Rituais do 4o Círculo: Difference between revisions

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[Arkano/Divino] [Animal]
Este Ritual permite ao Herói dobrar o tamanho de um animal (e ao mesmo tempo multiplicar o seu peso por 8). O animal sobe uma categoria de tamanho, o dano de seus ataques e PVs aumentam proporcionalmente (de acordo com a tabela no capítulo de Regras), sua defesa recebe uma penalidade de -1 e seu movimento dobra pela duração do Ritual (3d6+INT rodadas).
Se não puder crescer até o dobro do tamanho, ele irá aumentar até o limite da estrutura onde está (uma caixa ou cabana, por exemplo) e ficará com o tamanho máximo permitido (este Ritual não pode ser usado para causar dano em um animal ou à estrutura por esmagamento).
Âncora Dimensional
[Arkano]
O Personagem precisa acertar um Ataque (usando sua PER como bônus de Ataque) em um alvo. Um raio esverdeado sai da palma da mão do Herói em direção ao alvo.
Se o acertar, o alvo ficará “ancorado” na dimensão onde está por 3d6+INT rodadas. Nenhum tipo de movimentação dimensional, seja mística ou psiônica, funcionará, incluindo Teleportes, Portas Dimensionais, Itens Mágicos, Viagens Astrais e todas as outras. Se o alvo não desejar ser vítima deste poder, ele pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 12 para evitar o efeito.
Arma Encantada
[Arkano/Divino]
Este Ritual transforma qualquer arma comum em uma arma mágica com bônus de acordo com a Graduação [+1 para dano e ataque em Normal, Bom e Ótimo, +2 para dano e ataque em Incrível e Superior, +3 para dano e ataque em Heróico] durante uma batalha. A arma brilhará com uma luz (o brilho poderá ser de qualquer cor do arco-íris).
Embora não seja um Ritual muito útil em combate, este Ritual é essencial para a criação de armas mágicas.
Armadilhas Rúnicas
[Arkano] [Elemento]
Existem 6 tipos de rituais com este nome, um para cada elemento: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas (escolha de qual destes elementos é o Ritual que o Herói possui quando aprender este Ritual). É uma runa especial que o Mago desenha em um baú, arca, porta, livros, tranca ou qualquer objeto que possua um mecanismo de abertura. Esta runa pode ser detectada por Detectar Magia ou similares, ou pela Perícia Armadilha contra dif. 12.
Se o objeto for aberto sem as palavras mágicas serem proferidas, a runa explode e causa 2d6+2 pontos de dano (pelo elemento) em todos que estiverem a até 1,5m (1 casa) de distância do objeto (Teste de Resistência contra dif. 10 para reduzir à metade). O Ritual é permanente até ser descarregado e o objeto protegido não é danificado na explosão.
Campo de Força
[Arkano]
Campo de Força cria um campo imóvel e translúcido de energia mágica capaz de resistir a ataques físicos, mágicos, astrais, psiônicos ou ectoplásmicos. O Campo de Força é criado centrado no Personagem, com 1,5m (1 casa) de raio (normalmente uma parte fica “enterrada” no solo, formando um semicírculo) e capaz de resistir a dano de acordo com a Graduação [3d6+INT para Normal e Bom, 4d6+INT para Ótimo, 5d6+INT para Incrível, 6d6+INT para Superior e assim por diante].
O Campo de Força possui uma textura e coloração semelhante a um vidro levemente esfumaçado.
O campo vai “rachando” com os ataques, até estilhaçar completamente. O Campo de Força dura 3d6+INT rodadas, mas pode ser dissipado antes se o Mago desejar.
Círculo de Proteção contra Demônios
[Arkano/Divino] [Trevas]
O Mago desenha um círculo mágico no chão com raio de acordo com a Graduação. [1,5m (1 casa) para Normal, 3m (2 casas) para Bom, 4,5m (3 casas) para Ótimo, 6m (4 casas) para Incrível e assim por diante]. Se preferir, ele pode traçar um risco no chão do mesmo comprimento [ 9m (6 casas) para Normal, 18m (12 casas) para Bom, 27m (18 casas) para Ótimo, 36m (24 casas) para Incrível e assim por diante], fazendo uma barreira invisível impenetrável para demônios.
Todos os aliados que estiverem dentro do círculo não podem ser atacados diretamente por demônios, a menos que ataquem primeiro, o que quebra o efeito do Ritual. Para atravessar a barreira, o demônio precisa fazer um Teste de WILL contra 10+INT do Mago.
Círculo de Proteção contra Plantas
[Arkano/Divino] [Planta]
O Mago desenha um círculo mágico no chão com raio de acordo com a Graduação. [1,5m (1 casa) para Normal, 3m (2 casas) para Bom, 4,5m (3 casas) para Ótimo, 6m (4 casas) para Incrível e assim por diante]. Se preferir, ele pode traçar um risco no chão do mesmo comprimento [ 9m (6 casas) para Normal, 18m (12 casas) para Bom, 27m (18 casas) para Ótimo, 36m (24 casas) para Incrível e assim por diante], fazendo uma barreira invisível impenetrável para plantas e criaturas com características de plantas.
Conjurar Animais IV
[Arkano/Divino] [Animal] [Conjuração]
O Personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tamanho Médio. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
O Herói escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar, mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais aparecerão na rodada seguinte e servirão ao conjurador no melhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela duração do Ritual (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do Ritual, os animais desaparecerão.
Curar Ferimentos Críticos
[Divino]
Este Ritual cura 3d6+3 Pontos de Vida em um alvo em um alvo que o Sacerdote possa tocar. Por sua natureza de cura, se for conjurado contra Mortos-Vivos, ele causará 3d6+3 pontos de Dano.
Desidratar Plantas
[Arkano/Divino] [Água] [Planta]
Este Ritual necromântico faz com que uma árvore ou planta escolhida pelo conjurador seque e morra. Se o alvo for uma criatura com traços vegetais, ela sofrerá dano (água) de acordo com a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. Este Ritual funciona apenas em plantas ou criaturas com descritivo “planta”.


Globo de Invulnerabilidade Arkana (menor)
Globo de Invulnerabilidade Arkana (menor)

Revision as of 19:42, 23 December 2010

Lista de Rituais pertencentes ao Quarto Círculo

Livro RPGQuest Módulo Básico

Globo de Invulnerabilidade Arkana (menor)

[Arkano/Divino]

Este Ritual cria uma esfera mágica imóvel, centrada no conjurador, com raio de 1,5m (1 casa) capaz de bloquear totalmente Rituais de 1o ou 2o Círculo. Qualquer Ritual Arkano conjurado fora deste globo não consegue atravessá-lo e efeitos destes círculos não funcionam dentro da área de efeito. O globo permanece ativo por uma cena (3d6+INT rodadas) e não protege contra Rituais Divinos.

Um Ritual Arkano é todo Ritual que é conjurado por um Mago, Feiticeiros, Bruxo ou Místico.


Globo de Invulnerabilidade Divina (menor)

[Divino]

Este Ritual cria uma esfera mágica imóvel, centrada no conjurador, com raio de 1,5m (1 casa), capaz de bloquear totalmente Rituais de 1o ou 2o Círculo. Qualquer Ritual Divino conjurado fora deste globo não consegue atravessá-lo e efeitos destes círculos não funcionam dentro da área de efeito. O globo permanece ativo por uma cena (3d6+INT rodadas) e não protege contra Rituais Arkanos.

Um Ritual Divino é todo Ritual conjurado por um Sacerdote.


Globo de Invulnerabilidade Psiônica (menor)

[Arkano]

Este Ritual cria uma esfera mágica imóvel, centrada no conjurador, com raio de 1,5m (1 casa) capaz de bloquear totalmente Poderes Psiônicos de 1o ou 2o Círculo. Qualquer efeito psíquico ativado fora deste globo não consegue atravessá-lo e efeitos destes círculos não funcionam dentro da área de efeito. O globo permanece ativo por uma cena (3d6+INT rodadas).


Grito

[Arkano/Divino] [Ar]

O Herói pode emitir um grito estridente capaz de causar 4d6 pontos de dano (sônico) a todos que estiverem a até o alcance [6 casas para Normal, 9 casas para Bom, 12 casas para Ótimo, 15 casas para Incrível e assim por diante].

As vítimas podem fazer um Teste de WILL contra dif. 8+INT para reduzirem o dano à metade. Vidros e cristais que estejam na área de efeito podem se quebrar e estilhaçar, criaturas feitas de cristal ou vidro não têm direito a Testes de Resistência.


Imunidade a Um Ritual

[Divino]

O Herói escolhe UM Ritual de até 3o Círculo. Durante uma cena (ou 3d6+INT rodadas), ele ou um Personagem apontado por ele que esteja a até 9m (6 casas) de distância será totalmente imune a qualquer efeito deste tipo específico de Ritual, seja ele conjurado de maneira Arkana ou Divina.

Ele não se torna, porém, imune a efeitos indiretos de um Ritual (um Herói pode ser imune a uma Bola de Fogo, mas não será imune ao dano causado pelas labaredas se a Bola de Fogo incendiar a casa onde o Herói se encontra).


Invisibilidade avançada (Física)

[Arkano] [Luz]

Funciona de maneira idêntica à Invisibilidade (Física), com a diferença que o Herói não é revelado se atacar ou conjurar rituais, magias ou ativar Poderes Psiônicos.


Invisibilidade avançada (Mental)

[Arkano] [Mental]

Funciona de maneira idêntica à Invisibilidade (Mental), com a diferença que o Herói não é revelado se atacar ou conjurar rituais, magias ou ativar Poderes Psiônicos.


Medo

[Arkano/Divino] [Mental]

O Ritual conjura um cone de energia mística capaz de aterrorizar as mentes de todos que estiverem dentro da área de efeito. O cone possui 9m (6 casas) de alcance e 6m (4 casas) em sua extremidade. Todas as criaturas dentro desta área precisam fazer um Teste de WILL contra di. 10 ou ficarão com Medo e sairão correndo do local até atingirem uma distância segura.


Muralha de Fogo

[Arkano] [Fogo]

O conjurador ergue uma barreira de fogo mágico a até 9m (6 casas) de distância, formando uma verdadeira fornalha, com até 15m (10 casas) de comprimento (moldados como o conjurador desejar) e 1,5m (1 casa) de espessura. Quem tentar atravessar a barreira sofre 2d6 pontos de dano por fogo (mas pode fazer um Teste de WILL contra dif. 8+INT do Mago para reduzir à metade).


Olho Arkano

[Arkano]

Esre Ritual cria olhos translúcidos voadores que aparecem na testa do Mago, destacando-se completamente, e podem sair voando com deslocamento igual a 9m (6 casas) por rodada, comandados pela concentração do Mago.

Os olhos não atravessam objetos sólidos, mas podem passar por buracos de pelo menos 3cm de diâmetro. O Mago enxerga como se estivesse presente nos locais onde cada olho se encontra. Para alguém detectar o olho, é necessário um Teste de PER contra Dif. 12. Enquanto está usando este Ritual, o Mago precisa ficar imóvel e concentrado. O Mago pode controlar qualquer quantidade de olhos arcanos que conjurar ao mesmo tempo, mas qualquer outro tipo de ação dissipa o efeito do Ritual. A quantidade de olhos conjurados varia de acordo com a Graduação [1 olho para Normal, 2 olhos para Bom, 3 para Ótimo, 5 para Incrível, 8 para Superior e 12 para Heróico].


Pele de Pedra

[Arkano] [Terra]

O alvo fica envolto por uma pele que se assemelha à textura do mármore. O Ritual absorve 1d3+3 ataques físicos (perfuração, corte ou esmagamento), não importando quanto eles causariam de dano ao alvo. Este Ritual não possui Graduações.


Pele do Carvalho Ancião

[Divino] [Planta]

O alvo fica envolto por uma pele que se assemelha à textura do carvalho ou azevinho. O Ritual ataques físicos, não importando quanto eles causariam de dano ao alvo. Para efeitos deste Ritual, uma pedra que cause 1 ponto de dano e uma lança que cause 2d6 contam ambos como um ataque cada. A quantidade de ataques varia com a Graduação [1d3+3 para Normal, 1d3+4 olhos para Bom, 2d3+3 para Ótimo, 2d3+4 para Incrível, 3d3+3 para Superior e 3d3+4 para Heróico].


Porta Dimensional

[Arkano/Divino]

O Mago ou Sacerdote é capaz de abrir uma porta no tempo-espaço e se teleportar por curtas distâncias [50m para Normal, 100m para Bom, 200m para Ótimo, 500m para Incrível, 1km para Superior e 2km para Heróico].

O Herói só pode se teleportar para locais que consegue enxergar e se não existir nenhum objeto ou criatura bloqueando o espaço onde o Herói aparecerá.

O mago pode utilizar outros métodos para enxergar o local a ser aberta a Porta Dimensional (Bolas de cristal, Olhos Arkanos, Poderes Psiônicos, etc).


Tempestade de Areia

[Arkano/Divino] [Terra]

O Mago cria uma área de tempestade de areia de raio 4,5m (3 casas), centrada nele. Todas as criaturas dentro desta área de efeito (com exceção do Mago) recebem dano [2d6+2 para Normal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 4d6+2 para Superior e 5d6 para Heróico]. As vítimas podem fazer um Teste de Resistência contra dificuldade 8+INT do Mago para reduzir o dano à metade.

Tentáculos Negros

[Arkano] [Trevas]

Este Ritual necromântico cria 1d3+CAR tentáculos negros e pegajosos, como os de um polvo, com cerca de 4,5m (3 casas) de comprimento, partindo de um mesmo ponto no chão. Cada tentáculo ataca as criaturas que estiverem mais próximas a ele, com bônus de Ataque +2 e causando dano de acordo com a Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico]. Cada tentáculo possui Defesa 9 e 12 PVs.


Toque Enferrujante

[Arkano/Divino] [Terra]

O Conjurador consegue enferrujar qualquer objeto de ferro não mágico que coloque as mãos, desde que tenha um raio menor do que 60cm. O Herói precisa acertar um ataque no alvo para ativar este efeito. Portas de metal, paredes, correntes, algemas, jaulas e afins são acertadas automaticamente se o Personagem conseguir tocá-las. Construtos sofrem dano de acordo com a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico] em ataques causados por este Ritual, mas podem fazer um Teste de WILL contra dif 10 para reduzir o dano à metade.


Viagem Astral

[Arkano/Divino]

O Mago ou Sacerdote pode deixar o seu corpo físico para trás e liberar o seu corpo Astral. Nesta forma, ele possui as mesmas capacidades de um fantasma, sendo constituído de material astral. O Herói permanece invisível e etéreo, podendo se deslocar através do Multiverso se souber os caminhos corretos.

Ele não pode atacar, tocar objetos ou comunicar-se com ninguém, a menos que os Personagens sejam capazes de conversar ou interagir com espíritos. Todas as Magias e Rituais que o Personagem fizer afetarão apenas criaturas espirituais e o Personagem pode ser atacado ou afetado por qualquer Magia, Ritual, Habilidade ou Poder Psiônico que afete seres espirituais, inclusive Exorcismos, Afastar Mortos-Vivos e afins.

Quando entra em Viagem Astral, o corpo físico do Personagem permanece em transe, ficando completamente alheio de seus arredores, como se estivesse em coma, e completamente vulnerável.

O Personagem pode permanecer quanto tempo desejar neste estado, mas não recuperará o controle do seu corpo físico enquanto estiver na forma astral. O Personagem pode retornar ao seu corpo como uma ação normal, salvo se estiver preso por algum tipo de Ritual ou poder.

Para cada Graduação neste poder, o Personagem consegue transportar um outro Personagem na forma astral, contanto que todos os envolvidos estejam de mãos dadas no plano material durante o Ritual. Caso o contato físico seja rompido por mais do que duas rodadas, os acompanhantes retornarão forçadamente ao corpo [apenas o Personagem para Normal, 1 acompanhante para Bom, 2 para Ótimo, 3 para Incrível, 4 para Superior e 5 para Heróico].