Classes
Além da raça, cada Jogador precisa escolher uma Classe para seu Personagem. A Classe vai determinar poderes especiais aquele Personagem possui e que tipo de profissão ele abraçou. Em RPGQuest existem mais de 110 Classes de Personagem, baseadas nas profissões clássicas dos aventureiros de romances, jogos de RPG e Fantasia Medieval.
O Jogador compra a Classe que deseja jogar com os mesmos Pontos de Criação de Personagem que usou para comprar sua Classe. Assim como as Raças, cada Classe possui um Custo, de acordo com os poderes que ela permite ao jogador escolher (porque algumas classes possuem vantagens em relação a outras ou são um pouco mais poderosas e é necessário balancear a campanha). Este é o custo básico da Classe, sem contar a sua Raridade. A Raridade vai depender da Campanha de cada Mestre e é uma regra opcional (ela explica o porquê é muito difícil encontrarmos Samurais em Planos desérticos ou Vikings no meio da Áfrika). Classes que não pertençam ao Local Original da Campanha sofrem um acréscimo de +2 em seu custo.
Pedro quer jogar com um Personagem Samurai. A Campanha será ambientada em Nova Arcádia, mas o Mestre permitiu a Pedro jogar com um Samurai desde que pague o custo extra de +2.
Personagens Multiclasse
Personagens Multiclasse são Heróis que escolheram avançar em DUAS (e somente duas) Classes distintas ao mesmo tempo. Eles possuem uma gama maior de possibilidades para escolher, mas demoram bem mais para conseguirem usufruir de todas as vantagens que as duas classes oferecem.
O custo extra de um Personagem Multiclasse é +1 Ponto.
Regras de Multiclasse
As Regras para a escolha de Personagens Multiclasse são simples. Basta seguir os limites abaixo.
Custo: Some os dois Custos das Classes escolhidas e acrescente 1 Ponto ao total
Planos: Ambas as Classes precisam pertencer ao Local de origem da Campanha, autorizado pelo Mestre. Para cada Classe que não pertença ao Plano, acrescente +2 no custo.
PVs Iniciais: Utilize o maior.
Perícias de Classe: O Personagem começa com todas as Perícias das duas Classes. Caso uma ou mais Perícias apareçam em ambas as Classes, prevalece a maior Graduação.
Armas: escolha uma das duas opções e ignore a outra.
Habilidades Especiais: O Personagem começa com todas as Habilidades das duas Classes. Caso uma ou mais Habilidades apareçam das duas, prevalece a maior Graduação. Quando uma ou mais Classes pedem para “escolher X Habilidades dentre as Y a seguir”, faça as escolhas separadamente para cada Classe.
Dinheiro Inicial: Role (4d6+CAR)x 10 moedas de ouro.
Exemplo
Gabriel quer criar um Alquimista/Samurai.
As regras de Multiclasse para isto são as seguintes:
Custo: 9 pontos (5+3+1)
Planos: Reinos de Jade ou Reinos do Sol Nascente.
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimentos - Heráldica [Bom], Cura [Bom], Decifrar [Normal], Montaria [Bom], Natação [Bom], Sobrevivência [Bom]. O Samurai ainda possui Profissão [Bom]. Escolha 1 Arte [Normal], escolha 4 Conhecimentos [Normal].
Armas: Katana em [Bom]. Escolha 2 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Aptidão Mágica [Normal], Destilar Poções [Normal], Homúnculo [Normal], Proficiência Ritualística [Bom], Kiai [Bom]. Patrono (Samurais apenas). Escolha 2 das 11 Habilidades seguintes: Agarrar [normal], Esquiva Sobrenatural [Normal], Pontos de Vida [Normal], Salto Devastador [Normal], Trespassar [normal], Arma Favorita, Bravura, Inimigo Predileto [Normal], Guarda-Costas, Rapidez na Iniciativa [Normal] ou Proficiência em Armaduras [Normal].
Dinheiro Inicial: (4d6+CAR) x 10 moedas de ouro.
Lista de Classes (RPGQuest Módulo Básico
Marinheiro / Navegador
Daemon
RPGQuest
- Custo: 1.
- Planos: Afrika, Bretanha, Egito, Hi-Brazil, Índia, Langedoc, Midgard, Neokosmos, Nova-Arcádia, 1.001 Noites, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente, Velha Arcádia.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Idiomas [Normal], Natação [Normal], Navegação [Bom], Profissão [Bom], Sobrevivência [Normal].
- Armas: escolha 2 armas em [Bom].
- Habilidades Especiais: Movimento Rápido [Normal].
Os Navegadores são muito comuns no continente, pois a maior parte do comércio se passa nos portos, mares e rios. O Marinheiro possui conhecimentos sobre operação de navios de diferentes tipos e leis comerciais de diferentes reinos.
Exemplos: Gulliver, Simbad, Popeye, Brutus.
Menestrel Conjurador
Daemon
RPGQuest
- Custo: 5.
- Planos: Bretanha, Langedoc, Midgard, Nova-Arcádia.
- PVs iniciais: 9+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Artes-Atuação [Bom], Conhecimentos-Magias Arkanas [Bom], Decifrar [Bom], Idiomas [Normal], Manipulação-Impressionar [Bom], Manipulação-Intimidação [Normal], Manipulação-Lábia [Bom], Manipulação-Sedução [Bom]. Escolher outro Conhecimento [Bom] e 2 Perícias Música em [Bom].
- Armas: escolha 1 arma em [Normal].
- Habilidades Especiais: Conjurar Servos Astrais [Normal]. Escolha 3 das 8 Habilidades seguintes: Área de Influência Musical [Normal], Música Anti-Psiônica [Normal], Música da Amizade [Normal], Música Inspiradora de Moral [Normal], Música Inspiradora de Perícia [Normal], Música Perturbadora [Normal], Ventriloquismo [Normal], Voz Poderosa [Normal].
Um Menestrel Conjurador é um bardo que utiliza seus Poderes Psiônicos para conjurar Servos Astrais para o Plano Material através de sua música.Normalmente descobrem seus poderes durante a infância, quando seus “amigos invisíveis” começam a se materializar quando o aprendiz a bardo concentra-se em determinadas melodias. Com o tempo, ele passa a dominar seus poderes mentais e se torna capaz de conjurar grandes aliados para defendê-lo.
Exemplos: The Bard.
Monge Shaolin
Daemon
RPGQuest
- Custo: 4.
- Planos: Índia, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente, West.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Acrobacias [Bom], Conhecimentos-Religião [Bom], Cura [Bom], Herbalismo [Bom].
- Armas: Combate Desarmado [Bom]. Escolha 1 arma em [Bom].
- Habilidades Especiais: Escolha 5 das 15 Habilidades seguintes: Ataque Coordenado [Normal], Ataque de Musou [Normal], Camisa de ferro [Normal], Correr nas Paredes [Normal], Cura pelas Mãos [Normal], Dano Desarmado [Normal], Escalada Sobrenatural [Normal], Esquiva Sobrenatural [Normal], Iniciativa Coordenada [Normal], Mestre das Armas [Normal], Movimento Rápido [Normal], Palma de Ferro [Normal], Rapidez na Iniciativa [Normal], Salto Devastador [Normal] ou Treinamento em Defesa.
Um Monge é um guerreiro versado nas artes marciais do Kung Fu, aprendidas através de longos e rigorosos treinamentos na região de Shaolin (Reinos de Jade). Os Monges são habilidosos no combate desarmado, mas muitos acabam se especializando em algumas armas brancas tradicionais de Shaolin como a lança, o bastão, a espada ou o sabre.
Um Monge Shaolin é honrado e nobre, valorizando a amizade e o espírito das artes marciais acima de tudo. Seu treinamento lhe confere poderes quase sobrenaturais, chamados de Chi.
O Chi é a energia interna que todas as pessoas possuem, mas que somente através de intensos treinamentos pode ser desenvolvido para uso em artes marciais. Através da respiração e da manipulação de energia, o lutador consegue infligir grande dano em um oponente, ou resistir a grandes ataques.
Exemplos: Li Mu Bei, Da Mo, Tong Long, Bodhidarma, Wong Fei Hung, Ling Wu Chung, O Clã das Adagas Voadoras.
Necromante / Nigromante
Daemon
RPGQuest
- Custo: 4.
- Planos: Todos.
- PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimentos-Magias Arkanas [Bom], Decifrar [Bom], Furtividade [Bom], Idiomas [Bom], Manipulação-Intimidar [Bom].
- Armas: Escolha 2 armas em [Normal].
- Habilidades Especiais: Proficiência Ritualística [Bom]. Escolha 2 das 6 Habilidades seguintes: Afastar Mortos-Vivos [Normal], Ataque Incorpóreo, Controlar Mortos-Vivos [Normal], Enxergar Espíritos [Normal], Ferir Mortos-Vivos [Normal] ou Grande Conjurador [Normal].
Necromante é um místico especializado no contato com os mortos e outras entidades do Plano Espiritual. Os Necromantes estudiosos dedicam seu tempo ao estudo dos diversos Planos Espirituais, suas influências no Plano Material e oportunidades de troca de experiências com almas mais iluminadas e elevadas. Os Necromantes mais egoístas procuram o auxílio dos mortos para ganhos pessoais, controle de Mortos-Vivos, poder sobre outras pessoas ou influência para dominar uma cidade ou região (ou em casos extremos, tornar-se ele mesmo um vampiro ou lich).
Exemplos: Robert Fludd, Azalin, dr. Byron Orpheus
Ninja / Shinobi
Daemon
RPGQuest
- Custo: 4.
- Planos: Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente.
- PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Acrobacias [Normal], Artes-Disfarces [Normal], Armadilhas [Normal], Escalar [Normal], Falsificação [Normal], Fechaduras [Normal], Furtar [Normal], Furtividade [Normal]. Escolha 2 das Perícias anteriores para graduar em [Bom].
- Armas: Escolha 3 armas em [Bom].
- Habilidades Especiais: Escalada Sobrenatural [Normal], Mestre de Armas [Normal]. Escolha 1 das 6 Habilidades seguintes: Agarrar [Normal], Ataque Furtivo [Normal], Esquiva Sobrenatural [Normal], Movimento Rápido [Normal], Ponto de Vida [Normal] ou Salto Devastador [Normal].
Shinobis podem também comprar Controlar Mortos-Vivos [Normal] além destas 6 Habilidades.
Praticantes da milenar arte do Ninjutsu, os Ninja são assassinos profissionais que atuam nos Reinos do Sol Nascente, protegendo os Senhores Feudais e espionando em seus amigos e inimigos.
A diferença entre o Ninja e o Shinobi é sutil. Ninja são treinados para o combate mais direto, possuem técnicas de luta mais apurada e manejo melhor de armas e formas de combate enquanto os Shinobi são treinados para missões de espionagem, sendo mais atléticos, furtivos e ágeis.
Exemplos: Hattori Hanzo, Ashida Kim, Shidoshi Müller.
Nobre
Daemon
RPGQuest
- Custo: 3.
- Planos: Todos.
- PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Conhecimentos-Geografia [Bom], Conhecimentos-Heráldica [Bom], Conhecimentos-História [Bom], Decifrar [Bom], Idiomas [Bom], Manipulação-Impressionar [Bom], Montaria [Bom]. Escolha 2 Artes em [Bom].
- Armas: escolha 2 armas em [Normal].
- Habilidades Especiais: Contatos [Escolha 3 em Normal], Sangue Azul [Normal].
Um nobre é um Personagem que nasceu em berço de ouro, cuja linhagem pode ser traçada até os ancestrais de cada reino ou bolsão dimensional, filhos dos poderosos e dos donos das terras, castelos e cidades no Multiverso.
Um nobre possui diversas responsabilidades com seus servos, vassalos e cavaleiros que servem o seu brasão.
Exemplos: Sir Edward I, McBeth, Willian (o conquistador), Ricardo Coração de Leão, Rainha Margareth, Rei Lear, LongShanks, Casa de Valois, Casa de Orleans, os 3 Reis Magos.
Oráculo / Vidente
Daemon
RPGQuest
- Custo: 3.
- Planos: Todos.
- PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Artes-Atuação [Bom], Conhecimentos-Multiverso [Bom], Decifrar [Bom], Idiomas [Bom], Manipulação-Impressionar [Bom]. Escolha outro Conhecimento em [Bom].
- Armas: escolha 1 arma em [Normal].
- Habilidades Especiais: Escolha 1 das 2 Habilidades seguintes: Sonhos Proféticos ou Oráculos.
No vôo de um pássaro ou nas entranhas de um boi abatido em Ritual pode estar a chave para o futuro. Os Oráculos são as pessoas certas para desvendar essas mensagens. Todo Oráculo tem uma ligação especial com determinado deus. Cabe ao Oráculo seguir os desígnios divinos ou enfrentar a ira do deus. A posição de Oráculo é tão respeitada quanto a dos Campeões e o status muitas vezes é maior, já que eles podem prever o futuro e conhecer o passado. É comum serem procurados por líderes das cidades para resolverem assuntos que decidirão o futuro de toda uma população, como por exemplo, se a cidade deve ou não entrar em uma guerra. As mensagens enviadas pelos deuses nem sempre são claras, mais parecendo uma charada em forma de poema, que cabe a quem procurou o Oráculo desvendar. Normalmente Oráculos são Personagens femininas, mas nada impede que uma Personagem do sexo masculino se torne um Oráculo.
Exemplos: Cassandra, Nostradamus.
Paladino
Daemon
RPGQuest
- Custo: 4.
- Planos: Bretanha, Langedoc, Nova-Arcádia.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Conhecimentos-Religião [Bom], Escalar [Bom], Montaria [Bom], Rastreio [Bom].
- Armas: escolha 2 armas em [Bom].
- Habilidades Especiais: Escolha 3 das 9 Habilidades seguintes: Abençoar [Normal], Afastar Mortos-Vivos [Normal], Água Benta [Normal], Bravura [Normal], Cura pelas Mãos [Normal], Ferir Mortos-Vivos [Normal], Manobras de Defesa, Pontos de Vida [Normal], Proficiência em Armaduras [Normal] ou Resistência à Doenças.
Paladinos são guerreiros devotados ao cumprimento da justiça e da lei, que recebem seus poderes dos deuses mais grandiosos e justos de Arcádia. Puros de coração, os Paladinos nunca mentem e seus valores são sempre os mais altruístas e nobres possíveis. Para um Paladino, desviar-se de seu verdadeiro caminho é atrair para si a ira dos deuses e a desonra.Um Paladino nunca deixará de ajudar uma donzela em perigo, uma criança necessitada ou uma vila que está sendo atacada pelas forças do mal.
Exemplos: Lancelot, Galahad, Percival, rei Arthur
Pastor
Daemon
RPGQuest
- Custo: 3.
- Planos: Hi-Brazil.
- PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Artes-Atuação [Bom], Artes-Disfarces [bom], Avaliar [Normal], Conhecimentos-História [Bom], Conhecimentos-Religião [Bom], Falsificação [Bom], Furtar [Bom], Manipulação-Impressionar [Bom], Manipulação-Intimidação [Normal], Manipulação-Lábia [Bom]
- Armas: escolha 2 armas em [Normal].
- Habilidades Especiais: Ateu [Normal]. Escolha 1 das 4 Habilidades seguintes: Exorcismo [Normal], Guarda-Costas [Normal], Enxergar Espíritos [Normal], Máscara da Aura [Normal].
O Pastor é um misto de um Clérigo com um Ladino. A grande maioria se diz Clérigo de Jizuis quando, na verdade, recebem seus poderes de Luf (deus das trapaças). Claro que existem Pastores bem intencionados, mas a maioria deles é afastada das igrejas antes que comece a causar embaraço nos verdadeiros “negócios sagrados”.
Exemplos: Macedus, Gordo Doido, S.S. Roares, Malafitas.
Pirata / Corsário
Daemon
RPGQuest
- Custo: 3.
- Planos: Bretanha, Hi-Brazil, Índia, Nova-Arcádia, 1.001 Noites, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Acrobacias [Normal], Avaliar [Normal], Conhecimentos-Geografia [Normal], Decifrar [Normal], Escalar [Normal], Falsificação [Normal], Furtar [Normal], Furtividade [Normal], Idiomas [Normal], Navegação [Bom].
- Armas: Pistola de Pirata [Bom]. Escolha 2 armas em [Normal].
- Habilidades Especiais: Arma de Fogo [Normal]. Escolha 1 das 5 Habilidades seguintes: Contatos [Normal], Familiar [Normal], Habilidade com Cordas [Normal], Saque Rápido [Normal] ou Guarda-Costas [Normal].
Piratas e Corsários são treinados não apenas para tripular e manejar grandes navios, mas também para lutar a bordo deles. Escalam mastros, balançam-se em cordas, saltam de um navio para outro... sua agilidade no convés é espantosa. Quando conseguem abordar um navio, dificilmente podem ser vencidos.
Piratas e Corsários não usam armaduras (o que seria morte certa caso caiam no mar...), nem armas muito pesadas. Preferem a espada curta, o sabre e a adaga. Gostam de vestir roupas de cores vivas, ousadas, incluindo adereços como lenços de cabeça, brincos, tatuagens e jóias.
Piratas e Corsários podem ser temíveis e supremos nos mares, mas em terra ficam em grande desvantagem; suas roupas e armas leves não são páreo para as armaduras e espadas longas de um guerreiro comum. Portanto, um Pirata raramente vai atuar longe de seu navio. Embora sejam tradicionalmente inimigos dos heróis aventureiros, alguns Piratas tentam levar uma vida “honesta” atacando e pilhando apenas vilões.
A diferença entre um Pirata e um Corsário é que o Corsário possui autorização legal para pilhar barcos de outras nações.
Exemplos: Capitão Jack Sparrow, Davy Jones, Barba Ruiva, Barba Negra, Capitão Gancho, Barbossa, Jolly Rogers
Pistoleiro
Daemon
RPGQuest
- Custo: 2.
- Planos: West.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Furtividade [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Montaria [Bom], Rastreio [Normal], Sobrevivência [Normal].
- Armas: Escolha 2 armas em [Bom].
- Habilidades Especiais: Arma de Fogo [Normal]. Escolha 1 das 2 Habilidades seguintes: Habilidade com Cordas [Normal] ou Saque Rápido [Normal].
Pistoleiros são Personagens que levam suas vidas através de revólveres, seja como mocinhos ou como bandidos. A maioria dos Pistoleiros atua como solitário, mas muitos se reúnem em gangues ou grupos de bandoleiros para atacarem diligências ou trens pagadores. Por outro lado, muitos dos Pistoleiros se tornam caçadores de recompensa ou xerifes nas cidades mais afastadas dos grandes centros de West.
Exemplos: Billy the Kid, Butch Cassidy, Buffalo Bill, Pancho Vila, Lone Ranger, Tom Mix, Touro Sentado.
Protetor do Santo Sepulcro
Daemon
RPGQuest
- Custo: 3.
- Planos: Languedoc.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Conhecimento-Religião [Bom], Escalar [Bom], Montaria [Bom], Rastreio [Bom].
- Armas: Espada [Bom]. Escolha outras 2 armas em [Bom].
- Habilidades Especiais: Escolha 1 das 4 Habilidades seguintes: Exorcismo [Normal], Inimigo Predileto [Normal], Proficiência em Armaduras [Normal] ou Pontos de Vida [Normal].
Além de ter criado o Priorado do Sião, em 1090, Godfroi de Bouillon criaria uma segunda ordem, no ano de 1099, quando da tomada de Jerusalém pelos cristãos.
Mal os cruzados irromperam as muralhas de Jerusalém adentro, Godfroi de Bouillon, acompanhado por cinqüenta cavaleiros-frades, rumou a galope em direção à região onde Cristo havia sido sepultado e, lá chegando, sagrou os cinqüenta cavaleiros como defensores e guardiões do Túmulo de Cristo. Estava criada a “Ordem Eqüestre dos Cavaleiros do Santo Sepulcro de Jerusalém”, cujos membros ficaram conhecidos na História como, “Protetores do Santo Sepulcro”.
A defesa do Túmulo de Cristo, bem como dos peregrinos que objetivavam visitar o mesmo, exigia uma ordem extremamente bem preparada, formada por homens montados a cavalo e peritos em combate sobre sela sempre prontos para entrar em ação.Os Protetores do Santo Sepulcro constituíam a própria guarda pessoal do rei de Jerusalém, compondo uma impressionante milícia de cem homens fortemente armados e peritos em combate tanto a pé quanto montados. Incontáveis vezes os guardiões do Túmulo de Cristo acompanharam o rei de Jerusalém em suas batalhas contra os infiéis, socorrendo e salvando a vida do mesmo e de diversos nobres europeus, quando estes entravam em apuros.
Leais, fiéis, honrados, disciplinados e dedicados até a morte a Jerusalém, seu rei e seu patriarca, os Protetores do Santo Sepulcro eram admirados por outras duas grandes ordens monásticas, os Templários e os Hospitalários, sendo temidos até pelo próprio Saladino e pelos turcos, que conheciam sua reputação de excelentes cavaleiros.
Exemplos: Godfroi de Buillion.
Psiônico
Daemon
RPGQuest
- Custo: 4.
- Planos: Afrika, Egito, Germania, Halzazee, Índia, Nova-Arcádia.
- PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Conhecimentos-Multiverso [Bom], Furtividade [Bom], Idiomas [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Manipulação-Lábia [Bom]. Escolha outro Conhecimento em [Bom].
- Armas: Escolha 1 arma em [Normal].
- Habilidades Especiais: Proficiência Psiônica [Ótimo][Normal].
Um Psiônico é um Personagem que desenvolveu suas habilidades mentais a niveis sobre-humanos, tornando-se capaz de afetar a matéria com o poder de seus pensamentos. Psiônicos são bem mais raros do que os Magos ou Sacerdotes, pois seus poderes são mais bizarros e complexos de serem manipulados e compreendidos. Muitos Psiônicos passaram sua vida acreditando serem Feiticeiros ou Bruxos, sem entenderem a verdadeira natureza de seus poderes.
Existem diversos tipos de Psiônicos, com especializações em vários campos de estudos.
Exemplos: Uri Geller.
Ranger / Batedor
Daemon
RPGQuest
- Custo: 3.
- Planos: Todos.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Armadilhas [Normal], Herbalismo [Bom], Montaria [Bom], Rastreio [Bom], Sobrevivência [Bom].
- Armas: escolha 3 armas em [Bom].
- Habilidades Especiais: Inimigo Predileto [Normal]. Escolha 1 das 8 Habilidades seguintes: Afastar Animais [Normal], Afastar Plantas [Normal], Amizade com Animais [Normal], Conversar com Animais [Normal], Conversar com Plantas [Normal], Familiar [Normal], Pontos de Vida [Normal] ou Sono dos Justos.
Rangers são guerreiros treinados por Druidas ou por outros Rangers, e que aprenderam os segredos das florestas e matas do Multiverso. Seu trabalho é muito apreciado por aventureiros e mercadores à procura de guias, bem como Magos que necessitam de ervas místicas ou especiais que só podem ser encontradas nos recantos mais distantes das matas e florestas e das regiões ermas.
Rangers mais experientes chegam a ter contato com criaturas da floresta como dríades, centauros ou mesmo os entes.
Exemplos: Daniel Boone, Tom Bombadil, Passolargo.
Rosacruz
Daemon
RPGQuest
- Custo: 3.
- Planos: Bretanha, Egito, Germania, Índia, Langedoc.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Alquimia [Normal], Conhecimentos-Multiverso [Bom], Cura [Bom], Decifrar [Bom], Falsificação [Normal], Furtividade [Bom], Herbalismo [Normal], Idiomas [Normal], Manipulação-Diplomacia [Bom], Manipulação-Lábia [Normal], Meditação [Bom].
- Armas: escolha 1 arma em [Normal].
- Habilidades Especiais: Aptidão Mágica, Proficiência em Psiônico [Bom] - Apenas Sensitividade e Telepatia.
A origem da Ordem Rosacruz pode ser traçada até as Pirâmides do Egito, onde os Faraós e Iniciados possuíam acesso às ciências ocultas trazidas pelos sobreviventes da Atlântida e Lemúria. Ao longo do tempo, muitos estudiosos, cientistas e místicos fizeram parte desta irmandade na sua busca por iluminar a sociedade e promover a ascensão do homem ao seu status original divino.
Conhecida em muitos Planos como “Colégio Invisível”, seus Magos e Estudiosos mais poderosos encontram-se em um centro de estudos localizado em um Nodo que só pode ser acessado por quem possui os conhecimentos e ensinamentos corretos para abrir os portais correspondentes.
Exemplos: Christian Rosenkreuz, Willian Shakespeare, Isaac Newton, Francis Bacon, Luiz Vaz de Camões, Giordano Bruno, Leonardo DaVinci, Lutero.
Samurai / Ronin
Daemon
RPGQuest
- Custo: 3.
- Planos: Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Conhecimentos-Heráldica [Bom], Montaria [Bom], Natação [Bom], Sobrevivência [Bom]. O Samurai ainda possui Profissão [Bom].
- Armas: Katana em [Bom]. Escolha 2 armas em [Bom].
- Habilidades Especiais: Kiai [Bom]. NPC-Patrono (Samurais apenas). Escolha 2 das 11 Habilidades seguintes: Agarrar [normal], Esquiva Sobrenatural [Normal], Pontos de Vida [Normal], Salto Devastador [Normal], Trespassar [normal], Arma Favorita, Bravura, Inimigo Predileto [Normal], Guarda-Costas, Rapidez na Iniciativa [Normal] ou Proficiência em Armaduras [Normal].
Samurais são a principal força de combate dos exércitos do Reino do Sol Nascente. Criados sob um regime de treinamento intenso nas vilas próximas do Monte Fuji, os Samurais são máquinas de combate perfeitas. Grandes lutadores, em sua maioria de famílias nobres, os Samurais sempre prestam lealdade a um senhor feudal (Daimyo), para o qual devotam sua vida se necessário for. Um Samurai está muito ligado aos preceitos de honra e lealdade e vive pela sua palavra.
Os Ronin, por outro lado, são Samurais sem Daimyo. Um samurai se torna um Ronin após a morte, queda ou desonra de seu Mestre, ou se perder seus privilégios.
Exemplos: Ito Ogami, Kenshin, Miamoto Musashi.
Shair
Daemon
RPGQuest
- Custo: 3.
- Planos: 1.001 Noites.
- PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Alquimia [Normal], Armadilhas [Normal], Conhecimentos-Multiverso [Bom], Decifrar [Bom], Idiomas [Normal], Manipulação-Impressionar [Bom]. Escolha outro Conhecimento [Bom]
- Armas: escolha 1 arma em [Normal].
- Habilidades Especiais: Gen [Normal], Aptidão Mágica.
Shair é o Mago especializado em magia dos gênios. Sempre acompanhado de seres elementais dos planos dos Gen, o Shair é conhecido como profundo estudioso de Astrologia e outras ciências ocultas. Possui contatos com Djinns, Marids, Efreetis e outros seres fantásticos com os quais negocia e normalmente acompanha grupos de Aventureiros em suas façanhas nos Desertos das 1.001 Noites.
Exemplos: Jaffar.
Soldado de Germania
Daemon
RPGQuest
- Custo: 2.
- Planos: Germania, Halzazee.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Armadilhas [Normal], Escalar [bom], Furtividade [Bom], Manipulação-Intimidação [Bom], Natação [Normal], Rastreio [Bom], Sobrevivência [bom].
- Armas: Rifle com Baioneta: Atirar [Bom], Baioneta [Bom].
- Habilidades Especiais: Arma de Fogo [Bom]
A região da Germânia é uma das mais perigosas de Arcádia. Localizada nas bordas entre a Nova Arcádia e Halzazee, foi o principal alvo dos ataques dos exércitos golinóides, orcs e demoníacos de Halzazee, com seus blindados mecânicos e exoesqueletos movidos à vapor.
Para resistir aos ataques dos goblinóides, Magos e Feiticeiros foram chamados às pressas de algumas das regiões próximas de Germânia, mas estes Heróis só conseguiram segurar as tropas de Halzazee por algum tempo. Finalmente, usando como base mechas movidos à vapor capturados dos goblins, os gnomos artífices e engenhoqueiros conseguiram reproduzir algumas das máquinas de combate dos demônios e forjar armas de fogo para um contra ataque efetivo.
Atualmente, a área encontra-se em batalha, com muitas regiões destroçadas pelas trincheiras, tanques e ataques com bombas. Os demônios utilizam-se de necromantes para erguer seus soldados dos mortos enquanto as forças de Arcádia procuram selar de todo modo os portais para Halzazee.
Neste meio tempo, os Soldados de Germânia tentam lutar bravamente para conter a invasão.
Exemplos: Ryan
Swashbuckler / Mosqueteiro
Daemon
RPGQuest
- Custo: 4.
- Planos: Bretanha, Germania, Caribbe, Hi-Brazil, Nova-Arcádia.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Acrobacias [Bom], Armadilhas [Normal], Artes-Atuação [Bom], Artes-Dança [Normal], Artes-Disfarce [Normal], Avaliar [Normal], Conhecimentos-Heráldica [Bom], Escalar [Normal], Furtividade [Bom], Manipulação-Impressionar [Bom], Manipulação-Lábia [Bom], Manipulação-Sedução [Bom], Música (escolha 1) [Bom].
- Armas: Sabre [Bom]. Escolha outras 2 armas em [Bom].
- Habilidades Especiais: Escolha 3 das 10 Habilidades seguintes: Arma de Fogo (apenas Mosqueteiros) [Normal], Arma Favorita, Ataque em Movimento [Normal], Habilidade com Cordas [Normal], Dança das Capas [Normal], Esquiva Sobrenatural [Normal], Manobras de Defesa, Movimento Rápido [Normal], Rapidez na Iniciativa [Normal] ou Salto [Normal].
Um Mosqueteiro é o termo que se designa os aventureiros de capa e espada, que possuem um grande senso de justiça (nem sempre compreendido pelas autoridades), de honestidade e lealdade. Servem aos grandes reis e também aos camponeses e suas vilas, tendo muitos paralelos com os Paladinos dos reinos mais medievais.
O principal símbolo dos Mosqueteiros é uma Flor de Lótus. Muitos sábios afirmam que a escolha deste símbolo se deu por causa de suas conexões com algumas ordens secretas, como o Priorado do Sião e os Rosacruzes.
Um Swashbuckler, por sua vez, possui uma moral mais “flexível”, podendo fazer parte de grupos de piratas e corsários, mas sem perder o humor, a cortesia e o charme. Um Swashbuckler se diferencia dos piratas por suas roupas coloridas e espalhafatosas e também por suas maneiras.
Exemplos: Capitão Jack Sparrow, Will Turner, Zorro, Don Juan, d´Artagnan, Artus, Portus, Aramis, Scaramouche.
Teleporter / Viajante do Multiverso
Daemon
RPGQuest
- Custo: 5.
- Planos: Multiverso.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Armadilhas [Normal], Avaliar [Normal], Conhecimentos-Geografia [Bom], Conhecimentos-História [Bom], Conhecimentos-Multiverso [Bom], Decifrar [Normal], Falsificação [Normal], Furtividade [Normal], Idiomas [Bom], Manipulação-Lábia [Bom], Navegação [Bom], Sobrevivência [Normal].
- Armas: escolha 2 armas em [Normal].
- Habilidades Especiais: Oráculo (Astrologia), Proficiência Ritualística Arkana [Bom], Talento Arkano [Superior] (Teleporte).
Teleporters são os viajantes dimensionais de Arcádia. Em mundos de Fantasia, a magia e rituais substituem muitas tecnologias que normalmente não existem em mundos medievais. Transporte é uma delas. Para aqueles sem recursos mágicos, a forma de viajar mais acessível são as montarias animais. Não é de se estranhar, então, que os Rituais de transporte sejam muito importantes - e então entra em cena o Teleporter.
Muitos os chamam de Viajantes Dimensionais ou de Exploradores do Multiverso, mas uma explicação simples do que é a profissão de teleporter pode ser dada em poucas palavras: é um Aventureiro especializado em explorar as múltiplas dimensões de Arcádia; alguém que conseguiu enxergar além do véu dos universos e tornou seu objetivo de vida conhecer novas culturas, novas sociedades e novas experiências.
Urilizando seus conhecimentos do multiverso em conjunto com a Habilidade Astrologia, o Teleporter é capaz de projetar Mapas Astrais ou determinar onde e quando os portais mais prováveis estarão abertos em cada Plano de Arcádia.
Exemplos: “O Doutor”
Viking
Daemon
RPGQuest
- Custo: 3.
- Planos: Midgard.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Animais [Normal], Escalar [Normal], Manipulação-Intimidação [Bom], Montaria [Normal], Natação [Normal], Navegação [Bom], Sobrevivência [Normal].
- Armas: escolha 3 armas em [Bom].
- Habilidades Especiais: Escolha 2 das 6 Habilidades seguintes: Bravura [Normal], Pontos de Vida [Normal], Fúria Bárbara [Normal], Golpe Sangrento [Normal], Proficiência em Armaduras [Normal] ou Trespassar [Normal].
Vikings são os guerreiros do norte gelado, os selvagens defensores de Midgard, com seus chapéus de chifres, suas barbas vermelhas e seus machados afiados.
Os Vikings são semelhantes em alguns pontos com os Bárbaros, sendo muitas vezes confundidos com tais Personagens, mas possuem uma cultura própria e cheia de características que os tornam únicos em todo o Multiverso.
Os Vikings veneram o panteão Nórdico de Deuses, utilizam-se das runas para prever sua sorte em batalha e também conseguem canalizar a Fúria de Odin para os combates, (Fúria Bárbara).
Exemplos: Erik, Hägar, Bjorn Ironside, Egil Skalagrimsson, erick (o vermelho), Leif Ericson.
Warlock
Daemon
RPGQuest
- Custo: 4.
- Planos: Bretanha, Germania, Halzazee, Nova-Arcádia.
- PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Alquimia [Normal], Artes-Disfarces [Normal], Conhecimentos-Magias Arkanas [Bom], Conhecimentos-Multiverso [Normal], Idiomas [Normal], Meditação [Bom].
- Armas: escolha 2 armas em [Bom].
- Habilidades Especiais: Proficiência Arkana [Bom]. Escolha 2 das 10 Habilidades seguintes: Ataque Coordenado [Normal], Ataque em Movimento [Normal], Avaliar Objeto Mágico [Normal], Esquiva Sobrenatural [Normal], Familiar [Normal], Movimento Rápido [Normal], Pontos de Vida [Normal], Proficiência em Armaduras [Normal], Treinamento em Defesa [Normal] ou Trespassar [Normal].
Warlocks são guerreiros que foram treinados tanto nas artes do combate mundano quanto místico. O caminho de treinamento de um Warlock é árduo, solitário e perigoso, pois ele enfrentará desafios tanto no Plano Material quanto no Plano Místico.
O Warlock é um mago diferente, pois ele quase nunca teve a intenção de se tornar um Mago, mas acabou recebendo seus poderes de alguma outra forma. Uma das razões mais comuns é que ele seja filho de alguma criatura extraplanar (gênios, dragões, deuses menores) com poderes místicos. Muitos nem mesmo se consideram como tal.
Um Warlock não aprende a realizar Magias, mas elas fluem através dele como um dom natural (embora as regras sejam as mesmas, a maneira como ele trabalha com magia é completamente diferente da de um Mago tradicional).
Exemplos: Claudius Gaius, Questor Silvermoon.
Xamã / Curandeiro
Daemon
RPGQuest
- Custo: 4.
- Planos: Afrika, Bretanha, Egito, Halzazee, Hi-Brazil, Índia, Midgard, Nova-Arcádia, West.
- PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Animais [Bom], Conhecimento-Religião [Bom], Cura [Bom], Herbalismo [Bom], Rastreio [Normal], Sobrevivência [Normal].
- Armas: escolha 1 arma em [Normal].
- Habilidades Especiais: Aptidão Mágica, Cura pelas Mãos [Normal]. Escolha 2 das 8 Habilidades seguintes: Afastar Animais [Normal], Afastar Mortos-Vivos [Normal], Amizade com Animais [Normal], Conversar com Animais [Normal], Conversar com Plantas [Normal], Conversar com Espíritos [Normal], Enxergar Espíritos [Normal] ou Familiar [Normal].
O Xamã é o Bruxo cuja tradição é a mais antiga de todo o Multiverso, existindo desde a aurora dos tempos. Todas as tribos primitivas tiveram (e ainda possuem) seu Xamã, que é o guia responsável por orientar as decisões de toda a tribo, curar os guerreiros feridos e fazer obedecer as leis.
Em Arcádia, os Xamãs ou Curandeiros possuem poderes sobrenaturais ligados aos totens e animais de poder, bem como dos Deuses da Natureza e dos Poderes da Mãe Gaia.
Exemplos: Starhawk, Michael Thunderstander
Yamabushi
Daemon
RPGQuest
- Custo: 3.
- Planos: Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente.
- PVs iniciais: 8+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Conhecimentos-Religião [Bom], Cura [Bom], Decifrar [Bom], Herbalismo [Bom], Idiomas [Bom].
- Armas: Naginata [Normal]. Escolha 1 arma em [Normal].
- Habilidades Especiais: Aptidão Mágica e Ofuda [Normal]. Escolha 2 das 4 Habilidades seguintes: Abençoar [Normal], Afastar Mortos-Vivos [Normal], Cura [Normal] ou Controlar Mortos-Vivos [Normal].
Yamabushis são os monges buddhistas que vivem no Oriente, pregando a paz e a compreensão entre as pessoas. Vivem uma vida simples, sem muitas regalias, voltadas para o lado espiritual.
Muitos Yamabushis são conhecidos como “monges solitários” ou eremitas, porque gostam de aproveitar o silêncio e a tranquilidade do alto dos montes mais isolados para meditar.
Exemplos: En No Gyoja, Monge Takuan.
Yogin / Faquir
Daemon
RPGQuest
- Custo: 4.
- Planos: Índia.
- PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
- Perícias de Classe: Acrobacia [Normal], Animais [Normal], Armadilhas [Normal], Artes-Atuação [Bom], Artes-Disfarces [Normal], Conhecimentos-Religião [Bom], Cura [Bom], Escalar [Normal], Herbalismo [Normal], Manipulação-Impressionar [Bom], Música (flauta) [Bom].
- Armas: escolha 1 arma em [Normal].
- Habilidades Especiais: Camisa de Ferro [Normal] e Palma de Ferro [Normal]. Escolha 1 das 7 Habilidades seguintes: Amizade com Animais [Normal], Precisão em Arremessos (facas), Contorcionismo, Familiar [Normal] (cobra), Terceiro Olho [Normal], Resistência a Doenças ou Habilidade com Cordas [Normal].
Os Yogins ou Faquires são Personagens com habilidades sobrenaturais resultantes de profundas meditações e do controle do Prana (energia interna), que os tornam capazes de grandes feitos quase sobrenaturais.
Sua vestimenta tradicional é o robe e o turbante.
Exemplos: Gandhi.