Rituais do 1o Círculo: Difference between revisions
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Lista de Rituais pertencentes ao Primeiro Círculo
Livro RPGQuest Módulo Básico
Novos Rituais
Patas de Aranha
[Arkano]
Este Ritual permite ao Mago escalar paredes com velocidade igual ao seu Deslocamento Básico sem precisar fazer nenhum tipo de Teste, como se fosse uma aranha, durante 10 minutos.
Queda Suave
[Arkano/Divino] [Ar]
O Personagem reduz uma queda em até 3m (2 casas) por Graduação neste Ritual [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) para Bom, 9m (6 casas) para Ótimo, 12m (8 casas) para Incrível e assim por diante] para efeito de cálculo de dano.
Raio de Enfraquecimento
[Arkano/Divino]
Um raio avermelhado parte dos dedos do Conjurador em direção ao alvo escolhido. A vítima precisa passar em um Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Mago ou perderá temporariamente 1 ponto de FR por Graduação [-1 em FR para Normal, -2 em FR para Bom, -3 em FR para Ótimo, -4 em FR para Incrível e assim por diante].
A Força da vítima retornará após uma cena (3d6+INT rodadas). A FR final do Personagem afetado não pode ir para menos do que -3 [Lamentável]. O dano de ataque do alvo é reajustado de acordo coma FR resultante pela duração do Ritual.
Raio de Gelo
[Arkano] [Água]
Este Ritual cria um raio congelante, com alcance de 3m (2 casas), disparados das mãos do Mago na forma de leque, causando dano de acordo com a Graduação (Frio) com direito a Teste de WILL contra Dif. 8+INT para diminuir o dano pela metade [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incrível, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico] em todos os Personagens e criaturas que estiverem na área de efeito
Remover Medo
[Divino] [Mental]
Este Ritual remove qualquer tipo de Medo, seja ele natural ou mágico, em até 1 Personagem por Graduação neste Ritual [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante].
Remover Paralisia
[Divino]
Este Ritual remove qualquer tipo de Paralisia, seja ela natural ou mágica, em até 1 Personagem por Graduação neste Ritual [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante].
Resistência a Elementos
[Arkano/Divino] [elemento escolhido]
O Personagem recebe 2d3 pontos de proteção contra determinado elemento que ele escolher (Fogo, Terra, Água, Ar, Luz OU Trevas). Os primeiros pontos de dano causados pelo elemento escolhido são deduzidos primeiro dos pontos de proteção. O Ritual permanece ativo por 1 hora e a proteção varia com a Graduação [2d3 para Normal, 2d3+1 para Bom, 3d3 para Ótimo, 3d3+1 para Incrível, 4d3 para Superior e 5d3 para Heróico].
Resistência ao Clima
[Arkano/Divino]
O Bruxo é capaz de resistir durante 24 horas a qualquer tipo de clima natural sem se desgastar. Seus equipamentos também ficam protegidos. Este Ritual não protege de dano causado por ataques de frio ou calor ou de tempestades mágicas, apenas da temperatura e ventos naturais resultantes de um clima frio ou quente. O Ritual afeta alvos de acordo com a Graduação [1 alvo para Normal, 2 para Bom, 4 para Ótimo, 8 para Incrível, 16 para Superior e 32 para Heróico].
Salto
[Arkano]
Permite ao Personagem saltar até +1d3 casas (x1,5m) por Graduação além do salto normal, seja na horizontal ou na vertical [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível, +5d3 para Superior e +6d3 para Heróico].
Sono
[Arkano] [Mental]
Este Ritual afeta 2d3 criaturas de tamanho humano ou menor (somente criaturas com custo de convocação menor do que 30 são afetadas por este Ritual). As vítimas fazem um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para escapar ou adormecem por 1d6 rodadas.
Toque Chocante
[Arkano] [Ar]
Este Ritual cria raios elétricos, com alcance de 3m (2 casas), disparados dos dedos do Mago na forma de leque, causando dano de acordo com a Graduação (Teste de WILL contra Dif. 8+INT para diminuir o dano pela metade) em todos os Personagens ou criaturas que estiverem na área de efeito [dano de 2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para Ótimo, 3d6 para Incrível, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Heróico].
Toque Macabro
[Arkano/Divino] [Trevas]
Este Ritual arranca a energia vital de um alvo, fazendo com que a vítima perca Pontos de Vida (Trevas) e Graduações de FR [2d6/-1 FR para Normal, 2d6+1 /-1 FR para Bom, 2d6+2/-1 FR para Ótimo, 3d6/-2 FR para Incrível, 3d6+2/-2 FR para Superior e 4d6/-3 FR para Heróico]. O Personagem precisa acertar um ataque de toque na vítima para ativar este Ritual. O alvo pode fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para reduzir o dano à metade. Este Ritual não funciona contra Mortos-Vivos. A FR não pode cair a menos do que zero.
Transformação Momentânea
[Arkano] [Luz]
Este Ritual pode alterar a aparência do Mago como ele desejar, mas sem contudo ser capaz de duplicar exatamente um Personagem. Se tentar, qualquer criatura que já tenha visto o Personagem verdadeiro pode fazer um Teste de PER contra 9 para identificá-lo (a dificuldade vai baixando quanto mais o alvo conheça o Personagem “clonado”, até chegar a dif. 6). O bônus da Perícia Disfarces pode ser aplicado nesta dificuldade. Ele pode assumir a forma de qualquer criatura humanóide (exceto criaturas incorpóreas ou gelatinosas) durante 3d6+INT rodadas.
Ventriloquismo
[Arkano] [Ar]
O Mago consegue projetar sua própria voz ou qualquer barulho que faça a até 18m (12 casas) de distância de acordo com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].