Cartas de Rumores: Difference between revisions
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Eles ensinam ao Grupo as passagens secretas nas cavernas, que permitem cruzar o Rio Netzach pelo hexa das Cachoeiras de Netzach. | |||
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As Sereias têm causado a destruição de muitos navios no lago Yesod. Os mercadores pediram aos Heróis que as detenham. | |||
(Nos Testes, considere apenas as Classes das Personagens femininas do Grupo). | |||
'''Falha''' - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar. | |||
'''Sucesso''' - O Grupo recebe uma recompensa de $2.000gp pela expulsão das Sereias. | |||
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Os Heróis são chamados a investigar uma estranha estrutura de pedra que surgiu nos Pântanos. Ao chegarem lá, descobrem um Portal para o reino dos mortos-vivos. | |||
'''Falha''' - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar. | |||
'''Sucesso''' - O Grupo consegue destruir o Portal. Coloque 3 Zumbis e 3 Esqueletos nos hexas ao redor do Grupo. | |||
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Rumores são pequenas Aventuras específicas de uma Região ou Local de Interesse
Um Rumor estará sempre marcado com um ícone de no Mapa.
Rumores de Local (Season 1)
Os Florais de Kether A filha de Lord Arthur Waite está muito doente. Ele está procurando aventureiros que possam ajudá-lo. Sua missão é viajar até os Jardins de Kether, preparar e levar o remédio para Sybil (sorteie em 1d10 qual Cidade/Vila Lord Waite estará com sua filha). Recompensa: Ao levar estas poções e curar a pequena Sybill, o Grupo de Heróis receberá $1.500gp de Lorde Waite. | |
O Vulcão Hochma Há rumores de que Elementais do Fogo estejam tentando causar uma Erupção. Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por calor para cada Teste que falhar. Sucesso - Os Aventureiros conseguem derrotar os Magos do Fogo, impedindo que conjurem o Elemental. 16+ Abra o Desafio Elemental do Fogo. | |
As Cachoeiras de Netzach A Vila está assustada com aparições de fantasmas próximos à Cachoeira. Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano dos Espíritos para cada Teste que falhar. Sucesso - Os Aventureiros conseguem Apaziguar os Espíritos. Eles ensinam ao Grupo as passagens secretas nas cavernas, que permitem cruzar o Rio Netzach pelo hexa das Cachoeiras de Netzach. | |
A Ilha das Sereias As Sereias têm causado a destruição de muitos navios no lago Yesod. Os mercadores pediram aos Heróis que as detenham. (Nos Testes, considere apenas as Classes das Personagens femininas do Grupo). Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar. Sucesso - O Grupo recebe uma recompensa de $2.000gp pela expulsão das Sereias.
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As catacumbas de Daath Os Heróis são chamados a investigar uma estranha estrutura de pedra que surgiu nos Pântanos. Ao chegarem lá, descobrem um Portal para o reino dos mortos-vivos. Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar. Sucesso - O Grupo consegue destruir o Portal. Coloque 3 Zumbis e 3 Esqueletos nos hexas ao redor do Grupo. | |
A Pirâmide de Seth Uma Tempestade de Areia revelou a existência de uma Pirâmide no Deserto de Geburah. Coloque a Pirâmide de Seth no hexa e 1d3+1 Gnolls (8 / 8 ) ao redor. Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano de Armadilhas para cada Teste que falhar. Sucesso - Os Aventureiros encontram 2d6 x $200gp em ouro e jóias dentro da Pirâmide. |
Aventuras
Um Novo Local surge em Jogo quando a Carta de Aventura "Novo Local" é sorteada.
O Novo Local entra em jogo mesmo se o grupo de Heróis não escolher ativar a Missão.
A Carta de Novo Local é embaralhada novamente no Deck de Aventuras e colocado no Saquinho de Veludo Roxo.
Texto da Carta
“Em suas viagens, os Aventureiros escutam nos bares e estalagens de Arcádia diversos rumores a respeito de locais fantásticos, ruínas perigosas e cidades perdidas”.
Se esta Aventura aparecer em jogo, sorteie uma das cartas de “Novo Local” para colocar na partida.
Siga as instruções específicas de cada Local. Embaralhe esta carta de volta na pilha de Aventuras.