Perícias (Daemon)
Perícias são as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. No momento em que o Personagem é criado, calcula-se quantos pontos de Perícias ele terá para gastar. Esses pontos de Perícias podem ser gastos com quaisquer Perícias deste capítulo, mas sempre com a aprovação do Mestre.
Pontos de Perícia
Quando criamos um Personagem, ele possuirá uma certa quantidade de pontos para distribuir entre as Perícias. Isso vai depender do tipo de Campanha que estamos desenvolvendo, de sua idade e sua Inteligência.
- Cada ponto de Inteligência significa 5 pontos de Perícia.
- Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Perícia.
- Cada ano de idade não-natural significa 5 pontos de Perícia.
Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de Perícia por SÉCULO de vida, não importando sua idade ou INT (a não ser que seja algum tipo de Campanha diferente).
Subgrupos
Algumas Perícias são, na verdade, grandes grupos de Perícias menores, abrangendo uma série de subgrupos. Durante a criação do Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu Personagem conhece.
Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da Perícia (aliás, até recomendamos que os Jogadores façam isso), mas todas as Perícias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre.
Note a Perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma específico. Nada impede que ele use mais pontos de Perícia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma Perícia separada.
Valor Inicial
Existem três tipos de Perícias. No primeiro tipo, um Atributo Básico serve como ponto de partida, pois tratam-se de Perícias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mínimos conhecimentos nessa área. Em um segundo grupo não há base de começo (ou seja, elas começam em 0%), pois tratam-se de Perícias altamente técnicas. Há ainda um terceiro tipo que começa com o valor de outra Perícia, pois tratam-se de habilidades muito aparentadas.
Cada ponto gasto além do início aumenta a Perícia em 1%, até o limite máximo de 50 pontos de Perícia mais o valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou aumento de nível, esse limite pode ser ultrapassado).
Um Personagem não pode usar uma Perícia se tiver 0%, pois isso significa que ele não tem conhecimento naquela área.
Se você tentar navegar na internet, quais suas chances de conseguir algum resultado se nunca lidou com um computador antes? Nenhuma. Você conseguiria entender um texto em húngaro ou em russo? Mas você pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que não tenha aprendido Artes-Desenho.
Um Personagem com Destreza 12 já tem 12% em Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. É uma porcentagem baixa, apenas 12% de chance de acertar um tiro, mas reflete uma pessoa que nunca atirou na vida! O Jogador pode escolher aumentar o SUBGRUPO Pistolas para 25%, com o acréscimo de 13 pontos de Perícia — mas NÃO pode acrescentar pontos à Perícia Armas de Fogo para aumentar todos os subgrupos dela!
IMPORTANTE: é obrigatório um gasto mínimo de 10 pontos em cada nova Perícia escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa o esforço em aprender e desenvolver o básico dentro da Perícia, suficiente para utilizá-la corretamente.
Você é MESMO bom?
O quadro seguinte mostra que valor um Personagem deve possuir em uma Perícia para ser competente em cada atividade. Podem parecer valores baixos à primeira vista, mas na maioria das vezes você vai testar a Perícia contra o dobro desse valor. Às vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100% — mas qualquer resultado acima de 95% será SEMPRE uma falha.
Até 15% | Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. |
15 a 20% | Novato. Está começando a aprender. |
21 a 30% | Praticante. Usa esta Perícia diariamente. |
31 a 50% | Profissional. Trabalha e depende desta Perícia. |
51 a 60% | Especialista. |
60%+ | Um dos melhores na área. |
Lista de Perícias
- Animais (CAR): Ao contrário da Zoologia ou da Veterinária, que lidam com conhecimentos mais teóricos, a Perícia Animais e seus subgrupos são ligadas ao trato direto com animais.
- Armadilhas (PER): É acapacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos tecnológicos, como câmaras de gás, sensores de movimento, presença ou calor; cartões magnéticos com senha ou até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou de DNA são usados para checar se a pessoa é ou não um intruso.
- Armas Brancas: O Personagem sabe utilizar uma arma branca para atacar. Cada arma precisa ser comprada individualmente (ex. Espada Longa, Katana ou Florete). Subgrupos incluem: Adagas, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maças, Martelos, Arcos, Bestas, Lanças e Armas Exóticas.
- Armas de Fogo (DEX): É a habilidade de usar pistolas, rifles, metralhadoras, canhões e armas similares. Um sucesso no Teste desta Perícia indica que o disparo atingiu o alvo visado. Esta Perícia também permite que o Personagem faça a manutenção adequada de uma arma, limpando-a e mantendo-a em bom funcionamento. Subgrupos incluem: Revólveres, Pistolas, Sub-metralhadoras, Escopetas, Espingardas, Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Lança-Granadas e Armas Experimentais.
IMPORTANTE: esta Perícia exige que o Personagem tenha a Habilidade Arma de Fogo.
- Artes Há muita controvérsia sobre quais coisas podem ser consideradas formas de Arte. A Perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por alguns como um esporte — enquanto os malabaristas de circo acham que é uma arte. Um falsificador de pinturas também se acha um artista, bem como um torturador orgulhoso de sua técnica. Essa discussão não tem efeito em termos de jogo: qualquer habilidade, seja artística ou não, é considerada uma Perícia como outra qualquer. Além de produzir uma obra, um Teste bem-sucedido em uma Perícia de Artes também pode permitir ao Personagem avaliar a qualidade de um trabalho artístico de outra pessoa. Um acerto crítico durante um uso prático da Perícia indica que o Personagem produziu uma grande obra de arte, que será muito apreciada e poderá render um bom dinheiro. Subgrupos incluem: Atuação, Culinária, Dança, disfarces, Escultura, Fotografia, Ilusionismo, Joalheria, Pintura e Redação.
- Artes Marciais (AGI / Esquiva): o Personagem domina uma técnica de combate desarmado — Karatê, Judô, Jiu-Jitsu, Aikido, Hap-ki-do, Muai-Tai, Kung-fu, Tae-Kwon-do, Boxe — sendo capaz de lutar sem armas. Cada estilo de luta possui seus próprios golpes, ataques especiais e manobras de combate.
- Avaliar (PER): Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não autêntica. Alguns subgrupos possíveis: Antiguidades, Gemas, Ourives, Obras de Arte, Objetos Mágicos.
- Camuflagem (PER): Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura.
- Computação: é a habilidade de operar um computador. Acessar bancos de dados e lidar com programas é uma tarefa fácil, programar algo simples é uma tarefa Normal e trabalhar com programas gráficos avançados é uma tarefa Difícil.
- Manutenção(0): consertar um computador é complicado. As peças de um computador podem ser apenas parcialmente compatíveis entre si, o que torna a manutenção de um computador um trabalho quase artesanal.
- Programação (0): criar programas de computador requer um treinamento especial. As linguagens são numerosas, complexas e em constante atualização.
- Conhecimentos (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Repare que todas as ciências têm um valor inicial igual à Inteligência do Personagem, mesmo que ele nunca tenha aprendido nenhuma delas em escolas ou universidades. Um Personagem com uma mediana Inteligência 11 teria 11% de chance de associar um livro a seu autor, mesmo sem nunca ter estudado Literatura; ou 11% de chance de prever o clima nas próximas horas, mesmo sem ter feito faculdade de Meteorologia. Se a sua Campanha se passa em uma época ou local diferentes (na Idade Média, por exemplo), ou se o Personagem é analfabeto, ignore o valor inicial baseado em Inteligência: todos os subgrupos de Ciências terão valor inicial 0.
- Conhecimentos-Agricultura: capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater pragas e outras atividades diretamente relacionadas.
- Conhecimentos-Anatomia: estudo do corpo humano em suas formas e partes internas. O Personagem sabe a localização exata de cada órgão interno, osso, nervo ou estrutura do corpo humano.
- Conhecimentos-Antropologia: a rigor, é o estudo do Homem. O enfoque é o Homem enquanto animal e pertencente ao meio-ambiente.
- Conhecimentos-Arqueologia: o estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.
- Conhecimentos-Astronomia: estuda a constituição e movimento dos astros. O Personagem sabe reconhecer estrelas e constelações ou determinar se existem planetas à volta de uma estrela.
- Conhecimentos-Botânica: ramo da Biologia que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas ou medicinais.
- Conhecimentos-Direito: ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer manobras legais, processos, intimações.
- Conhecimentos-Ecologia: ramo da Biologia que estuda as relações dos seres vivos com o ambiente em que vivem. O Personagem sabe que tipo de ambiente uma criatura precisa para viver, que tipo de coisa ela come, quais são seus predadores.
- Conhecimentos-Eletrônica: O Personagem sabe consertar aparelhos eletrônicos, como telefones, eletrodomésticos e quaisquer máquinas que funcionem com circuitos complexos. Para máquinas simples, como carros antigos e armas, usam-se as Perícias Mecânica ou Armas de Fogo.
- Conhecimentos-Filosofia: apesar de não ser uma ciência no sentido estrito da palavra, a Filosofia é o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade. Para fins de jogo, Filosofia é um subgrupo de Ciências.
- Conhecimentos-Física: ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria. Explica a inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o universo.
- Conhecimentos-Genética: ramo da Biologia que estuda a transmissão de caracteres hereditários — o estudo das coisas que passam de pai para filho. O Personagem pode cruzar animais para obter novas variedades, ou criar novas espécies através de engenharia genética.
- Conhecimentos-Geografia: estuda a superfície da Terra, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. O Personagem sabe produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através da paisagem.
- Conhecimentos-Geologia: é o estudo da origem, formação e transformações do globo terrestre. O Personagem conhece minerais, terremotos, vulcões e fósseis.
- Conhecimentos-Heráldica: a ciência dos brasões. Permite reconhecer símbolos da nobreza, sinais, brasões, selos e até mesmo um pouco da história de uma família.
- Conhecimentos-História: estudo de fatos notáveis ocorridos na história da humanidade. Na Terra, a História teve início com a invenção da escrita, há cerca de 4.000 anos. Em mundos alternativos (Arton, Arkanun, etc) esta Perícia refere-se à história do planeta/região/plano citado.
- Conhecimentos-Literatura: conhecimentos relativos a obras e autores literários. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.
- Conhecimentos-Matemática: ciência que investiga as relações entre os números e suas propriedades. O Personagem sabe fazer cálculos matemáticos complexos.
- Conhecimentos-Meteorologia: o Personagem sabe prever o clima no dia seguinte com um Teste Normal. A porcentagem cai 5% para cada dia além do primeiro.
- Conhecimentos-Pedagogia: ciência da educação e do ensino. O Personagem sabe ensinar coisas a outras pessoas. Para isso, ele deve ter pelo menos 30% na Perícia sobre o assunto que pretende ensinar.
- Conhecimentos-Psicologia: ciência dos fenômenos psíquicos e do comportamento. O Personagem conhece o funcionamento da mente humana e pode prever o comportamento de um indivíduo, se tiver informações suficientes sobre ele.
- Conhecimentos-Química: estuda a estrutura e transformações das substâncias. Permite identificar elementos e compostos químicos.
- Conhecimentos-Religião: Essa Perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em sua época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos são conhecidos e lembrados com esta Perícia. Em mundos alternativos, esta Perícia refere-se ao Panteão dos deuses e religiões existentes.
- Conhecimentos-Zoologia: ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, anatomia e comportamento.
- Ciências Herméticas (0): Uma das Perícias mais importantes do jogo, ainda que seja difícil conseguí-las. Ciências Proibidas ou Alternativas determina quanto o Personagem sabe sobre assuntos alternativos e fora do contexto comum das pessoas. Esta Perícia é perigosa em níveis elevados: quanto maior o conhecimento do Personagem em Ciências Proibidas, mais visado ele será por aqueles que desejam manter ocultos esses segredos.
- Alquimia: ciência da antiga ordem das forças da natureza. Permite ao Personagem violar as leis da química, conseguindo assim poções e elixires impossíveis de serem destilados usando os métodos químicos tradicionais.
- Astrologia: ciência milenar desenvolvida na China. O Personagem pode traçar o perfil da pessoa e descobrir o futuro próximo dela através do estudo de mapas astrais, posição das constelações e planetas e de datas relevantes como a de nascimento. Nos anos 90, milhares de charlatães misturam-se entre os reais conhecedores da técnica.
- Búzios: método de estudo do futuro originado na África e trazido ao Brasil pelos escravos praticantes de religiões africanas. É muito respeitado pelos seus descendentes.
- Oculto: permite ao Personagem reconhecer e até entender um pouco da realidade que se passa à sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens místicos, gestos, livros ou fetiches de Magias e Rituais.
- Psionicismo: o conhecimento sobre poderes psíquicos e como identificar pessoas que os possuam bem como suas diferentes facetas.
- Tarot: possui as mesmas atribuições da Astrologia, mas utiliza cartas em lugar dos mapas. Existem diversas variações no método de leitura e poucos realmente sabem o que fazem.
- Teoria da Magia: existe um sem número de termos e conceitos importantes para o estudioso da Magia. Sem este conhecimento, o mago terá tremendas dificuldades para estudar as Formas e Caminhos da Magia. Recomenda-se que todo mago dedique pontos de Perícia suficientes para que tenha pelo menos 40% nesta Perícia, mais um adicional de 5% por nível, sem os quais terá dificuldades de aprendizado de novas Formas, Caminhos e Rituais.
- Viagem Astral: é a habilidade de controlar o movimento da alma fora do corpo; permite pequenas incursões à Spiritum, desde que se permaneça dentro da mesma Orbe.
Outros subgrupos possíveis: Arkanun, Infernun, Paradísia, Éden, Spiritum, Possessões, Encantamentos, Vampiros, Elfos, Demônios, Anjos, Bruxas, Caminhos da Magia.
- Condução (AGI): O Personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de veículo é considerado um subgrupo da Perícia. Nas regras para 3a edição, agrupamos Pilotagem, Condução e Navegação em uma mesma Perícia.
Dirigir em velocidade média, em ruas asfaltadas, é uma tarefa fácil, testada com o dobro da porcentagem normal. Dirigir em estradas esburacadas e/ou em alta velocidade exige um Teste Normal. Manobras acrobáticas e arriscadas são Difíceis.
Alguns subgrupos de Condução: Automóvel, Ônibus, Caminhão, Empilhadeira, Guindaste, Carruagem, Motocicleta.
Alguns subgrupos de Pilotagem: Carro de Corrida, Motocicleta de Corrida, Helicóptero, Avião Comercial, Avião Militar, Ônibus Espacial, Lancha, Iate, Veleiro, Navio Cargueiro, Ultraleve e Asa Delta.
- Escapismo (AGI): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
- Escudo (DEX): O Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo possui um IP próprio. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.
- Escutar (PER): Através de um ouvido bem treinado, o Personagem pode interpretar ou discernir diferentes sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim. Personagens que não possuam esta Perícia podem utilizá-la usando-se apenas o valor da Percepção como Perícia.
- Esquiva (AGI): Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ele. Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade em determinadas situações nas quais o Personagem pode usar sua técnica e instintos treinados para se safar de um problema.
- Esportes: Os subgrupos da Perícia Esportes podem ser usados em competições, exibições, casos práticos e, até mesmo, combates. Outros subgrupos possíveis: Alpinismo (AGI), Basquete (DEX), Caça (PER), Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Pára-quedismo (AGI), Pesca (PER), Salto Ornamental (AGI), Tênis (DEX) e Voleibol (DEX).
- Etiqueta (CAR): Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem.
Alguns subgrupos possíveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
- Explosivos (0): O Personagem sabe armar e desarmar bombas, mas não construí-las — para isso precisaria também da Perícia Engenharia. Um Teste bem-sucedido da Perícia também permite ao Personagem deduzir o local provável onde uma bomba possa estar escondida.
- Falsificação (INT): Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos 30% em Redação e também no idioma utilizado. Para falsificar obras de arte o Personagem deve ter no mínimo 30% na Perícia de Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheria). Esta Perícia também serve como valor limitante.
Uma falha no Teste de falsificação indica que o Personagem não conseguiu criar uma cópia satisfatória e não será capaz de enganar alguém que já tenha visto a peça original. O Teste da Perícia falsificação é feito em segredo pelo Mestre.
Alguns subgrupos possíveis: Documentos, Escultura, Fotografia, Joalheria, Pinturas.
- Fechaduras (0): O uso desta Perícia permite ao Personagem instalar, consertar e compreender diversos modelos de fechaduras. Naturalmente, forçar portas e abrir fechaduras trancadas fazem parte do pacote de conhecimentos.
Inclui fechaduras mecânicas simples — que podem ser abertas com gazuas e outras ferramentas e também permite destrancar aqueles complexos sistemas que exigem senhas secretas, leituras digitais ou de retina (destravar certos dispositivos sofisticados é considerado tarefa Difícil).
- Furtar (DEX): É a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga.
- Furtividade (AGI): A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém. Também permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
- Herbalismo: o conhecimentos de ervas. Perícia que lida com a confecção de poções, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. É mais específica nesse ponto que a Botânica.
- Idiomas (0): No mundo atual existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como Personagens; a menos que seja estipulado em contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e escrever pelo menos uma língua, com valor igual a 30% (sem custo em pontos de Perícia). Essa marca pode ser melhorada com pontos de Perícia, de forma normal.Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com pontos de Perícia. Cada idioma adicional é tratado como uma Perícia separada.
Para Campanhas jogadas em outras épocas, este conceito muda um pouco. Na Idade Média, por exemplo, saber ler e escrever era um privilégio restrito a poucos nobres. Cada Idioma inclui Falar e Ler/Escrever.
Alguns subgrupos possíveis: Chinês, Inglês, Espanhol, Hindu, Russo, Árabe, Japonês, Alemão, Francês, entre as mais de 5.000 línguas e dialetos catalogados pelos lingüistas.
OBS: Caso a Campanha permita, também entram nesses subgrupos línguas de seres fantásticos como elfos, anões, fadas, dragões, homens-lagarto, minotauros, alienígenas...
- Idiomas-Criptografia (0): é a habilidade de criar mensagens secretas que não possam ser lidas por pessoas não autorizadas — ou decodificar essas mensagens quando você é a pessoa não autorizada. Desnecessário dizer que, ao enviar uma mensagem codificada, será bom que o destinatário conheça a linguagem utilizada na codificação;
- idiomas-Linguagem de Sinais (0): através de gestos feitos com as mãos, o Personagem consegue comunicar-se sem som. Usada por surdos-mudos e por mergulhadores. Não exige conhecimento prévio de nenhum idioma, sendo uma boa alternativa quando tenta-se conversar com alguém sem conhecer sua língua.
- Idiomas-Leitura Labial (0): também utilizada por surdos-mudos, permite descobrir o que alguém está dizendo pela observação dos movimentos de sua boca. Pode ser usada à distância para espionar. É preciso dominar o idioma utilizado.
- Jogos: O Personagem conhece os fundamentos de uma determinada categoria de jogo (não se aplica a esportes: para isso, usa-se a Perícia de Esportes correspondente). Um Teste bem-sucedido desta Perícia permite aprender as regras de um jogo depois de uma rápida explicação ou um pouco de observação. Um Teste feito com metade da porcentagem normal permite trapacear sem que o oponente perceba.
- Jogos-Cartas (PER): o Personagem conhece a maioria dos jogos clássicos de baralho — pôquer, bridge, truco — bem como os recentes jogos de cartas colecionáveis (trading card games).
- Jogos-Tabuleiro (INT): o Personagem sabe jogar xadrez, gamão, Banco Imobiliário, RPGs e outros jogos de estratégia que usam tabuleiros, lápis e papel.
- Jogos-Videogames (DEX): o Personagem é fera em videogames domésticos, de computador ou arcades.
- Manipulação: É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas.
- Manipulação-Barganha (CAR): ou “pechincha”, a habilidade de conseguir alguma coisa pelo menor preço. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos.
- Manipulação-Empatia (CAR): o Personagem compreende e é capaz de sentir as emoções de outra pessoa, estando apto a reagir prontamente a elas. Esta Perícia também pode ser usada para detectar mentiras, mas o Teste é Difícil.
- Manipulação-Hipnose (0): através de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo com que se torne sugestionável e mais fácil de manipular. A hipnose, contudo, não transforma a vítima em um zumbi obediente: apenas melhora as chances de convencê-la de algo.
- Manipulação-Impressionar (CAR): é a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a confiança dos presentes, fazendo-os sentir que você é um deles, mesmo que não seja.
- Manipulação-Interrogatório (INT): através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.
- Manipulação-Intimidação (WILL): similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um Personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não saiba disso).
- Manipulação-Lábia (CAR): ou “xaveco”, trata-se de persuadir pessoas (conhecidas ou estranhas) através de muita bajulação, conversa amistosa ou mentiras convincentes.
- Manipulação-Liderança (CAR): capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades.
- Manipulação-Manha (CAR): ou “streetwise”, a sabedoria das ruas. É a habilidade de usar as ruas em benefício de seu Personagem. Com esta Perícia ele consegue contatos, informações, evitar uma multa de trânsito, fazer compras de objetos ilegais no mercado negro, ou apenas sobreviver fora de casa.
- Manipulação-Sedução (CAR): o Personagem finge sentimentos românticos com relação à pessoa visada. Beleza física não é fundamental para seduzir, basta usar charme.
- Manipulação-Tortura (INT): o Personagem consegue o que deseja infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques elétricos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes à vítima, ou até mesmo a morte.
- Mecânica (DEX): O Personagem sabe consertar máquinas, veículos e aparelhos de um determinado tipo. Esta Perícia também pode ser usada para reparar equipamento elétrico simples, como a instalação elétrica de uma casa, prédio ou carro, ou um sistema hidráulico caseiro. Para aparelhos com circuitos eletrônicos complexos, como computadores, usa-se Eletrônica em vez de Mecânica. A Perícia Mecânica permite consertar coisas, mas não construí-las; para isso usa-se Engenharia.
- Mecânica-Mechas: Idêntico à Perícia Mecânica, mas usada para consertar e modificar Mechas.
- Mineração (0): Esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentos necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evitar acidentes e soterramentos).
O Mestre deve pré-determinar se e onde existe algum material explorável. Caso um Jogador peça para seu Personagem procurar uma mina, deve lembrar-se que deve procurar por alguma coisa específica. Não se pode procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simples montanha é um trabalho de várias semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e informa ao Personagem se ele achou alguma coisa.
Esta Perícia também pode ser usada para construir uma mina sem que ocorram desabamentos.
Alguns subgrupos possíveis: Cristais, Gemas, Metais.
- Montaria-Animais (AGI): o Personagem sabe montar um animal (em geral, cavalos). Também pode usar montarias mais exóticas, como elefantes ou camelos. Deve ser especificado qual animal o Personagem sabe montar, mas o Personagem pode ter várias Perícias de Montaria.
- Natação (AGI): o Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste com o dobro da porcentagem normal. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais difícil; metade da porcentagem.
- Mergulho (CON): o Personagem sabe usar equipamento de mergulho. Pode ser equipamento básico para mergulho raso — máscara, nadadeiras e snorkel — ou para mergulho autônomo, que inclui tanques de oxigênio. Qualquer ação física executada debaixo d’água exige um Teste desta Perícia.
- Pesquisa (PER): Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais informações, enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas.
- Procura (PER): Procura parece apenas uma variante de um Teste de Percepção. A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los.
- Profissão: Escolha uma profissão para o Personagem, o que ele está fazendo quando não está se aventurando. Exemplos de profissão incluem pedreiro, marceneiro, camponês, criador de gado, guia, bibliotecário ou qualquer outra.
- Rastreio (PER): Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo sendo seguido deixe uma pista: discos voadores, por exemplo, não deixam pistas!
Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém arrastando algo é fácil (dobro da porcentagem normal); rastrear em terra batida, grama ou mata fechada é Normal; o trabalho é Difícil (metade da porcentagem) em terrenos rochosos, asfalto, com iluminação fraca, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarçar a trilha. A Perícia deve ser testada novamente se o Personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crítica leva a uma trilha errada. Existem modificadores de +20% a -20%, de acordo com condições do terreno, clima, vegetação, etc.
Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície e Selva.
- Sobrevivência (PER): O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para capturar animais e assim por diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo que o acompanhar.
Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície e Selva.
- Ufologia: o estudo dos OVNIs e seres extraterrestres. Ao contrário da Perícia Ciências Proibidas, a Ufologia trata apenas de informações publicadas em livros e revistas especializadas, disponíveis ao público — que quase sempre estão distantes da verdade. A Ufologia não é reconhecida como uma ciência “séria”.