Rituais do 6o Círculo: Difference between revisions

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Lista de Rituais pertencentes ao Terceiro Círculo
Lista de Rituais pertencentes ao Sexto Círculo


==Livro RPGQuest Módulo Básico==
==Livro RPGQuest Módulo Básico==

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Lista de Rituais pertencentes ao Sexto Círculo

Livro RPGQuest Módulo Básico


Contingência

[Arkano]

O Mago pode conjurar um outro Ritual sobre si mesmo, para ser efetivado quando determinada condição for realizada. Por exemplo, ele pode acionar sobre si mesmo o Ritual Queda Suave sempre que cair mais do que 3m (2 casas), ou um Teleporte para sua residência caso seus PVs fiquem menores do que 5 e assim por diante. A condição pode ser tão simples ou tão complexa quanto o Mago desejar.

O Ritual que pode ser usado em Contingência depende da Graduação [1o círculo para Normal, até 2o círculo para Bom, até 3o círculo para Ótimo, até 4o círculo para Incrível e assim por diante], sendo que apenas UM Ritual pode estar armazenado no Conjurador de cada vez. Para ativar, o Mago conjura Contingência e em seguida realiza o Ritual que deseja armazenar, que será absorvido pela Contingência (o Mago passará a emanar uma aura mágica, que pode ser detectada por rituais como Detecção de Magia e outros).

Uma vez determinada a condição, a ativação não depende mais da vontade do Conjurador, podendo inclusive ser ativado contra sua vontade se as condições forem cumpridas.Um Mago pode conjurar uma nova Contingência sobre a antiga, que terá seus efeitos anulados pelo novo Ritual.


Controlar o Clima

[Arkano/Divino] [Ar]

Este poderoso Ritual celta permite ao Personagem controlar o clima da região onde se encontra. O Ritual demora 10 minutos para ser preparado mais 10 minutos para os efeitos se manifestarem. O Ritual permanece em efeito durante 2d6 horas e depois retorna ao normal. Efeitos muito discrepantes (por exemplo, uma tempestade de neve em um deserto) podem chamar a atenção de criaturas e Magos mais poderosos, que irão investigar o que está acontecendo. A área de efeito do Ritual é definida pela Graduação [1,5km de raio para Normal, 3km para Bom, 4,5km para Ótimo, 6km para Incrível, 7,5km para Superior e 9km para Heróico].


Convocação

[Arkano]

Este poderoso Ritual permite que o Mago conjure para suas mãos um objeto qualquer que possua e que esteja marcado com sua Marca Arkana. O objeto pode estar em qualquer lugar do Multiverso e aparecerá nas mãos do Mago que o convocou.

O componente material deste Ritual é uma chave, gema ou pequeno objeto de conexão, chamado pelos Ocultistas de chave. Para isto, o Mago deve colocar esta chave junto do objeto que futuramente desejar convocar e conjurar a Marca Arkana sobre os DOIS objetos ao mesmo tempo. Isto criará uma ligação entre a chave e o objeto, que será ativada posteriormente pela Convocação. O Ritual é permanente até a Convocação ser realizada. Depois disso, o Mago precisa conjurar a marca sobre os dois objetos novamente. Se a chave for perdida, a Convocação não pode ser conjurada. Uma chave só pode ser usada em conjunto com um único objeto.

O peso máximo do objeto depende da Graduação [5kg para Normal, 10kg para Bom, 20kg para Ótimo, 30kg para Incrível, 50kg para Superior e 100kg para Heróico].


Corrente de Relâmpagos

[Arkano] [Ar]

O Mago é capaz de conjurar um poderoso raio elétrico de seus dedos contra um oponente escolhido a até 18m (12 casas) de distância. O primeiro alvo recebe 3d6 pontos de dano elétrico e o raio parte para um segundo alvo a até 9m (6 casas) de distância, onde causa 1d6 pontos a menos do que o primeiro ataque; em seguida parte novamente para o terceiro alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos. os danos (elétrico) variam de acordo com a Graduação [3d6/2d6/1d6 para Normal, 3d6+1/2d6+1/1d6+1/1 para Bom, 3d6+2/2d6+2/1d6+2/2 para Ótimo, 4d6/3d6/2d6/1d6 para Incrível, 5d6/4d6/3d6/2d6/1d6 para Superior e 6d6/5d6/4d6/3d6/2d6/1d6 para Heróico]. Nenhum alvo pode ser atingido mais do que uma vez por este Ritual. Os alvos têm direito a fazer um Teste de WILL contra dif. 8+INT para reduzirem o dano à metade.


Curar Ferimentos Moderados em Massa

[Divino]

Este Ritual cura 1d6+1 Pontos de Vida em até 10 pessoas, escolhidas pelo Sacerdote, que estejam dentro de um círculo de 9m (6 casas) de raio. Por sua natureza de cura, se for conjurado contra Mortos-Vivos, ele causará 1d3 pontos de dano em até 10 Mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m (6 casas). Se houverem mortos-vivos e criaturas dentro da mesma área, o Sacerdote escolhe quem vai ser afetado.


Desintegrar

[Arkano]

O Mago dispara um raio esverdeado contra um objeto ou criatura. Ele faz um Teste de PER contra Defesa da vítima. Se acertar, a vítima precisa passar em um Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Mago, ou receberá 6d6 pontos de dano. Se o Teste de Resistência da vítima for um sucesso, mesmo assim ela recebe 3d6 pontos de dano Caso este ataque a reduza a menos de 0 PVs, considere que a vítima foi desintegrada e reduzida a cinzas. Se for usado contra objetos inanimados, o Ritual desintegra um objeto apenas, de área equivalente a 1,5x1,5x1,5m


Esfera Gélida

[Arkano] [Água]

O Herói conjura uma bola de gelo que pode ser arremessada a até 30m (20 casas) de distância, sem precisar de Teste para acertar o alvo. Quando atinge o alvo, a esfera explode em uma irradiação de frio congelante que engloba uma área de 6m (4 casas) de raio e todos os alvos dentro desta área recebem dano (frio) de acordo com a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico].

As vítimas podem fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para reduzirem o dano à metade. Se a esfera atingir um lago ou corpo de água, ela congela uma circunferência com 12m (8 casas) de raio e 20cm de profundidade sobre a água, suficiente para aguentar até uma tonelada de peso.


Globo de Invulnerabilidade Arkana (Maior)

[Arkano/Divino]

Idêntico ao Globo de Invulnerabilidade Arkana, mas capaz de bloquear totalmente rituais de 1o, 2o ou 3o Círculo.

O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).

Globo de Invulnerabilidade Divino (Maior)

[Divino]

Idêntico ao Globo de Invulnerabilidade Divina, mas capaz de bloquear totalmente rituais de 1o, 2o ou 3o Círculo.

O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).


Globo de Invulnerabilidade Psiônico (Maior)

[Arkano/Divino]

Idêntico ao Globo de Invulnerabilidade Psiônica, mas capaz de bloquear totalmente Poderes de 1o, 2o ou 3o Círculo.

O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).


Mensagem Extraplanar

[Arkano]

Uma mensagem de até 25 palavras pode ser sussurrada pelo Mago e escutada com clareza por até 10 Personagens escolhidos em qualquer lugar do Multiverso. Os alvos saberão quem enviou a mensagem e poderão responder com uma única palavra cada um, que chegarão aos ouvidos do Mago (o Mago saberá qual resposta veio de cada Personagem).


Névoa Demoníaca

[Arkano/Divino] [Ar]

O Mago cria uma área de névoa corrosiva de 18x18m (12x12 casas), centrada nele. Todas as criaturas dentro desta área de efeito (exceto o Mago) recebem dano (ácido) de acordo com a Graduação [2d6+2 para Normal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 4d6+2 para Superior e 5d6 para Heróico]. As vítimas podem fazer um Teste de Resistência vs dificuldade 10 para reduzir o dano à metade. a névoa dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas). Além deste dano, caso algum Personagem permaneça dentro da área de efeito do Ritual, receberá 1d6 pontos de dano (ácido) extra por rodada.


Petrificação

[Arkano] [Terra]

O Mago é capaz de transformar um oponente que esteja a até 12m (8 casas) de distância, bem como todo o equipamento que ele estiver carregando, em pedra. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra dificuldade 8+INT do Mago para evitar a Petrificação mas, se falhar, será convertido em uma estátua de pedra. Se a estátua resultante deste Ritual for quebrada ou danificada e a vítima voltar ao estado natural, sofrerá deformidades equivalentes, podendo até mesmo vir a morrer em função disto.