Rituais do 3o Círculo
Lista de Rituais pertencentes ao Terceiro Círculo
Livro RPGQuest Módulo Básico
Amolecer Pedra e Terra
[Arkano/Divino] [Terra]
Este Ritual faz com que pedras e terra adquiram a textura e consistência de lama, tornando possível para o Personagem moldar, escavar ou manipular pedras de uma maneira que seria impossível antes. Este Ritual afeta um volume de 1,5x1,5x1,5m (1x1x1 casa) de pedra, podendo ser moldado da maneira como o Personagem desejar. Estruturas de lama se tornam muito mais frágeis, podendo até resultar no colapso de estruturas. Este Ritual não funcina em pedras mágicas, lapidadas ou dedicadas.
Esculturas podem ser executadas, com um Teste de Artes-Escultura ou Artífice apropriado. A qualidade da escultura será igual à Graduação na Perícia.
Bola de Fogo
[Arkano] [Fogo]
O Mago conjura uma bola de fogo a até 30m (20 casas) de distância. Bola de Fogo engloba uma área de 3m de raio e todos os alvos dentro desta área recebem dano de acordo com a Graduação (fogo) [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. As vítimas podem fazer um Teste de WILL contra dif. 8+INT para reduzirem o dano à metade (arredondado para cima).
Caminhar na Água
[Divino] [Água]
O Personagem se torna capaz de caminhar sobre qualquer tipo de líquido, durante uma cena (ou 3d6+INT minutos).
Se estiver submerso quando conjurar este Ritual, ele subirá na velocidade de 18m (12 casas) por rodada até emergir, mesmo se estiver vestindo armadura completa (desde que não esteja preso ao fundo).
Cancelar Ritual
[Arkano/Divino]
Este Ritual cancela os efeitos de qualquer outro Ritual.
Se Cancelar Ritual for usado contra um efeito mágico qualquer, o Mago deve testar WILL+Graduação contra 8+Círculo do Ritual. Efeitos permanentes de magia são “desligados” durante uma cena, readquirindo suas propriedades mágicas após este período de tempo.
Este Ritual também pode ser usado como uma contra-mágica se algum Feiticeiro estiver lançando um Ritual contra seu Personagem (uma Bola de Fogo, por exemplo). O Mago pode, então, fazer um Teste de WILL+Graduação contra 7+Círculo do Ritual+WILL do feiticeiro que conjurou o Ritual ofensivo, na mesma rodada que ele estiver conjurando (se ele tiver ainda uma ação na rodada) com bônus de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível, +5 para Superior e +6 para Heróico].
Cegueira
[Arkano/Divino] [Trevas]
Esta magia necromântica faz com que um alvo fique cego até o próximo nascer do sol. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra dificuldade 10 para resistir.
Chama Contínua
[Arkano/Divino] [Fogo]
Este Ritual cria uma chama semelhante a uma pequena tocha em algum objeto escolhido pelo Conjurador. Apesar de iluminar o mesmo que uma tocha, ela não consome oxigênio nem queima. A chama é considerada permanente, mas pode ser abafada com um cobertor ou areia, o que faz com que o Ritual seja dissipado. Chama Contínua, se conjurada em uma área de Escuridão Mágica, exige um Teste de WILL contra WILL dos Magos para ver qual dos Rituais irá cancelar o outro.
Círculo de Proteção contra Mortos-Vivos
[Arkano/Divino] [Trevas]
O Mago desenha um círculo mágico no chão com raio de acordo com a Graduação. [1,5m (1 casa) para Normal, 3m (2 casas) para Bom, 4,5m (3 casas) para Ótimo, 6m (4 casas) para Incrível e assim por diante]. Se preferir, ele pode traçar um risco no chão do mesmo comprimento [ 9m (6 casas) para Normal, 18m (12 casas) para Bom, 27m (18 casas) para Ótimo, 36m (24 casas) para Incrível e assim por diante], fazendo uma barreira linear invisível impenetrável para mortos-vivos.
Todos os aliados que estiverem dentro do círculo não podem ser atacados diretamente por mortos-vivos, a menos que ataquem primeiro, o que quebra o efeito do Ritual. Para atravessar a barreira, o morto-vivo precisa fazer um Teste de Resistência contra 9+INT do Mago (mortos-vivos sem vontade própria são incapazes de atravessar a barreira).
Conjurar Animais III
[Arkano/Divino] [Animal] [Conjuração]
O Personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tamanho Pequeno. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
O Herói escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar, mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais aparecerão na rodada seguinte e servirão ao conjurador no melhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela duração do Ritual (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do Ritual, os animais desaparecerão.
Conjurar Bergahazza
[Arkano] [Conjuração]
O Mago conjura 1d2+CAR demônios Bergahazza para lutarem ao seu lado em uma batalha. Ao final do combate ou se forem destruídos, eles desaparecerão.
Conjurar Relâmpagos
[Divino] [Ar]
O Mago é capaz de conjurar 1+CAR raios elétricos dos céus, com intervalo de 10 rodadas entre eles, sobre alvos quaisquer que estejam localizados a até 30m de distância, que causa dano de acordo com a Graduação (elétrico) em todas as criaturas que estiverem a até 1,5m de raio da área acertada [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. Os alvos têm direito a fazerem um Teste de WILL contra dif. 9 para reduzirem o dano à metade. Este Ritual só funciona durante tempestades.
Controle dos Ventos
[Arkano/Divino] [Ar]
O Mago ou Sacerdote consegue mudar a direção e força dos ventos, afetando a velocidade e direção de um navio em até 10km/h (para mais ou para menos) e até 90o de direção (podendo ser usado para movimentar barcos, balões ou até mesmo para mover nuvens de chuva). O Herói pode entrar em transe e manter este Ritual ativo enquanto estiver concentrado, mas não poderá fazer mais nada enquanto estiver controlando os ventos.
Conversar com Animais
[Divino] [Animal]
Através deste Ritual, o Herói pode falar com um animal não inteligente de sua escolha durante uma cena (3d6+INT rodadas), o suficiente para uma pequena conversa. A reação do animal depende do CAR do Personagem e do roleplay da conversa.
Conversar com Plantas
[Divino] [Planta]
Através deste Ritual, o Herói pode falar com plantas (uma árvore, arbustos, um ente, uma colônia de fungos...) de sua escolha durante uma cena (3d6+INT rodadas), o suficiente para uma pequena conversa. A reação das plantas depende do CAR do Personagem e do roleplay da conversa.
Conversar em Sonhos
[Arkano/Divino] [Mental]
O Mago conjura este Ritual e pode escolher um alvo que esteja dentro do mesmo Plano que ele. O alvo precisa estar dormindo para que este Ritual funcione (senão o Ritual falha, mas a energia mística é utilizada mesmo assim). O Mago consegue, então, entrar nos sonhos do alvo e conversar com ele durante uma cena (3d6+INT rodadas). O ambiente ao redor da conversa é determinado pelo Mago, mas não pode causar nenhum tipo de dano no alvo. Pessoas que não são aliadas do Mago ou não querem conversar com ele podem fazer um Teste de WILL contra 9+INT do Mago para resistir.
Criar Esqueletos / Zumbis
[Arkano/Divino] [Trevas] [Conjuração]
Este Ritual necromântico demora cerca de dez rodadas para ser finalizado e permite ao Mago criar esqueletos ou zumbis a partir de corpos (ou pedaços de corpos). O Ritual gera “pontos de criação” de acordo com a Graduação [4 pontos para Normal, 6 para Bom, 8 para Ótimo, 12 para Incrível, 16 para Superior e 24 para Heróico]. Dependendo do estado dos corpos a serem animados (um corpo em estado razoável se transforma em um zumbi, um esqueleto ou corpo em estado deplorável se torna um esqueleto animado), o ritual pode criar zumbis ou esqueletos. Zumbis consomem 2 pontos de criação e esqueletos 1 ponto cada, mas Zumbis são criados primeiro, de acordo com os corpos disponíveis e o Conjurador não possui controle sobre quais corpos serão animados.
Esqueletos e zumbis podem ser criados a partir de pedaços de esqueletos e outros mortos-vivos derrotados.
Curar Ferimentos Graves
[Divino]
Este Ritual cura 2d6+2 Pontos de Vida em um alvo que o Sacerdote possa tocar. Por sua natureza de cura, se for conjurado contra Mortos-Vivos, ele causará 2d6+2 pontos de Dano.
Evitar Detecção
[Arkano/Divino]
O Herói se torna mais difícil de ser detectado. Enquanto estiver ativando este poder, ele recebe um bônus em qualquer Teste de Resistência que fizer para resistir a ser detectado por bolas de cristal, Rituais de localização, Poderes Psiônicos, itens mágicos ou qualquer tipo de efeito que tente localizar o Personagem. Se o efeito não dá direito a Teste de Resistência, o Personagem passa a ter direito a um Teste de INT+Graduação contra 10+WILL do Personagem que está tentando detectá-lo. [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante]. O poder permanece ativo durante uma hora.
Forma de Árvore
[Divino] [Planta]
Com este Ritual, o Personagem consegue assumir a forma de uma árvore ou conjunto de arbustos. O Sacerdote conseguirá manter esta forma durante até 2+INT horas e ficará totalmente ciente dos arredores durante o tempo de efeito deste Ritual.
Forma de Névoa
[Arkano/Divino]
O Personagem consegue se transformar em névoa, junto com suas armaduras e equipamentos. Nesta forma, o Mago fica gasoso (elemento Ar) e intangível, não podendo ser atacado por armas não-mágicas. Ele pode se movimentar com deslocamento de 3m por rodada e pode passar por pequenas frestas ou buracos. Fica imune a venenos e ataques físicos, mas também não pode conjurar nenhum Ritual ou magia. O Herói também não pode mergulhar em líquidos ou segurar objetos sólidos enquanto estiver na forma de névoa. O Ritual dura uma cena (3d6+INT rodadas).
Ilusão III
[Arkano] [Ar] ou [Mental]
Funciona de maneira idêntica à Ilusão I e II, com a diferença que a ilusão possui som. e odores A dificuldade para desacreditar a Ilusão é um Teste de PER contra dif. 10+PER do Mago. A ilusão precisa permanecer dentro de um raio de 6m por Graduação de onde foi criada e não pode sair desta área.
As ilusões atacam com bônus igual à PER do Mago que as conjurou, mas todo o dano causado é ilusório (após cerca de uma hora, todo o dano desaparece e se a vítima “morrer”, ela apenas desmaia). A Graduação determina o tamanho máximo da Ilusão [Médio para Normal, Grande para Bom, Enorme para Ótimo, Imenso para Incrível, Colossal para Superior e do tamanho de um pequeno castelo para Heróico]. As ilusões duram uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
Imagem Borrada
[Arkano] [Luz]
O Ritual cria uma imagem borrada do Personagem, fazendo com que ele pareça estar a até 1,5m de distância de sua verdadeira posição. Qualquer ataque a distância feito contra ele recebe uma penalidade de -3 e ataques corpo-a-corpo possuem 50% de chance de errar (quando acertarem algum ataque no Mago, role 1d6: se o resultado for par, o golpe acertou, se for ímpar, o golpe acertou a imagem borrada do feiticeiro). O Mago recebe também um bônus de Ataque de +1 na duração do Ritual.
Infravisão
[Arkano] [Luz]
Durante uma hora, o Mago enxerga através das temperaturas dos objetos e criaturas presentes. O Personagem enxerga o mundo em tons de azul (para objetos frios) até vermelho (para objetos quentes) até uma distância de acordo com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante]. Explosões de fogo ou gelo podem “cegar” o Personagem durante uma rodada. Infravisão detecta Ilusão (Física), mas não Ilusão (Mental). Por outro lado, criaturas cuja temperatura corporal sejam idênticas às do ambiente (répteis, por exemplo) recebem um bônus de Furtividade de +4.
Lâmina de Fogo
[Arkano/Divino] [Fogo]
O Herói encanta uma arma não-mágica, fazendo com que sua lâmina fique flamejante e cause dano de Fogo pela duração de um combate (3d6+INT rodadas). A arma é considerada arma mágica para fins de decidir se acerta criaturas que só podem ser acertadas por armas mágicas. O bônus de dano varia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +1d3 para Ótimo, +1d3+1 para Incrível, +1d3+2 para Superior e +2d3 para Heróico] e pode incendiar objetos inflamáveis.
Lâmina de Gelo
[Arkano/Divino] [Água]
O Herói encanta uma arma não-mágica, fazendo com que sua lâmina fique congelada e cause dano de Frio durante 3d6+INT rodadas. o bônus de dano varia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +1d3 para Ótimo, +1d3+1 para Incrível, +1d3+2 para Superior e +2d3 para Heróico]. Em caso de um acerto crítico, a vítima precisa passar em um Teste de WILL contra dif. 9 ou ficará Atordoado pelo frio por 1d6 rodadas.
Lâmina de Luz
[Arkano/Divino] [Luz]
O Herói encanta uma arma não-mágica, fazendo com que sua lâmina se torne iluminada e cause dano de Luz pela duração de um combate (3d6+INT rodadas). A arma é considerada arma mágica para fins de decidir se acerta criaturas que só podem ser acertadas por armas mágicas. O bônus de dano varia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +1d3 para Ótimo, +1d3+1 para Incrível, +1d3+2 para Superior e +2d3 para Heróico]. Armas de Luz causam bônus de dano dobrado contra Mortos-vivos.
A arma mais conhecida desta tradição são os “sabres de luz” usados pelos Cavaleiros Jedi.
Lâmina Elétrica
[Arkano/Divino] [Ar]
O Herói encanta uma arma não-mágica, fazendo com que sua lâmina fique relampejante e cause dano de Eletricidade pela duração de um combate (3d6+INT rodadas).
A arma é considerada arma mágica para fins de decidir se acerta criaturas que só podem ser acertadas por armas mágicas. O bônus de dano varia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +1d3 para Ótimo, +1d3+1 para Incrível, +1d3+2 para Superior e +2d3 para Heróico]. O bônus de dano é dobrado contra oponentes que estejam usando armaduras de metal ou construtos que sejam feitos de metal.
Leitura de Mentes
[Arkano] [Mental]
Através deste Ritual, o Herói consegue ler os pensamentos superficiais de uma criatura, caso ela falhe em um Teste de WILL contra dif. 8+INT do Mago. Leitura de Mentes possui um alcance definido pela Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante]. Uma barreira de 30cm de pedra, 2,5cm de metal ou uma folha de chumbo bloqueiam este Ritual.
A Leitura de Mentes permite um contato básico com o alvo, e pode ler os pensamentos que estão passando na mente do alvo na hora da leitura, mas não memórias ou lembranças antigas. A vítima precisa conhecer a língua na qual o alvo está pensando para compreender seus pensamentos. Mortos-Vivos, Construtos e outras criaturas que não são afetadas por Poderes Mentais não podem ter suas mentes observadas.
Mata Impenetrável
[Divino] [Planta]
Este Ritual permite ao Herói multiplicar e ampliar vegetações, tornando um gramado alto em um matagal, uma floresta em uma mata impenetrável, que precisa ser vencida através de golpes de facão para conseguir se deslocar dentro dela, na velocidade de 1,5m (1 casa) por rodada, em uma circunferência de raio definido pela Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante]. A área escolhida deve obrigatoriamente ser arborizada e possuir vegetação suficiente para que o Ritual funcione.
Montaria Fantasmagórica
[Arkano]
Este Ritual conjura um cavalo semi-real e translúcido, muito semelhante a um fantasma, que fica com o Personagem durante 12 horas. A montaria só pode ser utilizada pelo conjurador ou por quem ele indicar e possui o mesmo deslocamento de um cavalo. Em Bom, a montaria é capaz de andar em pântanos e lodo sem atolar, em Ótimo, ela é capaz de andar sobre a água; em Incrível, ela trota sobre o gelo sem escorregar; em Superior, ela é capaz de andar sobre a água e em Heróico, ela se torna capaz de andar sobre o ar (como se estivesse sob o efeito de Levitação).
Prosperidade
[Divino] [Planta]
Este Ritual deve ser feito em um campo, durante as festividades de plantio. Todas as plantas e vegetais dentro desta plantação terão sua fertilidade e produtividade ampliada, aumentando a colheita final da plantação de acordo com a Graduação do Ritual [1/4 a mais para Normal, 1/3 a mais para Bom, 1/2 a mais para Ótimo, 2/3 a mais para Incrível, o dobro para Superior e o triplo para Heróico].
Proteção contra Flechas e Projéteis
[Arkano/Divino]
Este Ritual cria uma barreira invisível que desvia flechas, tiros, pedras e outros objetos arremessados contra o conjurador. A barreira possui cerca de 1,5m de raio e permanece ao redor do conjurador por uma cena (3d6+INT rodadas). Neste tempo, todos os projéteis disparados são defletidos pela barreira (o atacante ainda precisa fazer Testes para acertar as flechas ou tiros). A proteção absorve dano que seria causado pelos projéteis e possui Pontos de Vida de acordo com a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. Se uma flecha ou disparo causar mais dano do que o Ritual pode segurar, considere que ele deflete este último projétil totalmente antes de ser dissipado.
Raio
[Arkano] [Ar]
O Mago é capaz de conjurar um poderoso raio elétrico, com alcance de 12m (8 casas), da ponta de seus dedos, que causa 3d6 pontos de dano (elétrico) de acordo com a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico] em todos os Personagens e criaturas que estiverem na área afetada. Os alvos têm direito a fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para reduzirem o dano à metade.
Surdez
[Arkano/Divino] [Trevas]
Esta magia necromântica faz com que um alvo fique surdo até o próximo nascer do sol. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra dificuldade 10 para resistir.
Toque Vampírico
[Arkano/Divino] [Trevas]
Durante um combate corpo-a-corpo, o Mago pode conjurar este Ritual, impregnando suas mãos com as forças das trevas. Durante 3d6+INT rodadas, se ele acertar um ataque em um oponente, ele libera estas forças, drenando energia vital (Pontos de Vida) do inimigo causando dano (Trevas) de acordo com a Graduação em sua vítima [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo, 2d6 para Incrível, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Heróico] e recebendo a mesma quantidade de Pontos de Vida. Os PVs que estiverem acima do limite máximo do Personagem desaparecem após 3d6 rodadas. Este poder não funciona em construtos, seres incorpóreos, gelatinosos ou mortos-vivos.
Vidência
[Arkano]
Através de uma bola de cristal, espelho, lago ou vasilha de prata com água (escolha um) o Herói é capaz de enxergar e escutar algum Personagem que esteja distante. Para isto, ele faz um Teste de WILL contra dif. 8+WILL do alvo. A dificuldade pode variar de acordo com alguns fatores:
-1 se o alvo for bem conhecido pelo Herói
-1 se o alvo deseja ser observado
0 se o alvo é alguém conhecido
+1 se o alvo for um desconhecido
+3 se o Herói nunca viu pessoalmente o alvo
-1 se o Herói possui uma pintura ou foto do alvo
-2 se o Herói possui um objeto pessoal do alvo
Se passar, ele obtém uma visão (sem som) do que está acontecendo em um raio de 3m (2 casas) ao redor do alvo, durante uma cena (3d6+INT rodadas). Se falhar no Teste, o Herói não pode fazer uma nova tentativa por 24 horas.
Vôo
[Arkano/Divino] [Ar]
Durante uma cena (ou 3d6+INT rodadas), o Personagem será capaz de voar com um deslocamento de 18m (12m se estiver usando armadura pesada ou carregando muito equipamento). Usar este Ritual requer tanta concentração quanto andar, então o Mago ou sacerdote pode realizar outros rituais, magias ou ações enquanto voa. Se a duração da magia se dissipar enquanto o Herói estiver no ar ele irá cair suavemente com deslocamento de 18m durante 1d6+1 rodadas. ao final deste período, o Ritual perde completamente o efeito, sofrendo 1d6 pontos de dano a cada 3m de queda.
A Classe de Manobra do Vôo é definida pela Graduação.
Zona da Verdade
[Divino] [Mental]
Durante uma cena (3d6+INT rodadas), os Personagens e criaturas dentro de um raio de 6m (4 casas) ao redor do conjurador precisam falar a verdade. Todos dentro desta área precisam passar em um Teste de WILL contra 10+INT do conjurador se quiserem falar uma mentira. Os Personagens afetados podem evitar responder ou dar evasivas em suas respostas, desde que não mintam.