Habilidades

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As Raças e Classes conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pelo jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns Pontos de Criação de Personagem, o jogador poderá comprar Habilidades Especiais adicionais para ele.

Habilidades Especiais são poderes, efeitos, talentos, dons, posses, equipamentos e outras características que tornam seu Personagem único e diferente de todos os demais aventureiros de Arcádia. Para adquiri-las, você precisa pagar o Custo Básico em Pontos de Criação e seu Personagem começará a Campanha com esta Habilidade Especial. Algumas Habilidades NÃO podem ser compradas nem melhoradas posteriormente, apenas durante a criação de Personagem.

Pagando o Custo Básico, seu Personagem começará a campanha com a Habilidade Especial com Graduação Normal. Porém, se desejar, o jogador poderá pagar mais +1 Ponto de Criação para elevar uma Graduação na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador também poderá pagar para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrência da escolha de uma raça ou classe.

Isak, o elfo, começa o jogo com a Habilidade Enxergar no Escuro [Normal] por ser um elfo. Ele poderia, se quisesse, gastar +1 Ponto de Personagem para começar a campanha com Enxergar no Escuro [Bom].

Quando uma raça e uma classe porventura concederem a mesma Habilidade, permanece ativa a Graduação maior. Por exemplo, se uma raça e uma classe fornecerem a Habilidade Enxergar no Escuro em [Normal], estas Graduações NÃO se acumulam, permanecendo no balanço final como [Normal].

Assim como os Atributos e Perícias, Habilidades vão até a Graduação [Heróica], podendo ser ampliadas acima desta Graduação apenas em circunstâncias especiais.

Algumas Habilidades possuem mais de uma Graduação correspondente. Nesse caso, o Personagem começa com TODAS as Graduações desta Habilidade em Normal, mas precisará fazer investimentos separadamente em Pontos de Experiência (XP) para ampliar cada uma das Graduações. Para saber quantas Graduações determinada Habilidade possui, consulte a * Referência da Habilidade. Por exemplo, Abençoar possui duas Referências, “alvos” e “bônus”. Na ficha de Personagem, ela ficará assim: Abençoar [Normal][Normal] e cada uma destas Referências deverá ser aumentada separadamente com Pontos de Experiência (XP).

Livro Básico do RPGQuest



Tamanho Gigante

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Tamanho Gigante [Graduação]

Obs: a Habilidade Tamanho [Gigante] pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e não pode ser modificada posteriormente.

De alguma maneira, seu Personagem nasceu ou foi construído muito maior do que o tamanho padrão. Personagens com Tamanho Gigante automaticamente recebem a fraqueza Modelo Especial.

Normal: (Grande)até 2,50m, peso 150-200kg, FR +1

Bom: (Grande) 2,51-3,50m, peso 180-300kg, FR +1

Ótimo: (Enorme) 3,51-4,50m, peso 250-400kg, FR +1

Incrível: (Enorme)4,51-5,50m, peso 350-600kg, FR +2

Superior: (Imenso)5,51-7,00m, peso 450-900kg, FR +2

Heróico: (Imenso)7,01-10,00m, peso 950-1.500kg, FR +3

Tapete Voador

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Tapete Voador

Obs: a Habilidade Tapete Voador pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem possui um tapete voador, que obedece aos seus comandos. O tapete voador utiliza de magia do Reino das 1.001 Noites para viajar e pode atingir grandes velocidades e até mesmo cruzar diferentes territórios do Multiverso se necessário.

O tipo exato de tapete voador e dos intricados desenhos de sua tapeçaria ficam a cargo do Mestre e precisam ser explicados na história do Personagem. A capacidade de carga do tapete varia com a Graduação, mas não pode ser mudada posteriormente (Normal - 2 pessoas, Bom - 3 pessoas, Ótimo - 4 pessoas, Incrível - 5 pessoas, Superior - 6 pessoas e Heróico - 7 pessoas).

Tatuagem Psíquica

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Tatuagem Psíquica

O Personagem sabe como fazer uma elaborada tatuagem capaz de armazenar Pontos de Psi. Uma tatuagem pode armazenar pontos de psi de acordo com seu tamanho (para fins de jogo, um corpo humanóide padrão pode armazenar 100 pontos de psi em tatuagens, se estas recobrirem 100% do corpo).

Cada ponto de psi armazenado/recarregado custa 20 peças de ouro em materiais. Para desenhar/retocar uma tatuagem, o Herói demora cerca de duas horas de trabalho ininterrupto.

Para usá-los, o Herói absorve os pontos de psi extras que estão armazenados, drenando a energia da tatuagem, e pode usá-los como se fossem pontos “normais”. A tatuagem perde a energia psi e vira uma tatuagem comum, podendo ser recarregada posteriormente.

Terceiro Olho

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Terceiro Olho [psi].

Obs: a Habilidade Terceiro Olho pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

Seu Personagem nasceu com um terceiro olho na testa. Se este olho permanecer fechado, as pessoas só conseguirão percebê-lo em um Teste de PER vs. dif. 11. Mas quando o Personagem escolhe abri-lo, ele pode usar as energias do olho para gerar pontos de Psi por dia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Estes pontos extras são recuperados normalmente com descanso e meditação.

Transformar em Animais

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Transformar em Animais [tipo]

O Personagem é capaz de se transformar em um animal específico à sua escolha. O animal depende da Graduação comprada nesta Habilidade durante a Criação de Personagem e não pode ser mudada posteriormente. Esta Habilidade pode ser comprada mais de uma vez, para diferentes animais. A transformação demora uma rodada inteira para acontecer (tanto da forma original para animal quanto vice-versa) e o Personagem fica vulnerável a ataques enquanto está se transformando. Ele pode manter a forma de animal por quanto tempo desejar. Personagens em forma animal não podem falar nem gesticular o suficiente para realizarem Rituais.

As estatísticas de cada Animal estão no Guia de Monstros.

Normal: texugo, raposa, cachorro, gato, corujas, aves grandes, lagartos, serpentes menores.

Bom: cachorros grandes, lobo, bode, serpentes gigantes.

Ótimo: cavalo, leão, puma, grandes felinos, aves de rapina.

Incrível: tigre, mantícora, dragão de komodo, jacaré.

Superior: urso branco, urso kodiak, crocodilo do Nilo.

Heróico: dragões jovens, elefante, rinoceronte.

Transformar em Criatura Marinha

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Transformar em Criatura Marinha [tipo]

Idêntico em todos os aspectos à Habilidade Transformar em Animais, mas relativo a Criaturas Marinhas. As criaturas marinhas NÃO recebem a capacidade de respirar fora da água, tendo de permanecer dentro da água para sobreviver.

Normal: tartaruga marinha, boto-cor-de-rosa, serpentes pequenas, peixes de até 50kg, arraias pequenas.

Bom: golfinho, tubarões pequenos, crustáceos enormes.

Ótimo: tubarão martelo, tubarões maiores, crustáceos gigantes.

Incrível: tubarão branco, serpente marinha pequena.

Superior: baleia, serpente marinha.

Heróico: dragão do mar, serpente marinha gigante.

Treinamento em Defesa

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Treinamento em Defesa

Quando dois ou mais Heróis com esta Habilidade estão próximos (1,5m) em combate contra um mesmo oponente, toda vez que um dos Heróis receber algum dano, os Jogadores que os controlam podem dividir este dano entre todos eles da maneira que desejarem. Esta Habilidade não possui Graduações.

Trespassar

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Trespassar [ataques extras]

Sempre que o Personagem matar uma criatura de tamanho humano ou menor com um único golpe em combate, ele pode mover seu Personagem para a casa ocupada pelo inimigo morto e fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que acabou de ocupar. O Herói pode fazer um novo ataque para cada Graduação nesta Habilidade [1 ataque extra para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante].

Venefício

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Venefício [dano] [dificuldade]

O Personagem utiliza-se de um veneno especial que somente ele sabe como preparar em seus ataques e pode adicionar +1d3 pontos de dano para cada Graduação de Habilidade (+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por diante) por ataque. A vítima pode fazer um Teste de WILL vs. dificuldade 7+Graduação [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para Ótimo, e assim por diante] para reduzir o dano do veneno à metade.

Ventriloquismo

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Ventriloquismo [alcance]

O Personagem pode projetar sua voz à distância, como se ele estivesse em uma posição diferente da que realmente está. O alcance máximo de projeção da voz varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].

Vôo

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Vôo [Velocidade] [manobrabilidade]

O Personagem possui asas de algum tipo (pássaro, dragão, morcego, borboleta, águia, pterodátilo, etc...) e pode voar.

Em Normal, o Personagem se desloca 9m (6 casas) por rodada, em Bom 18m (12 casas), em Ótimo 27m (18 casas), em Incrível 36m (24 casas), em Superior 45m (30 casas) e assim por diante].

A manobrabilidade indica a capacidade de fazer curvas no ar. Quanto melhor a Graduação de manobras, mais facilmente o Personagem consegue fazer curvas no ar.

Voz Poderosa

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Voz Poderosa [alcance]

Restrições: Nenhuma

O Personagem pode ampliar naturalmente o som de sua voz, fazendo com que pessoas mais distantes possam escutá-lo (ampliando a distância onde Testes de Escutar podem ser realizados). O alcance máximo varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].