Caminho da Água

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Mago Aquo

Poucos dias depois reinou grande alegria no castelo, uma alegria que se propagou em todo o distrito no mais curto lapso de tempo. Garrell, o mais popular trovador da Atlântida, chegara.

Não havia em nenhum outro país um bardo cujas canções atuassem de forma tão comovente e empolgante quanto as dele. Um cavalo cinzento de pelos muito longos, um medalhão de prata e uma lira eram seus únicos pertences. Garrell aproximou-se da fonte principal da cidade, onde a bela princesa Seyfried estava.

Seyfried olhava para as águas calmas da fonte. Um leve brilho cintilante pairava sobre as pequenas ondas que seus movimentos faziam. Dentro da fonte, podiam ver a silhueta de uma bela moça loira de olhos esverdeados.O bardo aproximou-se de Seyfried.

- É ela?

- Sim, mas Jeeana ela ainda vive na Bretanha...

- O mundo dos mortais. Eu sei.

- Todo ano, nesta época, você aparece.

- E você sabe porque eu venho...

- E como nas últimas duas encarnações, eu falhei.

- Novamente?

- Novamente.

Um momento de pesado silêncio se segue. O bardo Garrell chora. As pequenas gotas prateadas que escorrem de sua face perturbam a bela imagem na refletida na fonte.

- Um dia, Seyfried... um dia...

- Meu caro amigo Garrell, não adianta. Ela está além de seu alcance. Fomos banidos de Paradísia para cá e não temos ordens para deixarmos Atlântida em nenhuma hipótese. Meus poderes são grandes, mas Poseidon ainda é o soberano dos sete mares”.

Atlântida, de Michael Esbeth

A Magia Arcana da Água

Os magos que trilham os caminhos da Água são considerados os magos mais instáveis de todos, pois assim como as marés mudam com a lua, assim mudam seus pensamentos. Os magos das águas podem ser serenos como um lago em uma noite de luar ou tempestuosos como um furacão.

Existem três vertentes principais dos caminhos da água. Dois deles ensinados por demônios e um deles desenvolvido pelos anjos. Os principais magos da Água foram os exilados de Atlântida (em especial a imortal princesa Seyfried), os magos da Polinésia, Negucithrall e o patricarca Moisés.

De todos os caminhos, é um dos mais versáteis, respondendo por uma das mais vastas gamas de Rituais disponíveis para os magos de Yamesh. As escolas italianas do renascimento muito contribuíram para o desenvolvimento destes novos efeitos e poções, principalmente quando aliados a outros Caminhos (em especial Humanos).

1º Círculo

Entender Água 1
  • Permite ao bruxo ou feiticeira saber o gosto de um líquido apenas tocando-o ou descobrir suas propriedades (ponto de fusão, ponto de ebulição, tensão superficial, densidade, viscosidade, PH, opacidade) pelo toque, até um raio de até 10m.
  • O mago é capaz de identificar qualquer líquido através de Rituais bastante simples.
Criar Água 1
  • Cria água suficiente para encher um pequeno balde, ou uma garrafa de bebida alcoólica (Força “embriagadora” 1D).
  • A temperatura da água pode variar de muito fria a muito quente, sem, contudo, ser fria/quente o suficiente para causar danos.
Controlar Água 1
  • O mago altera uma propriedade (ponto de fusão, ponto de ebulição, tensão superficial, densidade, viscosidade, PH, opacidade) de um líquido, com fonte ativa de 1D.
  • Entra em uma garoa sem se molhar.
  • O mago pode “lavar o rosto e os cabelos” sem molhar o resto do corpo.

2º Círculo

Entender Água 2
  • Escuta ou enxerga perfeitamente debaixo d’água até 25m, em quaisquer condições.
  • Pode descobrir as propriedades de um líquido sem tocá-lo.
  • Dobra o tempo em que o mago consegue ficar submerso sem respirar (6 minutos).
Criar Água 2
  • Cria água ou outros líquidos suficiente para encharcar uma pessoa, dar um banho de água fria em alguém ou para encher um barril.
  • A água pode ser pura, viscosa, ou até mesmo escorregadia como óleo. Um dos efeitos mais conhecidos deste Círculo consiste em criar um líquido escorregadio em superfícies ou em objetos.
  • Pode criar bebidas.
Controlar Água 2
  • Permite mover uma pequena poça d’água de lugar ou fazer um pouco de água subir uma rampa.
  • Molda uma pequena quantidade de água ou outro líquido qualquer conforme a sua vontade.
  • A água é relativamente fraca, contando apenas com Força 2D.
  • Muda uma porção de água para vinho, ou de álcool para água (apagando as chamas).
  • Pode entrar em uma chuva pesada sem se molhar.

3º Círculo

Entender Água 3
  • O mago nada ou se movimenta normalmente na água (2,5 m/s).
  • A feiticeira é capaz de respirar normalmente embaixo d’água.
  • Pode aumentar temporariamente a Força ou Constituição em 1d6 pontos.
Criar Água 3
  • Cria uma chuva leve de água em um raio de até 50m, ou um jato de água das mãos (ou outro objeto) do mago.
  • Pode criar água dentro dos pulmões de uma pessoa, afogando-a.
  • Essa Magia causa 3d6 de dano, mas a vítima pode fazer um Teste de Constituição para receber ½ dano.
  • Retira a água do pulmão de uma pessoa que se afogou.
  • Se a pessoa ainda estiver viva, cura 2d6 pontos de dano causados pelo afogamento.
Controlar Água 3
  • Criar uma tensão superficial na água com Força 3D para permitir que uma pessoa flutue ou caminhe sobre a mesma.
  • Pode criar braços ou tentáculos de água, ou seja, qualquer corpo d’água com até 10m de comprimento e 1 de diâmetro com Força 3D.
  • Altera as propriedades de um líquido com até 100 litros de volume (ou equivalente a uma pessoa).
  • Molda um balde d’água na forma de uma esfera ou de uma coluna.
  • Pode entrar em uma tempestade sem se molhar.

4º Círculo

Entender Água 4
  • Sente o corpo de água mais próximo (inclui seres que tenham sangue) num raio 100m.
  • Pode sentir quantas pessoas estão em uma sala próxima e sua exata localização, através da umidade de seus corpos.
  • Aumenta temporariamente a Força ou Constituição em 2d6 pontos.
  • Pode-se movimentar velozmente na água (5 m/s).
Criar Água 4
  • Produz água suficiente para alagar uma pequena sala.
  • Pode criar um cone de água das mãos do mago com Força suficiente para empurrar uma pessoa (Força 4D).
  • Cria uma pequena tromba d’água, com até 5m de altura, capaz de infligir 4d6 de dano por impacto.
Controlar Água 4
  • Pode causar redemoinhos ou grandes ondas dentro d’água, capazes de afundar uma canoa ou pequena embarcação.
  • Cria um tentáculo de água com até 10m de comprimento e Força 4D.
  • Pode formar uma barreira d’água de Força 4D com 5m de largura e 2m de altura.

5º Círculo

Entender Água 5
  • O mago pode conversar com uma lagoa ou rio. Um lago geralmente conhece os peixes, barcos e criaturas que nele estão ou passaram.
  • Cada tipo de corpo d’água possui uma personalidade diferente (a cargo do Mestre).
  • Permite ao mago se movimentar muito rapidamente debaixo d’água (10 m/s).
  • Cria um sonar de raio 200m, com o qual o mago conhece a precisa localização de quaisquer objetos e criaturas.
Criar Água 5
  • Pode-se criar uma chuva leve em uma área de 200m de raio, ou uma tempestade em uma área de 100m de raio.
  • É possível alagar ou secar uma casa.
  • Cria quantidades grandes (barris) de diversos líquidos, com vinho ou álcool.
Controlar Água 5
  • Pode moldar as águas de um lago para criar ondas de até 8m de altura, capazes de virar pequenos barcos ou afogar nadadores (5d6 de dano, com direito a Resistência para ½ dano).
  • Cria uma serpente de água (sem alma) de 3 metros de comprimento a partir de uma poça d’água existente com 10 PVs, ataque por toque 50/50, dano 2d6, recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria aplicado por água.
  • Pode criar barreiras com Índice de Proteção 5 no formato que desejar.

6º Círculo

Entender Água 6
  • O mago enxerga eventos distantes através de uma fonte, desde que haja água próxima ao alvo.
  • O mago pode criar um campo debaixo d’água onde até 4 pessoas possam respirar normalmente.
  • Pode conhecer a precisa localização de todos os corpos d’água de volume igual ou maior que um balde em um raio de até 1km.
Criar Água 6
  • Pode causar uma enchente em um rio, ou quebrar a seca em uma região.
Controlar Água 6
  • Pode afundar pequenos barcos, dragando-os até o fundo de um lago.
  • Separa as águas de um lago ou erguer uma barreira vertical de água com até 5m de altura.
  • Pode criar uma serpente de água (sem alma) de 10 metros a partir de uma poça d’água existente com 20 PVs, ataque por toque 75/75, dano 3d6, recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria aplicado por água.

Limites de Magia

Círculo Atributo Alcance Dano Direto Bônus de Dano Proteção Peso Vel. (solo/ar) Raio de Efeito Pessoas afetadas Transformação
1 1D 10m 1d6 +1 IP 1 25kg - - - -
2 2D 25m 2d6 +2 IP 2 50kg 5 m/s - 1 membro -
3 3D 50m 3d6 +1d6 IP 3 100kg 10 m/s 1m o mago 1 membro
4 4D 100m 4d6 +2d6 IP 4 200kg 20 m/s 2m 1 o mago
5 5D 200m 5d6 +3d6 IP 5 400kg 40 m/s 4m 2 1
6 6D 400m 6d6 +3d6 IP 6 800kg 80 m/s 8m 4 2
7 7D 800m 6d6 +3d6 IP 7 1600kg 160 m/s 16m 8 4
8 8D 1600m 6d6 +3d6 IP 8 3200kg 320 m/s 32m 16 8
9 9D 3200m 6d6 +3d6 IP 9 6400kg 640 m/s 64m 32 16
10 10D 6400m 6d6 +3d6 IP 10 12800Kg 1280 m/s 128m 64 32