Caminho da Terra

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Mago da Terra

Do alto de sua casa na árvore, Peter O’Toorney observava a floresta a seu redor. Para os habitantes de sua vila, Peter construiu sua casa na árvore sozinho. Mas o que eles não sabiam é que os gnomos que moravam na floresta o ajudaram.

Ninguém, a não ser ele, conseguia ouvir essas criaturas. Suas instruções precisas, suas dicas e seus mapas desenhados permitiram a Peter construir uma perfeita morada sob as árvores, no centro da Floresta do Norte. Durante a noite, Peter conseguia escutar a música e o brilho das festas do reino das fadas. Não as fadas voadoras, mas os habitantes da terra das fadas, os duendes, goblins, hobgoblins e outras criaturas de seus sonhos de criança.

Peter sempre teve uma afinidade com a terra e as pedras. Seus amigos da Vila de O’Toorney, na Escócia, não seriam capazes de entendê-lo. Por isso, ele se refugiava em sua casa na árvore. Em uma noite de verão, um senhor baixo e recurvado apareceu para visitá-lo.

O velho senhor explicou para Peter sobre seu dom de controlar a mãe terra e se ele não gostaria de juntar-se a eles no reino das fadas. A princípio, Peter ficou assustado com o velho e recusou seu pedido. Dois meses depois, o exército de Vossa Majestade invadiu sua pequena vila, destruindo tudo o que Peter mais prezava. Matando homens e crianças, violentando mulheres e queimando as casas. Nesse dia, Peter estava em uma cidade vizinha, comprando alimentos.

Ao retornar, tomado pela raiva, Peter transformou o líder do pelotão em pedra diante dos olhos assustados dos outros soldados. Quando os guardas tentaram atacá-lo, suas espadas se quebraram em contato com a pele de mármore de Peter e a vila inteira tremeu, engolindo os soldados na fúria dos magos de pedra.

Quando a batalha terminou, três guerreiros vestindo armaduras negras com o brasão da Ordem Mármore apareceram da floresta. O velho que o procurara também estava entre eles.

Os caminhos arcanos da Terra

Os magos que escolheram o Caminho Principal da Terra veneram as forças de Gaea e o solo/subsolo do planeta. Seu poder está intimamente ligado à Terra e às forças das pedras e dos minerais. Um mago da Terra vê sua arte como a força que comanda as fundações do próprio planeta.

Um mago petro pode erguer muralhas de pedra, capturar um inimigo em uma prisão, conjurando correntes, armas e lanças. Pode enterrar uma vítima no chão, sufocando-a, ou mesmo construir estátuas de mármore ou granito a partir do nada. Um mago petro de grau mais elevado possui Rituais capazes de criar terremotos e avalanches.

Magos estudiosos do Caminho da Terra colecionam pedras, gemas e cristais diferentes e raros, de modo a sempre aprimorar seus estudos sobre o elemento de sua devoção. Também gostam de espaços fechados e cavernas.

1º Círculo

Entender Terra 1
  • Sabe que tipo de pedra, rocha ou metal está segurando (se já conhecer aquele material anteriormente). Ouro não é reconhecido por Magia.
  • O mago pode sentir a presença de determinado tipo de pedra, minério, metal (não ouro) ou pó a até 10m de distância.
Criar Terra 1
  • Cria/Destrói terra, pedras, barro ou metal suficiente para encher um balde, na forma que desejar.
  • Pode criar uma chave, faca, anel, bracelete ou outros utensílios.
  • Produz um punhado de moedas, mas não de ouro.
Controlar Terra 1
  • Pode cravar seus dedos na terra ou afundar e prender muito melhor um prego ou gancho de escaladas.
  • Transforma terra em pedra, ou poeira em barro, ou barro em metal.
  • Também conforma uma peça metálica pequena.
  • Faz uma ponta de barro ficar afiada como uma faca e causar 1D de dano.
  • Produz uma barreira de terra ou metal que confere IP 2.

2º Círculo

Entender Terra 2
  • Pode “sentir” alguém andando sobre a terra em um raio de 25 metros.
  • Escuta o que está acontecendo em uma sala através de uma parede de pedra ou tijolos.
  • Determina a idade aproximada (com margem de erro de 10%) de um objeto de pedra, mineral ou metálico.
Criar Terra 2
  • Cria ou remove poeira do chão para cobrir uma pequena área (1m de raio).
  • Pode criar uma pilha de tijolos ou um objeto simples como uma espada, machado ou maça.
  • Explode uma pedra do tamanho de um punho, causando uma explosão de 2d6 em 50cm de raio.
  • Pode criar um jarro, garrafa ou materiais de laboratório.
Controlar Terra 2
  • Pode moldar um pedaço de argila seca em um material mais duro (como metal) ou em pó.
  • Amolece tijolos em volume equivalente a um cachorro médio.
  • Transforma pedra em barro ou vidro.
  • Pode revestir os braços do mago com pedra, dando a ele 4 pontos de Índice de Proteção e um bônus de +2 em dano.
  • Segura uma pessoa com Força 2D.

3º Círculo

Entender Terra 3
  • O mago pode sentir se um terreno é ou não firme, sente rachaduras em um prédio ou falhas em sua estrutura.
  • Detecta pontos fracos em vigas ou em armaduras.
  • Sabe se uma arma metálica está corroída ou com sua estrutura comprometida.
  • Sente o que está na terra em um raio de 50m.
Criar Terra 3
  • Produz uma lança ou armadura complexa (até cota de malha com Índice de Proteção 3).
  • Cria terra suficiente para encobrir uma pessoa, ou uma pedra que pode ser arremessada pelo mago e se tocar em alguma coisa, explode em centenas de pequenas pedrinhas, que causam 3d6 de dano em uma área de 1m de raio.
  • Causa uma brecha em uma parede.
Controlar Terra 3
  • Pode fazer lama ficar rígida como pedra, com Força 3D, em uma área igual a 2x2m.
  • O mago pode criar uma dezena de pequenas mãos ou garras que podem segurar uma vítima com Força equivalente a 3D.
  • Endurece o braço do mago conferindo bônus de dano de 1d6.
  • Levanta até 100kg de pedra ou metais.
  • Cria uma barreira de terra ou metal com Índice de Proteção 6, ou endurece seu escudo para o mesmo valor.

4º Círculo

Entender Terra 4
  • O mago pode “enxergar” pegadas feitas em um chão de terra, pedra, areia ou poeira deixadas há até um dia, em um raio de 200m de onde está.
  • Determina a idade exata de uma pedra ou mineral.
  • A feiticeira é capaz de identificar corretamente qualquer amostra de pedra ou metal.
  • Pode comparar duas amostras e saber se ambas são originárias do mesmo local.
Criar Terra 4
  • Cria poeira em um raio de 100m.
  • Constrói uma parede de terra, com até 2m de altura por 5m de comprimento.
  • Produz uma chuva de pedras ou pregos em uma circunferência de 2m de raio e dano 4d6.
  • O mago consegue conjurar objetos grandes de metal ou pedra, como armários, cofres, grades, correntes, grandes vidros e outros.
Controlar Terra 4
  • Constrói uma prisão de pedra que envolve a vítima e possui Força 4D.
  • Pode criar braços de pedra, ou mesmo moldar a terra na forma de uma estátua com Força 4D e 4 pontos de Índice de Proteção.

5º Círculo

Entender Terra 5
  • Conversa com a areia, terra ou pedras (até mesmo estátuas, se essas possuírem cabeça). A terra normalmente gosta de falar, mas possui uma versão muito limitada no que diz respeito a movimentos.
Criar Terra 5
  • Move terra suficiente para gerar um deslizamento.
  • Pode construir uma parede de pedra ou terra com 2m de altura e até 10m de comprimento, com Força 5D.
  • Cria uma chuva de meteoros a uma distância de até 200m, com 4m de raio e 5d6 de dano.
  • Ergue 5 lanças metálicas do solo apontando na direção do inimigo. Essas lanças fazem 1d6 de dano cada, dobrando no caso do oponente estar correndo.
Controlar Terra 5
  • Abre uma vala na terra com até 3m de profundidade.
  • Pode moldar uma estátua do tamanho de um homem em qualquer formato, ou movê-la.
  • Prende uma pessoa em um casulo de terra de Força 5D.
  • Cria um gárgula de pedra (sem alma) de 1,5 metro de altura a partir de um volume equivalente de pedra, com 15 PVs, ataque por garra 50/50, dano 2d6, Índice de Proteção 5, recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria aplicado por terra.

6º Círculo

Entender Terra 6
  • O mago pode tocar a terra e sentir pessoas ou animais caminhando sobre ela, em um raio de 500m, usando uma varinha de visgo.
  • O feiticeiro é capaz de se mesclar à terra, desaparecendo da vista do inimigo.
Criar Terra 6
  • O mago pode criar um pequeno terremoto, com Força para derrubar casas e enfraquecer alicerces (6D).
  • Pode, da mesma forma, conter um abalo sísmico.
  • Levanta uma nuvem de poeira inofensiva em um raio de 400m.
  • Cria uma chuva de farpas metálicas cortantes em um raio de 8m, capazes de causar dano de 6d6, com Teste de Resistência para ½ dano.
Controlar Terra 6
  • O mago pode cavar a terra, criando buracos com 3m de diâmetro e até 10m de comprimento.
  • Desvia balas de suas trajetórias, agindo como IP 6, desviando automaticamente qualquer bala que faria menos de 6 pontos de dano.
  • Cria um gárgula de pedra (sem alma) de 3 metros de altura partir de uma volume equivalente de pedra.

Limites de Magia

Círculo Atributo Alcance Dano Direto Bônus de Dano Proteção Peso Vel. (solo/ar) Raio de Efeito Pessoas afetadas Transformação
1 1D 10m 1d6 +1 IP 1 25kg - - - -
2 2D 25m 2d6 +2 IP 2 50kg 5 m/s - 1 membro -
3 3D 50m 3d6 +1d6 IP 3 100kg 10 m/s 1m o mago 1 membro
4 4D 100m 4d6 +2d6 IP 4 200kg 20 m/s 2m 1 o mago
5 5D 200m 5d6 +3d6 IP 5 400kg 40 m/s 4m 2 1
6 6D 400m 6d6 +3d6 IP 6 800kg 80 m/s 8m 4 2
7 7D 800m 6d6 +3d6 IP 7 1600kg 160 m/s 16m 8 4
8 8D 1600m 6d6 +3d6 IP 8 3200kg 320 m/s 32m 16 8
9 9D 3200m 6d6 +3d6 IP 9 6400kg 640 m/s 64m 32 16
10 10D 6400m 6d6 +3d6 IP 10 12800Kg 1280 m/s 128m 64 32