, 8 para Incrível, 16 para Superior e 32 para Heróico].
Salto [Arkano] Permite ao Personagem saltar até +1d3 casas (x1,5m) por Graduação além do salto normal, seja na horizontal ou na vertical [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível, +5d3 para Superior e +6d3 para Heróico].
Sono [Arkano] [Mental] Este Ritual afeta 2d3 criaturas de tamanho humano ou menor (somente criaturas com custo de convocação menor do que 30 são afetadas por este Ritual). As vítimas fazem um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para escapar ou adormecem por 1d6 rodadas.
Toque Chocante [Arkano] [Ar] Este Ritual cria raios elétricos, com alcance de 3m (2 casas), disparados dos dedos do Mago na forma de leque, causando dano de acordo com a Graduação (Teste de WILL contra Dif. 8+INT para diminuir o dano pela metade) em todos os Personagens ou criaturas que estiverem na área de efeito [dano de 2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incrível, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico]. Toque Macabro [Arkano/Divino] [Trevas] Este Ritual arranca a energia vital de um alvo, fazendo com que a vítima perca Pontos de Vida (Trevas) e Graduações de FR [2d6/-1 FR para Normal, 2d6+1 /-1 FR para Bom, 2d6+2/-1 FR para Ótimo, 3d6/-2 FR para Incrível, 3d6+2/-2 FR para Superior e 4d6/-3 FR para Heróico]. O Personagem precisa acertar um ataque de toque na vítima para ativar este Ritual. O alvo pode fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para reduzir o dano à metade. Este Ritual não funciona contra Mortos-Vivos. A FR não pode cair a menos do que zero.
Transformação Momentânea [Arkano] [Luz] Este Ritual pode alterar a aparência do Mago como ele desejar, mas sem contudo ser capaz de duplicar exatamente um Personagem. Se tentar, qualquer criatura que já tenha visto o Personagem verdadeiro pode fazer um Teste de PER contra 9 para identificá-lo (a dificuldade vai baixando quanto mais o alvo conheça o Personagem “clonado”, até chegar a dif. 6). O bônus da Perícia Disfarces pode ser aplicado nesta dificuldade. Ele pode assumir a forma de qualquer criatura humanóide (exceto criaturas incorpóreas ou gelatinosas) durante 3d6+INT rodadas.
Ventriloquismo [Arkano] [Ar] O Mago consegue projetar sua própria voz ou qualquer barulho que faça a até 18m (12 casas) de distância de acordo com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].