Conceitos Básicos

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O capítulo de Conceitos Básicos geralmente consta nas primeiras páginas dos livros da Daemon. Cada livro adicionou ou excluiu conceitos conforme a necessidade. No entanto, a maioria usa um texto muito similar ao presente no Trevas 3ª edição revisada (a chamada edição 3.5), apenas alterando algumas palavras. Esse será o único reproduzido em sua íntegra, a seguir. Com o propósito de enriquecer a RPGWiki, incluímos conceitos básicos de outros livros, nas seções seguintes, mas apenas aqueles que não constaram no manual de Trevas.

Trevas 3.5

O texto a seguir é uma transcrição fidedigna das págs. 6-7 do livro Trevas 3.ed.rev. (3.5). A formatação e os erros que contém são aqueles encontrados na obra original.
Como em qualquer jogo, é preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder jogar. TREVAS não é uma exceção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você estiver criando seu Personagem, nós utilizaremos muitos termos que você não está familiarizado. Esses conceitos e termos são usados no sistema de Magias e combates também são tratados neste capítulo.

Personagem: antes de começar a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que é a representação deste Jogador no mundo fictício. Um Jogador pode criar um Personagem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o Personagem realiza as ações propostas pelo Jogador. Um Personagem não vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador não vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.

Ficha de Personagem: planilha onde são anotadas as características de cada Personagem. A ficha de Personagens (em Sistema Daemon) encontra-se no final deste livro. Ela NÃO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma fotocópia da ficha para seu uso.

Mestre ou Narrador: É o Jogador que ficará responsável pelas regras do jogo. É uma espécie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que não são controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, é o Mestre quem irá propor um problema ou um mistério que os Jogadores tentarão resolver.

Aventura: Uma história criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sessões de jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre.

Campanha: Uma sucessão de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira partida.

NPCs (Non Player Character), Personagens Não-Jogadores. Termo emprestado de outros RPGs para designar Personagens que são controlados pelo Mestre e não pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas Aventuras.

Atributos: Funcionam como uma forma de transportar um Personagem para o mundo fictício e estabelecer comparações entre ele e as diversas criaturas. São os Atributos que descrevem seu Personagem como ele é. São em número de 8, divididos em físicos e mentais. Os Atributos físicos são Constituição, Força, Destreza e Agilidade e os mentais são Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma. Os Atributos variam de acordo com seus dados de comparação, sendo que um humano possui normalmente 3D, com Atributos variando de 3 a 18 (ver Dados de Comparação).

Dados: Em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de dados e não somente os tradicionais dados de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notações utilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 não é uma jogada de um dado de três lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles será a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um número entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.

Cronômetro: Ao invés de dados de dez faces, você pode utilizar um cronômetro digital que marque centésimos de segundo. Para utilizá-lo, basta apertar a tecla “start”, contar até 3 e apertar a tecla “stop”. Não importa os valores marcados em segundo, apenas os valores dos centésimos de segundo, que variam entre 00 e 99, exatamente como um 1d100.

Dados de Comparação: É uma forma comparativa de estimar o quão poderosos as criaturas e os Personagens são. Os dados de comparação dizem quantos dados de 6 faces (d6) um Personagem possui naquele Atributo. Por exemplo, um humano possui normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe dá uma variação de 3 a 18 em seus Atributos. Um demônio pode possuir força 4D+10, o que daria a ele valores de força variando de 14 a 34.

Pontos de Vida, ou PV: É a forma como representamos a “energia” que um Personagem possui. Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difícil é matá-lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a 20 pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo.

Dano: Quando um Personagem é ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, até chegar em -5, quando o Personagem morre.

Perícia: determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. É a Perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão. As Perícias são representadas em porcentagem.

Perícia com armas: Determina o quanto seu Personagem sabe lutar com uma determinada arma. É composta de dois números, ataque e defesa. (Por exemplo, Espada longa 35/30). Esses números são utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu Personagem está lutando com as armas. Também é utilizado para Perícias de combate.

Pontos de Magia: São os pontos que um Personagem mago possui, para indicar o quanto de Magias e Rituais ele é capaz de fazer. Quanto mais pontos um Personagem possuir, mais poderoso ele será. Personagens que não são magos não possuem pontos de Magia.

Forma: São as divisões da forma como o mago pode manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulação: Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroths da cabala.

Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa, o feiticeiro utiliza-se de Entender e Humanos e assim por diante...

Caminhos de Magia: São divisões da Magia que um feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhos de Magia Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas. Além deles, existem outros 6 Caminhos de Magia: Plantas, Animais, Humanos, Arkanun, Spiritum e Metamagia.

Ponto de Focus: Focus é a unidade que indica o quão avançado um mago está em determinado Caminho ou Forma e os limites que aquele mago pode possuir. Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir, maior os poderes dele naquele Caminho ou Forma.

Rituais: São Magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrário dos Caminhos de aprendizados, os Rituais devem ser escritos em livros de Magias e memorizados para poderem ser usados pelo mago.

Círculos de Magia: Corresponde à quantidade máxima de Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer. Um mago com quatro pontos de Focus em Água pode fazer Rituais do primeiro ao quarto Círculo de Magia, no Caminho da Água. Quanto maior o Círculo, mais poderosa é a Magia. Por exemplo, criar fogo suficiente para acender um cigarro é uma Magia do Primeiro Círculo, enquanto conjurar uma Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus.

Fetiche: São os gestos, falas ou materiais necessários para a canalização de um feitiço ou Ritual. Podem ser relacionados com a Magia a ser executada, por exemplo, para realizar uma viagem astral, o feiticeiro precisa de um chá de cogumelos especiais, que deve ser ingerido sob certas condições especiais descritas no Ritual. Estes procedimentos são chamados de fetiches.

Nível: Em um jogo de RPG, normalmente precisamos de alguma coisa para comparar Personagens entre si. Saber o quão poderoso um mago é ou se uma Aventura está bem balanceada para o grupo. Por causa disto, o Sistema Daemon utiliza níveis para diferenciar os Personagens. Os níveis variam de 1 a 15 mas, ao contrário de outros RPGs, Personagens de níveis diferentes podem ser colocados em uma mesma Aventura, pois o que os diferencia é a quantidade de conhecimentos adquiridos e não apenas de poder. A cada nível, o Personagem fica mais sábio e mais experiente, ganha 25 pontos de Perícia bem como 1 ponto para gastar em Atributos e 1 PV para adicionar aos que já possui.

Pontos de Aprimoramento: São pontos que um Jogador possui para “refinar” a história de seu Personagem. Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, Magia; e depende de cada Jogador gastar seus pontos da maneira que achar melhor. Os Jogadores começam com 5 pontos de Aprimoramento por Personagem. Aprimoramentos são vantagens que um Jogador pode comprar para melhorar seu Personagem, ou desvantagens que pode comprar para limitar Personagens muito poderosos.

Rodada: Medida de tempo que equivale a aproximadamente 10 segundos. É utilizada para marcar o tempo durante as Aventuras. É uma medida abstrata e utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ação.

Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma matou o corpo que investigam. Isto é chamado Teste. Os Testes são feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o número sorteado foi MENOR ou IGUAL ao número de Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido.

Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e defesa são muito simples. Basta observar-se a Perícia de ataque ou de defesa com determinada arma. Joga-se 1d100 e se o número obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Perícia, considera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado.

Índice Crítico: Divida o valor de Teste de ataque por 4. O valor, arredondado para baixo, é o índice crítico. Se a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o índice crítico, considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabeça, coração, pulmão, garganta...). O dano, nesse caso, é jogado duas vezes e somado aos bônus de força e outros.

Por exemplo, alguém que possui Espada 50/30, acertará um golpe crítico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque.

Live Action: Ação ao Vivo. Regras para jogar com Personagens como se fosse teatro, ao invés de simplesmente sentar ao redor de uma mesa e interpretar

Kit: conjunto de Aprimoramentos e Perícias que definem uma profisão ou carreira. Seu uso não é obrigatório, mas facilita ainda mais criação de um Personagem.

Anjos e Demônios

O texto a seguir é uma transcrição fidedigna das págs. 4-5 do livro Anjos: A Cidade de Prata 3.ed., 4.impr. (ago/2011) e das págs. 6-7 do livro Demônios: A Divina Comédia 6.ed. (ago/2011). A formatação e os erros que contém são aqueles encontrados na obra original.

Anjos e Demônios

Teste de Resistência: uma categoria especial de Teste é o Teste de Resistência. Ele é utilizado para saber se o personagem é capaz de suportar uma provação de ordem física, mágica, mental ou de alguma outra origem. Em geral, utiliza-se Força de Vontade (WILL) para Magia e Constituição (CON) para Testes físicos. Se uma Magia, ítem mágico ou Poder confere uma resistência extra contra algum tipo de evento (fogo, por exemplo), jogue os dados referentes e some ao Atributo cada vez que o evento ocorrer (lembre de corrigir o valor de Teste).

Anjos apenas

Poderes angelicais: são os poderes característicos dos anjos. Cada anjo possui 1 Poder angelical para cada 10 anos de sua criação. Anjos criados no século XX possuem de 3 a 10 poderes diferentes; anjos velhos, como os criados durante a Idade Média possuem de 20 a 40 poderes diferentes; anjos da época de Jesus Cristo possuem mais de 200 pontos de Poder, enquanto arcanjos antediluvianos como Miguel, Rafael, Uriel e outros que perseguidam Samyaza podem possuir cerca de 400 a 700 Poderes angelicais diferentes!

Castas: cada uma das divisões hierárquicas dos anjos dentro da Cidade de Prata. São em número de cinco: Nimbus, Protetore, Captare, Corpore e Recípere.

Dez Mandamentos: estas são as dez leis ditadas pelo Demiurge a seu profeta, para que seu povo pudesse atingir o reinos dos céus.

  1. Amar a Deus sobre todas as coisas.
  2. Não tomarás o nome do Senhor teu Deus em vão.
  3. Santificar o dia do sábado.
  4. Honrarás teu pai e tua mãe.
  5. Não matarás.
  6. Não pecar contra a castidade.
  7. Não roubarás.
  8. Não levantarás falso testemunho.
  9. Não dejesar a mulher do próximo.
  10. Não cobiçar as coisas alheias.

Demônios apenas

Planos de existência: O universo é composto de diversos planos espirituais e materiais, uns mais avançados, outros mais atrasados, segundo a Roda dos Mundos.

Cada um destes planos espirituais corresponde a uma denominação na Terra. Temos então Paradísia, reino dos anjos e deuses, Arkanun, consumido pela própria magia; Infernun, um plano ainda mais atrasado e consumido; Spiritum, o reino dos mortos e dos espíritos; Sonhar, o reino dos sonhos; Astral, o reino das idéias e finalmente o Inferno, lar dos demônios.

Estes planos estão sobrepostos dimensionalmente, segundo suas próprias vibrações espirituais, de uma maneira praticamente impossível de se representar corretamente usando apenas duas ou três dimensões.

Forma-pensamento: Este é um conceito um pouco complexo. É a energia astral que todos os humanos possuem, capaz de moldar o mundo através da imaginação e da força de vontade. Esta energia permanece latente na grande maioria das pessoas da Terra, com a exceção dos magos, alquimistas e criaturas sobrenaturais. Esta energia pode ser utilizada de forma subliminar através da propaganda e da manipulação das massas.

Para exemplificar melhor este conceito de forma-pensamento. Imagine por um instante uma maçã.

Imagine a cor, textura, aspecto, gosto e tudo mais que você pode esperar de uma maçã. Por um instante apenas, a forma-pensamento de uma maçã foi criada no plano astral, bem na sua frente. É claro que esta maçã desaparecerá em poucos segundos, assim que você continuar a leitura deste texto. Após este parágrafo, sua maçã astral já terá se dissipado.

Imagine agora uma imagem religiosa. Algo que centenas de milhares, quando não dizer milhões, de pessoas pensam todos os dias, durante todas as suas vidas, durante séculos e mais séculos.

Formas-pensamento são a essência do poder dos deuses, das construções astrais e mesmo do céu e inferno. Simplificando: Quanto mais pessoas acreditarem em uma entidade, maior poder ela terá mais coisas será capaz de realizar.

Demônios: O termo é originário do grego Daemon, que originalmente significa “espíritos iluminados” e segundo a mitologia grega, eram espíritos enviados por Zeus para iluminar, vigiar e proteger a humanidade. Alguns séculos depois de Cristo, a Grécia tornou-se o principal ponto de importância no caminho entre Roma e Jerusalém e o culto aos Daemons ainda era muito grande. Em busca do dinheiro das doações dos navegantes para a Igreja, ao invés dos templos dos Daemons, o papa decretou a proibição do culto a estes espíritos e converteu o nome Daemons para o latim Diabolus. Mais tarde, tornou este culto uma heresia e o resto da história vocês já sabem...

Vampiros Mitológicos

O texto a seguir é uma transcrição fidedigna das págs. 8-9 do livro Vampiros Mitológicos 3.ed. (mai/2003). A formatação e os erros que contém são aqueles encontrados na obra original.

Cena: Medida de tempo não definida. Como em um filme, demora o tanto que for necessário para a narrativa de uma “cena”. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a até dois ou três minutos.

IP (Índice de Proteção): A “armadura” que seu personagem está utilizando. Pode ser uma armadura medieval, um colete à prova de balas ou um escudo energético. Cada IP protege contra um ou mais tipos específicos de dano (contusão, tiros, eletricidade, fogo, gelo, ácido, gases, etc.)

Regra de Ouro: Você pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique do jeito que você gosta.

Sumário das Regras do Sistema Daemon [editar]
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