Conhecimentos

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Conhecimentos (INT): Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta. Repare que todas as ciências têm um valor inicial igual à Inteligência do Personagem, mesmo que ele nunca tenha aprendido nenhuma delas em escolas ou universidades. Um Personagem com uma mediana Inteligência 11 teria 11% de chance de associar um livro a seu autor, mesmo sem nunca ter estudado Literatura; ou 11% de chance de prever o clima nas próximas horas, mesmo sem ter feito faculdade de Meteorologia. Se a sua Campanha se passa em uma época ou local diferentes (na Idade Média, por exemplo), ou se o Personagem é analfabeto, ignore o valor inicial baseado em Inteligência: todos os subgrupos de Ciências terão valor inicial 0.

Subgrupos

  • Agricultura: capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater pragas e outras atividades diretamente relacionadas.
  • Anatomia: estudo do corpo humano em suas formas e partes internas. O Personagem sabe a localização exata de cada órgão interno, osso, nervo ou estrutura do corpo humano.
  • Antropologia: a rigor, é o estudo do Homem. O enfoque é o Homem enquanto animal e pertencente ao meio-ambiente.
  • Arqueologia: o estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.
  • Arquitetura/Engenharia: é usado para detectar falhas estruturais, para construir pontes, castelos, casas, fortificações, passagens e outros tipos de construções.
  • Astronomia: estuda a constituição e movimento dos astros. O Personagem sabe reconhecer estrelas e constelações ou determinar se existem planetas à volta de uma estrela.
  • Botânica: ramo da Biologia que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas ou medicinais.
  • Direito: ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer manobras legais, processos, intimações.
  • Ecologia: ramo da Biologia que estuda as relações dos seres vivos com o ambiente em que vivem. O Personagem sabe que tipo de ambiente uma criatura precisa para viver, que tipo de coisa ela come, quais são seus predadores.
  • Eletrônica: O Personagem sabe consertar aparelhos eletrônicos, como telefones, eletrodomésticos e quaisquer máquinas que funcionem com circuitos complexos. Para máquinas simples, como carros antigos e armas, usam-se as Perícias Mecânica ou Armas de Fogo.
  • Filosofia: apesar de não ser uma ciência no sentido estrito da palavra, a Filosofia é o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade. Para fins de jogo, Filosofia é um subgrupo de Ciências.
  • Física: ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria. Explica a inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o universo.
  • Genética: ramo da Biologia que estuda a transmissão de caracteres hereditários — o estudo das coisas que passam de pai para filho. O Personagem pode cruzar animais para obter novas variedades, ou criar novas espécies através de engenharia genética.
  • Geografia: estuda a superfície da Terra, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. O Personagem sabe produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através da paisagem.
  • Geologia: é o estudo da origem, formação e transformações do globo terrestre. O Personagem conhece minerais, terremotos, vulcões e fósseis.
  • Heráldica: a ciência dos brasões. Permite reconhecer símbolos da nobreza, sinais, brasões, selos e até mesmo um pouco da história de uma família.
  • História: estudo de fatos notáveis ocorridos na história da humanidade. Na Terra, a História teve início com a invenção da escrita, há cerca de 4.000 anos. Em mundos alternativos (Arton, Arkanun, etc) esta Perícia refere-se à história do planeta/região/plano citado.
  • Literatura: conhecimentos relativos a obras e autores literários. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.
  • Teoria da Magia Arkana: conhecimento sobre rituais, magias e efeitos mágicos. Pode ser utilizado para identificar o Ritual que está sendo conjurado a partir de seus efeitos.
  • Teoria da Magia Divina: conhecimento sobre rituais, magias e efeitos mágicos. Pode ser utilizado para identificar o Ritual que está sendo conjurado a partir de seus efeitos.
  • Matemática: ciência que investiga as relações entre os números e suas propriedades. O Personagem sabe fazer cálculos matemáticos complexos.
  • Meteorologia: o Personagem sabe prever o clima no dia seguinte com um Teste Normal. A porcentagem cai 5% para cada dia além do primeiro.
  • Conhecimentos-Multiverso: conhecimentos a respeito da natureza de Arcádia, de portais, caminhos, passagens, mapas mais comuns, aberturas temporais e espaciais e outras características.
  • Pedagogia: ciência da educação e do ensino. O Personagem sabe ensinar coisas a outras pessoas. Para isso, ele deve ter pelo menos 30% na Perícia sobre o assunto que pretende ensinar.
  • Psicologia: ciência dos fenômenos psíquicos e do comportamento. O Personagem conhece o funcionamento da mente humana e pode prever o comportamento de um indivíduo, se tiver informações suficientes sobre ele.
  • Química: estuda a estrutura e transformações das substâncias. Permite identificar elementos e compostos químicos.
  • Teologia: Essa Perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em sua época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos são conhecidos e lembrados com esta Perícia. Em mundos alternativos, esta Perícia refere-se ao Panteão dos deuses e religiões existentes. É utilizado também para identificar magias lançadas por clérigos, sacerdotes, xamãs, yamabushis ou monges, criar água benta e em Testes de expulsar ou exorcizar mortos-vivos.
  • Zoologia: ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, anatomia e comportamento.