Cartas de Rumores

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Verso das cartas de Rumores

Rumores são pequenas Aventuras específicas de uma Região ou Local de Interesse

Um Rumor estará sempre marcado com um ícone de no Mapa.

Rumores de Região (Season 1)

Estes Rumores só entram em jogo caso os Reinos a qual pertençam estejam na Partida.

O Número da Região Correspondente está marcado no verso de cada Carta.

Os Florais de Kether

  • 10

A filha de Lord Arthur Waite está muito doente. Ele está procurando aventureiros que possam ajudá-lo.

Sua missão é viajar até os Jardins de Kether, preparar e levar o remédio para Sybil (sorteie em 1d10 qual Cidade/Vila Lord Waite estará com sua filha).

Recompensa: Ao levar estas poções e curar a pequena Sybill, o Grupo de Heróis receberá $1.500gp de Lorde Waite.

O Vulcão Hochma

  • 10
  • 10

Há rumores de que Elementais do Fogo estejam tentando causar uma Erupção.

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por calor para cada Teste que falhar.

Sucesso - Os Aventureiros conseguem derrotar os Magos do Fogo, impedindo que conjurem o Elemental.

16+ Abra o Desafio Elemental do Fogo.

As Cachoeiras de Netzach

  • 10
  • 10

A Vila está assustada com aparições de fantasmas próximos à Cachoeira.

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano dos Espíritos para cada Teste que falhar.

Sucesso - Os Aventureiros conseguem Apaziguar os Espíritos.

Eles ensinam ao Grupo as passagens secretas nas cavernas, que permitem cruzar o Rio Netzach pelo hexa das Cachoeiras de Netzach.

A Ilha das Sereias

  • 10
  • 10

As Sereias têm causado a destruição de muitos navios no lago Yesod. Os mercadores pediram aos Heróis que as detenham.

(Nos Testes, considere apenas as Classes das Personagens femininas do Grupo).

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar.

Sucesso - O Grupo recebe uma recompensa de $2.000gp pela expulsão das Sereias.


As catacumbas de Daath

  • 10
  • 10

Os Heróis são chamados a investigar uma estranha estrutura de pedra que surgiu nos Pântanos. Ao chegarem lá, descobrem um Portal para o reino dos mortos-vivos.

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar.

Sucesso - O Grupo consegue destruir o Portal. Coloque 3 Zumbis e 3 Esqueletos nos hexas ao redor do Grupo.

A Montanha dos Demônios

  • 10
  • 10

Criaturas aladas têm sido avistadas por camponeses na região próxima ao Monte Parnaso.

Há suspeitas de uma tempestade dimensional vinda de Arkanun.

01-09 - Falha. Não conseguem localizar.

10-14 - Conseguem investigar com sucesso, encontrando as criaturas.

Coloque 1d3+1 Bergahazzas (8 8 ) ao redor do Monte.

16+ Abra o Desafio Daemon.

A Bruxa da Floresta Negra

  • 12
  • 12

Rumores sobre o sumiço de camponeses nas margens da Floresta Negra indicam a existência de uma Bruxa na Região.

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar.

Sucesso - Os Aventureiros conseguem derrotar a Bruxa Espectral e recebem uma recompensa de $2.500gp.

O Poço das Iniciações

  • 10
  • 10

O Poço enigmático dos Bosques de Narciso possui Inscrições Sagradas de grande poder.

O primeiro Grupo que solucionar os enigmas do Poço das Iniciações e destravar seus segredos receberá um Ponto de Vitória.

Recompensa: Ao levar a chave do enigma ao Castelo Lillith, o Grupo receberá $1.500gp da Imperatriz.

Considere o Poço um centro de Cura Gratuita agora.

A Grande Tempestade

  • 12
  • 12

Criaturas aladas têm sido avistadas por camponeses na região próxima das Sete Montanhas. Há suspeitas de uma tempestade dimensional vinda de Arkanun.

01-09 - Falha. Não conseguem localizar. 10-14 - Conseguem investigar com sucesso, encontrando as criaturas. Coloque 1d3+1 Bergahazzas (8 8 ) ao redor do Monte.

16+ Abra o Desafio Asura Dambas.

O Mistério do Vale Congelado

  • 10
  • 10

Há rumores de que o Vale já foi verdejante no passado e que estaria sob uma Maldição.

Falha - O Grupo recebe 1d2 pontos de dano por frio intenso para cada Teste que falhar.

Sucesso - Os Aventureiros conseguem resolver o mistério, localizando e destruindo uma parte dos objetos amaldiçoados.

16+ Abra o Desafio Verme do Gelo.

Aventuras

Aventura Um Novo Local Descoberto

Um Novo Local surge em Jogo quando a Carta de Aventura "Novo Local" é sorteada.

O Novo Local entra em jogo mesmo se o grupo de Heróis não escolher ativar a Missão.

A Carta de Novo Local é embaralhada novamente no Deck de Aventuras e colocado no Saquinho de Veludo Roxo.

Texto da Carta

“Em suas viagens, os Aventureiros escutam nos bares e estalagens de Arcádia diversos rumores a respeito de locais fantásticos, ruínas perigosas e cidades perdidas”.

Se esta Aventura aparecer em jogo, sorteie uma das cartas de “Novo Local” para colocar na partida.

Siga as instruções específicas de cada Local. Embaralhe esta carta de volta na pilha de Aventuras.