Conjurar Servos Astrais

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  • Custo Básico: 4
  • Referência: Servos Astrais [quantidade] [características] [Graduação]
  • Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Herói conhece os segredos de conjurar espíritos simples e moldá-los no Plano Material com pequenas porções de ectoplasma, criando servos feitos de material astral, da mesma maneira que elementalistas conjuram elementais dos 6 elementos, mas usando ectoplasma. O Servo Astral permanece em Arcádia pela duração de uma cena, podendo ser uma batalha ou uma viagem, para auxiliar o Conjurador. O tempo máximo de permanência de um servo astral em Arcádia é de CAR+1 horas, depois ele se dissolve sem deixar vestígios. Quando um servo astral é destruído ou dispensado, o Personagem pode conjurar outro servo após uma hora.

Um servo astral possui a aparência fantasmagórica e translúcida, mas não é capaz de atravessar paredes. Cada servo possui uma forma característica e única.De acordo com a Inteligência (definida pelo Atributo INT do servo), ele pode executar diversos tipos diferentes de tarefa (desde apenas comandos simples como “atacar” ou “defender” até missões mais complicadas).

A Quantidade determina quantos servos astrais podem ser conjurados ao mesmo tempo (1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante). Podem ser servos diferentes se o Conjurador desejar.

As Características determinam quantas das características de base (Atributo, Ataque, Defesa, PV ou Dano) podem ser aumentadas em um servo até a Graduação correspondente (1 característica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e 5 para Superior).

A Graduação determina o poder máximo de cada Característica de Base, de acordo com a tabela abaixo.

Por exemplo, um Rato Astral [Normal, Normal] possui as seguintes características: Atributos 0, Ataque +1, Defesa 7, PVs 6 e dano 1d3. Um espadachim [Bom, Ótimo] pode possuir Atributos em 0, Ataque +3, defesa 7, PVs 6 e causar 1d6+1 pontos com seu ataque. Um guarda-costas [Bom, Ótimo] poderia possuir Atributos em 0, Ataque em 0, Defesa 10 e 15 PVs e assim por diante.

Os Atributos devem ser escolhidos separadamente. Qualquer Atributo não escolhido permanece em Fraco [0]. Eventualmente, um servo pode ter mais de um Atributo elevado, dentro da quantidade específica.

O Mestre e o Jogador podem (e devem!) desenvolver personalidades para cada tipo de servo astral que o Personagem conhece, bem como suas formas, maneirismos e tipos de ataque.

O Personagem começa o jogo com 3+INT tipos diferentes de servos astrais prontos (que devem estar prontos e anotados na ficha de Personagem), mas pode tentar contactar mais servos. Para contactar um novo servo, o Personagem precisa ficar descansando um dia inteiro sem fazer nada, enquanto sua mente vaga pelo Plano Astral em busca destas energias. Em seguida, o Jogador precisa anotar o nome, descrição física e características deste servo na ficha de Personagem. Em 1d6 dias, o Personagem conseguirá trabalhar as energias astrais e finalmente o novo servo astral estará disponível para ele. O Personagem pode desenvolver apenas um servo de cada vez.

A conjuração de um servo astral demora uma rodada inteira, na qual o conjurador não faz nenhuma outra ação que não seja os encantamentos necessários para conjurar o servo.