Habilidades: Difference between revisions

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As Raças e Classes conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pelo jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns Pontos de Criação de Personagem, o jogador poderá comprar Habilidades Especiais adicionais para ele.
As Raças e Classes conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pelo jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns Pontos de Criação de Personagem, o jogador poderá comprar Habilidades Especiais adicionais para ele.


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Pagando o Custo Básico, seu Personagem começará a campanha com a Habilidade Especial com Graduação Normal. Porém, se desejar, o jogador poderá pagar mais +1 Ponto de Criação para elevar uma Graduação na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador também poderá pagar para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrência da escolha de uma raça ou classe.
Pagando o Custo Básico, seu Personagem começará a campanha com a Habilidade Especial com Graduação Normal. Porém, se desejar, o jogador poderá pagar mais +1 Ponto de Criação para elevar uma Graduação na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador também poderá pagar para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrência da escolha de uma raça ou classe.


''Isak, o elfo, começa o jogo com a Habilidade Enxergar no Escuro [Normal] por ser um elfo. Ele poderia, se quisesse, gastar +1 Ponto de Personagem para começar a campanha com Enxergar no Escuro [Bom].''
''Isak, o elfo, começa o jogo com a Habilidade [[Enxergar no Escuro]] [Normal] por ser um elfo. Ele poderia, se quisesse, gastar +1 Ponto de Personagem para começar a campanha com Enxergar no Escuro [Bom].''


Quando uma raça e uma classe porventura concederem a mesma Habilidade, permanece ativa a Graduação maior. Por exemplo, se uma raça e uma classe fornecerem a Habilidade Enxergar no Escuro em [Normal], estas Graduações NÃO se acumulam, permanecendo no balanço final como [Normal].
Quando uma raça e uma classe porventura concederem a mesma Habilidade, permanece ativa a Graduação maior. Por exemplo, se uma raça e uma classe fornecerem a Habilidade [[Enxergar no Escuro]] em [Normal], estas Graduações NÃO se acumulam, permanecendo no balanço final como [Normal].


Assim como os Atributos e Perícias, Habilidades vão até a Graduação [Heróica], podendo ser ampliadas acima desta Graduação apenas em circunstâncias especiais.
Assim como os Atributos e Perícias, Habilidades vão até a Graduação [Heróica], podendo ser ampliadas acima desta Graduação apenas em circunstâncias especiais.
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==Livro Básico do RPGQuest==
==Livro Básico do RPGQuest==


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* [[Abençoar]]
* [[Abençoar]]
* [[Afastar Animais]]
* [[Afastar Animais]]
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* [[Afastar Plantas]]
* [[Afastar Plantas]]
* [[Agarrar]]
* [[Agarrar]]
* [[Água-Benta]]
* [[Agua-Benta]]
* [[Ambidestria]]
* [[Ambidestria]]
* [[Amizade com Animais]]
* [[Amizade com Animais]]
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* [[Aptidão Mágica]]
* [[Aptidão Mágica]]
* [[Aptidão Psiônica]]
* [[Aptidão Psiônica]]
* [[Área de Influência Musical]]
* [[Area de Influência Musical]]
* [[Arma de Fogo]]
* [[Arma de Fogo]]
* [[Arma Favorita]]
* [[Arma Favorita]]
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* [[Cauda]]
* [[Cauda]]
* [[Chifres]]
* [[Chifres]]
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* [[Coice]]
* [[Coice]]
* [[Combate Montado]]
* [[Combate Montado]]
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* [[Conversão de Energia Mágica]]
* [[Conversão de Energia Mágica]]
* [[Conversar com Animais]]
* [[Conversar com Animais]]
* [[Conversar com Espíritos]]
* [[Conversar com Plantas]]
* [[Conversar com Plantas]]
* [[Corpo de Água]]
* [[Corpo de Água]]
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* [[Familiar]]
* [[Familiar]]
* [[Faz-Tudo]]
* [[Faz-Tudo]]
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* [[Ferir Mortos-Vivos]]
* [[Ferir Mortos-Vivos]]
* [[Ferramentas Mágicas]]
* [[Ferramentas Mágicas]]
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* [[Ignorar componente Verbal]]
* [[Ignorar componente Verbal]]
* [[Ilusionismo]]
* [[Ilusionismo]]
* [[Imunidade a Venenos]]
* [[Imunidade de Construto]]
* [[Imunidade de Construto]]
* [[Imunidade de Mortos-Vivos]]
* [[Imunidade de Mortos-Vivos]]
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* [[Manobras de Defesa]]
* [[Manobras de Defesa]]
* [[Máscara da Aura]]
* [[Máscara da Aura]]
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* [[Mau Cheiro]]
* [[Mau Cheiro]]
* [[Memória Fotográfica]]
* [[Memória Fotográfica]]
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* [[Música Inspiradora de Perícias]]
* [[Música Inspiradora de Perícias]]
* [[Música Perturbadora]]
* [[Música Perturbadora]]
* [[NPC-Amigo Fantasma]]
* [[NPC-Anjo da Guarda]]
* [[NPC-Anjo da Guarda]]
* [[NPC-Guarda-Costas]]
* [[NPC-Guarda-Costas]]
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* [[Rapidez na Iniciativa]]
* [[Rapidez na Iniciativa]]
* [[Resistência à Bebida]]
* [[Resistência à Bebida]]
* [[resistência à Doenças]]
* [[Resistência à Doenças]]
* [[Resistência à Ilusões]]
* [[Resistência ao Elemento Água]]
* [[Resistência ao Elemento Ar]]
* [[Resistência ao Elemento Fogo]]
* [[Resistência ao Elemento Terra]]
* [[Respirar debaixo d´água]]
* [[Ricochete]]
* [[Salto]]
* [[Salto Devastador]]
* [[Sangue Azul]]
* [[Saque Rápido]]
* [[Sentir Armadilhas]]
* [[Sonar]]
* [[Sonhos Proféticos]]
* [[Sono dos Justos]]
* [[Sono Restaurador]]
* [[Sorte Miraculosa]]
* [[Talento Arkano]]
* [[Talento Divino]]
* [[Talento Psiônico]]
* [[Tamanho]]
* [[Tamanho Gigante]]
* [[Tapete Voador]]
* [[Tatuagem Psíquica]]
* [[Terceiro Olho]]
* [[Transformar em Animais]]
* [[Transformar em Criatura Marinha]]
* [[Treinamento em Defesa]]
* [[Trespassar]]
* [[Venefício]]
* [[Ventriloquismo]]
* [[Vôo]]
* [[Voz Poderosa]]
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==Novas Habilidades do RPGQuest==


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* [[Invenções]]
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Proficiência Ritualística Arkana
* Custo Básico: 4
* Referência: Proficiência Ritualística Arkana [Graduação]
Obs: a Habilidade Proficiência Ritualística pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e não pode ser Aumentada posteriormente.
Esta é a Habilidade básica de Personagens com Classe Mística. Seu Personagem pode comprar e fazer Rituais com Pontos de Experiência (XP). O Herói começa a campanha de acordo com a Graduação nesta Habilidade.
Rituais Conhecidos indica a quantidade de Rituais Arkanos DIFERENTES do Primeiro Círculo que o Personagem conhece e que estão anotados em seu Grimório pessoal. Ele pode escolher os rituais que possui do capítulo de Rituais.
Rituais por Dia indica a quantidade de rituais do Primeiro Círculo que o Personagem é capaz de memorizar ao mesmo tempo. Podem ser Rituais diferentes ou repetidos, tanto faz.
Normal: 2 Rituais conhecidos e 1 Ritual por dia.
Bom: 3 Rituais conhecidos e 2 Rituais por dia.
Ótimo: 4 Rituais conhecidos e 3 Rituais por dia.
Incrível: 5 Rituais conhecidos e 4 Ritual por dia.
Superior: 6 Rituais conhecidos e 5 Rituais por dia.
Heróico: 7 Rituais conhecidos e 6 Rituais por dia.
Proficiência Ritualística Divina
Idêntica à Proficiência Ritualística Arkana, com a diferença que o Sacerdote ou Clérigo não precisa escolher seus Rituais Conhecidos. Todos os dias, ele reza a seu Deus para pedir os Rituais que deseja, dentro dos Rituais marcados como Divinos.
radar
* Custo Básico: 2
* Referência: Radar[alcance].
Obs: a Habilidade Radar pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem possui um método sônico para detectar movimento no ar, através da reflexão das ondas sonoras. O Radar detecta movimentos de acordo com a Graduação [até 30m (20 casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para Ótimo, 75m (50 casas) para Incrível e assim por diante]. Radares podem ser bloqueados por Rituais de Silêncio ou atrapalhado por Ventanias muito fortes.
rapidez na Iniciativa
* Custo Básico: 2
* Referência: Rapidez na Iniciativa [bônus]
O Personagem possui treinamento em agir rápido em situações de combate. Ele soma este bônus em suas jogadas de iniciativa [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].
Resistência à Bebida
* Custo Básico: 1
* Referência: Resistência à Bebida [Graduação]
O Personagem possui grande resistência aos efeitos de bebidas alcoólicas. Na Graduação Normal, ele pode beber quantas garrafas de bebidas leves (cervejas) quiser sem se embriagar. Para bebidas mais fortes, ele faz o Teste de Embriaguês com um bônus de +1. Na Graduação Boa, ele já fica imune a bebidas mais fortes, e faz todos os Testes com +2. Na Graduação Ótima, ele se torna imune a embriaguês e faz Testes de venenos naturais com bônus de +1. Com Incrível, ele se torna imune a venenos naturais, com Superior se torna imune a venenos fabricados e com Heróico, imune a venenos mágicos.
Resistência à Doenças
* Custo Básico: 1
* Referência: Resistência à Doenças.
Obs: a Habilidade Resistência à Doenças pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem nasceu com uma resistência fora do comum contra Doenças Naturais. Ele não é afetado por nenhum tipo de doença comum. Este poder não afeta doenças mágicas.
Resistência a Ilusões
* Custo Básico: 3
* Referência: Resistência a Ilusões [Graduação]
Algumas pessoas são naturalmente mais centradas e por causa disto, possuem uma tolerância maior à ilusões. Por outro lado, não são capazes de conjurar ilusões também.
O Personagem recebe um bônus igual à Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante] em Testes de Resistência contra Ilusões.
Resistência ao Elemento Água
* Custo Básico: 2
* Referência: Resistência ao Elemento Água [Graduação]
O Personagem absorve dano de ataques causados pelo Elemento Água (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para Incrível e assim por diante]. Inclui Ataques causados por gelo e frio. Ele também recebe um bônus igual à Graduação em Testes de Afogamento.
Resistência ao Elemento Ar
* Custo Básico: 2
* Referência: Resistência ao elemento Ar [Graduação]
O Personagem absorve dano de ataques causados pelo elemento Ar (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para Incrível e assim por diante]. Inclui ataques causados por som e vento. Ele também recebe um bônus igual à Graduação em Testes de Sufocamento..
Resistência ao Elemento Fogo
* Custo Básico: 2
* Referência: Resistência ao Elemento Fogo [Graduação]
O Personagem absorve dano de ataques causados pelo elemento Fogo (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para Incrível e assim por diante].
Resistência ao Elemento Terra
* Custo Básico: 2
* Referência: Resistência ao Elemento Terra [Graduação]
O Personagem absorve dano de ataques causados pelo elemento Terra (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para Incrível e assim por diante]. A resistência à Terra protege de desmoronamentos, pedradas e poeira. Também fornece um bônus igual à Graduação para Testes contra petrificação. Este poder não afeta metais (espadas, lanças, flechas).
Respirar debaixo D´água
* Custo Básico: 3
* Referência: Respirar debaixo d´água.
Obs: a Habilidade Respirar Debaixo D´Água pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem é capaz de respirar debaixo d´água. Esta Habilidade não possui Graduações.
Ricochete
* Custo Básico: 2
* Referência: Ricochete [Graduação]
O Herói sabe arremessar pedras ou armas com as mãos, com estilingues ou fundas, de uma maneira especial, fazendo com que eles ricocheteiem no alvo escolhido, indo na direção de outro alvo em uma trajetória bem calculada de acordo com a Graduação [1 alvo extra para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. Para isso, o Jogador faz um Teste de acerto para o primeiro alvo. Se acertar, a pedra ou arma ricocheteia em direção ao segundo alvo (o Jogador faz o ataque com uma penalidade de -1). Se acertar, faz um ataque com -2 para o terceiro alvo e assim por diante...
Flechas não podem ser usadas para ricochete; apenas pedras, escudos redondos, adagas, bastões pequenos, shurikens e outros.
Salto
* Custo Básico: 1
* Referência: Salto [bônus]
O Personagem é capaz de saltar grandes distâncias, de acordo com a Graduação. O bônus é somado ao Teste normal de Salto que o Personagem pode realizar [+2 para Normal, +4 para Bom, +6 para Ótimo, +8 para Incrível e assim por diante].
Salto Devastador
* Custo Básico: 2
* Referência: Salto Devastador [quantidade]
O Herói pode fazer um ataque especial uma vez a cada 5 rodadas, no qual ele dá um salto acrobático na mesma casa onde se encontra e, quando atinge o chão, libera uma quantidade enorme de Chi/Ki, causando 1 ponto de dano em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito, aliadas ou inimigas [1,5m (1 casa) de Raio para Normal, 3m (2 casas) para Bom e assim por diante].
Sangue Azul
* Custo Básico: 3
* Referência: Sangue Azul [Graduação].
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Sangue Azul pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói é um nobre. Ele nasceu em berço de ouro e, possui certas vantagens e obrigações de acordo com o título de sua família. Ele possui contatos na corte, dinheiro e posses, mas ao mesmo tempo está ligado por laços de vassalagem aos nobres de hierarquia superior na corte. A família do Personagem possui terras e um castelo/torre que pode servir como base de operações para o grupo de aventureiros. O Mestre deve determinar exatamente que tipo de castelo (ou castelos) a família do Personagem possui, se existe alguma vila nas proximidades e o território total pertencente ao Personagem. Nobreza pode ser usada para gerar ganchos de aventuras com intrigas na corte ou ameaças ao território e aos servos do nobre.
Um nobre possui sempre um brasão, que é reconhecido por qualquer Personagem que possua Conhecimentos-Heráldica. Quanto maior a Graduação, mais fácil é para o Brasão ser reconhecido: Normal - Barão (dif. 9), Bom - Visconde (dif. 8), Ótimo - Conde (dif. 7), Incrível - Marquês (dif. 6), Superior - Duque (dif. 5), Heróico - Príncipe (dif. 4). Um nobre, quando reconhecido, é tratado de maneira diferenciada nas cortes estrangeiras.
Esta Habilidade depende do Mestre construir todo o cenário de campanha, portanto é recomendada apenas para Mestres e Jogadores mais experientes.
Saque Rápido
* Custo Básico: 2
* Referência: Saque Rápido [Graduação]
O Herói pode sacar a arma e atirar em uma mesma rodada, como uma única ação. Personagens que possuem esta Habilidade podem somar o bônus de Graduação na Iniciativa quando estiverem usando armas de fogo [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].
Sentir Armadilhas
* Custo Básico: 2
* Referência: Sentir Armadilhas [bônus de Teste]
O Herói possui um sexto sentido em relação a armadilhas e pode fazer um Teste de Sentir Armadilhas sempre que seu Personagem estiver próximo (a até 1,5m ou 1 casa de uma armadilha), como se estivesse procurando por elas ativamente, com bônus no Teste igual à Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante].
Sonar
* Custo Básico: 2
* Referência: Sonar [alcance].
Obs: a Habilidade Sonar pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem detecta movimento embaixo d´água (esta Habilidade somente funciona embaixo da água). O Sonar detecta movimentos de acordo com a Graduação [até 30m (20 casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para Ótimo, 75m (50 casas) para Incrível e assim por diante].
Sonhos Proféticos
* Custo Básico: 2
* Referência: Sonhos Proféticos
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Durante o sono, o Herói pode sonhar com eventos, receber mensagens divinas, sinais de augúrio ou outras indicações que podem servir como gancho para aventuras. O Mestre pode utilizar esta Habilidade para criar novas aventuras ou para dar dicas para o Jogador durante a Campanha. É recomendado para Jogadores iniciantes como uma maneira do Mestre auxiliá-los em aventuras mais difíceis. Esta Habilidade não possui Graduações.
Sono dos Justos
* Custo Básico: 1
* Referência: Sono dos Justos
O Personagem é capaz de dormir confortavelmente em quaisquer circunstâncias. Barulho, frio, calor, insetos, chão duro... nada atrapalha o sono do Herói.
Ele consegue acordar no dia seguinte totalmente descansado e pronto para recuperar PVs, Magias, Rituais e tudo o que um Personagem recupera normalmente durante uma noite de sono, como se tivesse dormido em uma confortável cama de hotel. Esta Habilidade não possui Graduações.
Sono Restaurador
* Custo Básico: 1
* Referência: Sono Restaurador [Graduação]
Ao invés de dormir as 8 horas necessárias para limpar sua mente e estudar novos rituais, o Herói pode entrar em transe e descansar menos horas por dia, de acordo com a Graduação [7 horas para Normal, 6 horas para Bom, 5 horas para Ótimo e assim por diante]. Ao final do período de transe, considere como se o Personagem tivesse dormido bem todas as 8 horas para efeitos de jogo.
Sorte Miraculosa
* Custo Básico: 3
* Referência: Sorte Miraculosa [Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Sorte Miraculosa pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói possui uma sorte sem precedentes. Às vezes, algo que parecia dar muito errado acaba se mostrando uma bênção do destino. Uma vez por Graduação, por sessão de jogo, quando o jogador tirar um “2” natural, ele pode considerar a jogada como um “12” natural [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante].
Talento Arkano
* Custo Básico: 1
* Referência: Talento Arkano[Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Talento Arkano pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói recebeu um poder mágico Ritualístico, que deve estar explicado em seu Background, que o torna capaz de realizar um Ritual Arkano específico como se fosse um Místico. Ele não sabe como funciona, nem possui poderes mágicos, nem é capaz de fazer nenhum outro Ritual. Escolha UM Ritual Arkano do Círculo correspondente à Graduação [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo e assim por diante]. Seu Personagem consegue realizar este Ritual uma vez ao dia.
Talento Divino
* Custo Básico: 1
* Referência: Talento Divino [Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Talento Divino pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói recebeu um poder Divino, que deve estar explicado em seu Background, que o torna capaz de realizar um Ritual Divino uma vez ao dia como se fosse um clérigo. Ele não sabe como funciona, nem como realizar outros Rituais, apenas o que escolheu com esta Habilidade. Escolha UM Ritual Divino do Círculo correspondente à Graduação [1o Círculo para Normal, 2o Círculo para Bom, 3o Círculo para Ótimo e assim por diante].
Talento Psiônico
* Custo Básico: 1
* Referência: Talento Psiônico [Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Talento Psiônico pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói possui dons latentes psiônicos, que devem estar explicados em seu Background, que o torna capaz de realizar um poder psi. Ele não sabe como funciona, nem possui outros poderes psíquicos. Escolha UM poder psiônico do círculo correspondente à Graduação [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo e assim por diante]. Seu Personagem consegue ativar este poder uma vez ao dia.
Tamanho [Especial]
* Custo Básico: Especial (próprio de cada Raça)
* Referência: Tamanho [Especial]
Obs: a Habilidade Tamanho [Especial] pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
Tamanho Especial significa que o Personagem possui um tamanho diferente do tamanho humano padrão (e recebe a Fraqueza Modelo Especial). Isto se traduz em duas características: A primeira é um bônus ou penalidade em Testes de Furtividade e a segunda é um bônus que se aplica em combate quando oponentes de tamanho diferente se encontram.
Calcule a Diferença de tamanho entre os dois oponentes: O MAIOR recebe uma penalidade de -1 no Ataque para cada categoria de tamanho diferente do alvo MENOR. Neste mesmo combate, o MENOR recebe um bônus de +1 em Ataque para cada categoria de diferença em relação ao alvo.
Gobbo, o Halfling (Pequeno), está enfrentando um dragão branco (Enorme). Ele possui um bônus de +3 em ataques. O dragão, por sua vez, ataca Gobbo com uma penalidade de -3.
Tamanho Gigante
* Custo Básico: 2
* Referência: Tamanho Gigante [Graduação]
Obs: a Habilidade Tamanho [Gigante] pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e não pode ser modificada posteriormente.
De alguma maneira, seu Personagem nasceu ou foi construído muito maior do que o tamanho padrão. Personagens com Tamanho Gigante automaticamente recebem a fraqueza Modelo Especial.
Normal: (Grande)até 2,50m, peso 150-200kg, FR +1
Bom: (Grande) 2,51-3,50m, peso 180-300kg, FR +1
Ótimo: (Enorme) 3,51-4,50m, peso 250-400kg, FR +1
Incrível: (Enorme)4,51-5,50m, peso 350-600kg, FR +2
Superior: (Imenso)5,51-7,00m, peso 450-900kg, FR +2
Heróico: (Imenso)7,01-10,00m, peso 950-1.500kg, FR +3
Tapete Voador
* Custo Básico: 4
* Referência: Tapete Voador
Obs: a Habilidade Tapete Voador pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem possui um tapete voador, que obedece aos seus comandos. O tapete voador utiliza de magia do Reino das 1.001 Noites para viajar e pode atingir grandes velocidades e até mesmo cruzar diferentes territórios do Multiverso se necessário.
O tipo exato de tapete voador e dos intricados desenhos de sua tapeçaria ficam a cargo do Mestre e precisam ser explicados na história do Personagem. A capacidade de carga do tapete varia com a Graduação, mas não pode ser mudada posteriormente (Normal - 2 pessoas, Bom - 3 pessoas, Ótimo - 4 pessoas, Incrível - 5 pessoas, Superior - 6 pessoas e Heróico - 7 pessoas).
Tatuagem Psíquica
* Custo Básico: 2
* Referência: Tatuagem Psíquica
O Personagem sabe como fazer uma elaborada tatuagem capaz de armazenar Pontos de Psi. Uma tatuagem pode armazenar pontos de psi de acordo com seu tamanho (para fins de jogo, um corpo humanóide padrão pode armazenar 100 pontos de psi em tatuagens, se estas recobrirem 100% do corpo).
Cada ponto de psi armazenado/recarregado custa 20 peças de ouro em materiais. Para desenhar/retocar uma tatuagem, o Herói demora cerca de duas horas de trabalho ininterrupto.
Para usá-los, o Herói absorve os pontos de psi extras que estão armazenados, drenando a energia da tatuagem, e pode usá-los como se fossem pontos “normais”. A tatuagem perde a energia psi e vira uma tatuagem comum, podendo ser recarregada posteriormente.
Terceiro Olho
* Custo Básico: 3
* Referência: Terceiro Olho [psi].
Obs: a Habilidade Terceiro Olho pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
Seu Personagem nasceu com um terceiro olho na testa. Se este olho permanecer fechado, as pessoas só conseguirão percebê-lo em um Teste de PER vs. dif. 11. Mas quando o Personagem escolhe abri-lo, ele pode usar as energias do olho para gerar pontos de Psi por dia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Estes pontos extras são recuperados normalmente com descanso e meditação.
Transformar em Animais
* Custo Básico: 3
* Referência: Transformar em Animais [tipo]
O Personagem é capaz de se transformar em um animal específico à sua escolha. O animal depende da Graduação comprada nesta Habilidade durante a Criação de Personagem e não pode ser mudada posteriormente. Esta Habilidade pode ser comprada mais de uma vez, para diferentes animais. A transformação demora uma rodada inteira para acontecer (tanto da forma original para animal quanto vice-versa) e o Personagem fica vulnerável a ataques enquanto está se transformando. Ele pode manter a forma de animal por quanto tempo desejar. Personagens em forma animal não podem falar nem gesticular o suficiente para realizarem Rituais.
As estatísticas de cada Animal estão no Guia de Monstros.
Normal: texugo, raposa, cachorro, gato, corujas, aves grandes, lagartos, serpentes menores.
Bom: cachorros grandes, lobo, bode, serpentes gigantes.
Ótimo: cavalo, leão, puma, grandes felinos, aves de rapina.
Incrível: tigre, mantícora, dragão de komodo, jacaré.
Superior: urso branco, urso kodiak, crocodilo do Nilo.
Heróico: dragões jovens, elefante, rinoceronte.
Transformar em Criatura Marinha
* Custo Básico: 2
* Referência: Transformar em Criatura Marinha [tipo]
Idêntico em todos os aspectos à Habilidade Transformar em Animais, mas relativo a Criaturas Marinhas. As criaturas marinhas NÃO recebem a capacidade de respirar fora da água, tendo de permanecer dentro da água para sobreviver.
Normal: tartaruga marinha, boto-cor-de-rosa, serpentes pequenas, peixes de até 50kg, arraias pequenas.
Bom: golfinho, tubarões pequenos, crustáceos enormes.
Ótimo: tubarão martelo, tubarões maiores, crustáceos gigantes.
Incrível: tubarão branco, serpente marinha pequena.
Superior: baleia, serpente marinha.
Heróico: dragão do mar, serpente marinha gigante.
Treinamento em Defesa
* Custo Básico: 1
* Referência: Treinamento em Defesa
Quando dois ou mais Heróis com esta Habilidade estão próximos (1,5m) em combate contra um mesmo oponente, toda vez que um dos Heróis receber algum dano, os Jogadores que os controlam podem dividir este dano entre todos eles da maneira que desejarem. Esta Habilidade não possui Graduações.
Trespassar
* Custo Básico: 2
* Referência: Trespassar [ataques extras]
Sempre que o Personagem matar uma criatura de tamanho humano ou menor com um único golpe em combate, ele pode mover seu Personagem para a casa ocupada pelo inimigo morto e fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que acabou de ocupar. O Herói pode fazer um novo ataque para cada Graduação nesta Habilidade [1 ataque extra para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante].
Venefício
* Custo Básico: 2
* Referência: Venefício [dano] [dificuldade]
O Personagem utiliza-se de um veneno especial que somente ele sabe como preparar em seus ataques e pode adicionar +1d3 pontos de dano para cada Graduação de Habilidade (+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por diante) por ataque. A vítima pode fazer um Teste de WILL vs. dificuldade 7+Graduação [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para Ótimo, e assim por diante] para reduzir o dano do veneno à metade.
Ventriloquismo
* Custo Básico: 1
* Referência: Ventriloquismo [alcance]
O Personagem pode projetar sua voz à distância, como se ele estivesse em uma posição diferente da que realmente está. O alcance máximo de projeção da voz varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].
Vôo
* Custo Básico: 4
* Referência: Vôo [Velocidade] [manobrabilidade]
O Personagem possui asas de algum tipo (pássaro, dragão, morcego, borboleta, águia, pterodátilo, etc...) e pode voar.
Em Normal, o Personagem se desloca 9m (6 casas) por rodada, em Bom 18m (12 casas), em Ótimo 27m (18 casas), em Incrível 36m (24 casas), em Superior 45m (30 casas) e assim por diante].
A manobrabilidade indica a capacidade de fazer curvas no ar. Quanto melhor a Graduação de manobras, mais facilmente o Personagem consegue fazer curvas no ar.
Voz Poderosa
* Custo Básico: 1
* Referência: Voz Poderosa [alcance]
Restrições: Nenhuma
O Personagem pode ampliar naturalmente o som de sua voz, fazendo com que pessoas mais distantes possam escutá-lo (ampliando a distância onde Testes de Escutar podem ser realizados). O alcance máximo varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].
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Latest revision as of 15:57, 13 September 2021

As Raças e Classes conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pelo jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns Pontos de Criação de Personagem, o jogador poderá comprar Habilidades Especiais adicionais para ele.

Habilidades Especiais são poderes, efeitos, talentos, dons, posses, equipamentos e outras características que tornam seu Personagem único e diferente de todos os demais aventureiros de Arcádia. Para adquiri-las, você precisa pagar o Custo Básico em Pontos de Criação e seu Personagem começará a Campanha com esta Habilidade Especial. Algumas Habilidades NÃO podem ser compradas nem melhoradas posteriormente, apenas durante a criação de Personagem.

Pagando o Custo Básico, seu Personagem começará a campanha com a Habilidade Especial com Graduação Normal. Porém, se desejar, o jogador poderá pagar mais +1 Ponto de Criação para elevar uma Graduação na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador também poderá pagar para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrência da escolha de uma raça ou classe.

Isak, o elfo, começa o jogo com a Habilidade Enxergar no Escuro [Normal] por ser um elfo. Ele poderia, se quisesse, gastar +1 Ponto de Personagem para começar a campanha com Enxergar no Escuro [Bom].

Quando uma raça e uma classe porventura concederem a mesma Habilidade, permanece ativa a Graduação maior. Por exemplo, se uma raça e uma classe fornecerem a Habilidade Enxergar no Escuro em [Normal], estas Graduações NÃO se acumulam, permanecendo no balanço final como [Normal].

Assim como os Atributos e Perícias, Habilidades vão até a Graduação [Heróica], podendo ser ampliadas acima desta Graduação apenas em circunstâncias especiais.

Algumas Habilidades possuem mais de uma Graduação correspondente. Nesse caso, o Personagem começa com TODAS as Graduações desta Habilidade em Normal, mas precisará fazer investimentos separadamente em Pontos de Experiência (XP) para ampliar cada uma das Graduações. Para saber quantas Graduações determinada Habilidade possui, consulte a * Referência da Habilidade. Por exemplo, Abençoar possui duas Referências, “alvos” e “bônus”. Na ficha de Personagem, ela ficará assim: Abençoar [Normal][Normal] e cada uma destas Referências deverá ser aumentada separadamente com Pontos de Experiência (XP).

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