Experiência: Difference between revisions

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Experiência
''Dos outros quatro personagens da Campanha, dois foram destruídos pela Inquisição, um ficou louco e o último acabou aprisionado em Arkanun para sempre.''
Em um RPG de horror, sobreviver a uma
Aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas
para recompensar os Personagens que resistiram
bravamente aos anjos, templários, Inquisição e outros
demônios e que conseguiram resolver uma Aventura
(ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe
um sistema que permite aos Personagens
aumentarem seus poderes durante suas Aventuras.
Esse sistema é chamado de Experiência.
Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras,
encontram muitas criaturas desconhecidas ou
enfrentam muitos perigos tornam-se mais
experientes com o tempo, adquirem mais poderes e
melhoram suas habilidades naturais.
Sempre que uma Aventura ou conjunto de
Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a
participação de cada Personagem e decidir quais
estão aptos a aumentarem seus níveis de
conhecimento (geralmente a cada três ou quatro
Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma
pequena Campanha).
O Sistema Daemon é um ótimo sistema,
principalmente por possuir regras simples e ao
mesmo tempo ser bem realista. Mas de certa forma
deixa a desejar em alguns pontos que apenas os fãs
percebem, e entre estes aspectos está o sistema de
Experiência. Existem duas formas de um personagem
evoluem no SD: por nível ou idade avançada. O nível
é voltado para personagens mortais, onde a cada
nível o PJ ganha quantias fixas de pontos de atributo,
perícia, pontos de vida, magia, focus (se for mago)
etc. Já a idade avançada é usada por personagens que
são imortais ou com vida longa, pois para alguém
que pode viver séculos ou milênios o limite imposto
pelos níveis seria incoerente. Na idade avançada a
cada dez anos de vida o PJ ganha quantidades fixas
de pontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia,
focus (se for mago) etc. Apesar de ter funcionado
bem desde sua criação, verificam-se dois problemas
no sistema de experiência.
Primeiro ambos os modos de evolução (níveis
e idade) representam uma evolução um tanto irreal
do personagem, pois quando este passa de nível ou
se passam dez anos na campanha, todas as
características são elevadas de uma única vez. Seus
atributos, perícias, pontos de vida etc, tudo é
aumentado ao mesmo tempo, o que não é muito real.
Seria melhor se o jogador pudesse escolher o que
quer evoluir no PJ, podendo por exemplo, evoluir
apenas força e pontos de vida, ou evoluir apenas seus
caminhos de magia. É claro que o personagem pode
ficar muito forte em apenas uns poucos aspectos, mas
isso não é um problema. Como os personagens não
competem com os personagens do mestre, mas com
os outros personagens jogadores, isso vai acirrar uma
competição para quem fica mais poderoso, podendo
criar situações interessantes, como tornar
personagens de um mesmo grupo adversários.
O segundo problema é que seria melhor um
único sistema de experiência para todos os tipos de
personagens jogadores.
Por isso, depois de discutir com os colegas do
fórum, decidi criar um sistema de experiência que
fosse universal para qualquer tipo de personagem,
seja mortal ou imortal, que é um sistema de
experiência por pontos. Nele o personagem recebe
pontos de experiência a cada sessão de jogo para
gastar na compra de atributos, habilidades e poderes.
Isso trás vantagens para mestres e jogadores. Para os
jogadores porque permite que suas personagens
evoluam escolhendo em tempo real que aspectos de
seu PJ desejam desenvolver, resultando que cada
personagem do grupo vai evoluir de maneira
completamente distinta dos outros. Para mestres
porque não perenizarão mais se prender aos níveis
para criar os PNJs, tanto mortais quanto imortais.


==Concedendo pontos de experiência==
Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os personagens que resistiram bravamente aos anjos, templários, Inquisição e outros demônios e que conseguiram resolver uma Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe um sistema que permite aos personagens aumentarem seus poderes durante suas Aventuras.
Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o
Mestre decide) o narrador deverá avaliar o
desempenho dos jogadores durante a sessão.
Diferente do SD convencional, aqui o narrador não
usará quesitos fixos para dar nota e depois somá-los
para obter a pontuação final. É interessante que o
narrador defina que critérios acha importantes ao
analisar o desempenho dos jogadores. Se você está
sem idéias, considere os seguintes aspectos:
1- O jogador interpretou bem sua personagem?
2- O jogador soube usar bem as habilidades de
sua personagem?
3- Os objetivos da aventura foram atingidos?
4- Os objetivos do jogador foram atingidos?
5- O jogador/personagem aprendeu alguma
coisa sobre o jogo?
Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o
narrador deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada
aspecto acima e somar, resultando na nota global do
jogador na sessão. Uma nota 0 significa que o jogador
não foi bem, uma nota 1 significa uma participação
mediana e dois significa uma excelente. Da mesma


forma que no SD convencional evite notas muito
Esse sistema é chamado de '''Experiência'''. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais.
altas ou muito baixas, ficando com notas entre 3 e 7.
Formas de Evolução
No Sistema Daemon 3.0 existem duas formas
de evolução: por nível e idade avançada. A evolução
por nível é a forma principal, enquanto que a
evolução por idade é simplesmente a evolução por
interlúdio, ou seja, o Personagem evolui por idade
unicamente quando o Narrador precisa criar lapsos
de tempo.
Nível vs. Poder
Criaturas sobrenaturais como demônios, anjos
e vampiros também evoluem por nível. Porém,
diferente de suas contrapartes humanas, eles podem
exceder o limite de 15º nível, aplicável apenas à
personagens mortais. O nível máximo que um
Personagem humano pode chegar é o 15º nível. Esses
níveis NÃO estão relacionados com os graus dentro
das Ordens de Magia (pelo menos não com a
maioria). Níveis acima do 15º são possíveis apenas
através de pactos com demônios.
Criaturas imortais como demônios, anjos e
vampiros podem exceder o limite do 15º nível. Para a
criação de um personagem imortal inicial, o
Narrador deve ter em mente que quanto mais velho
ele for, mais níveis ele terá. A proporção é de 10 anos
para cada nível.
O avanço de nível pode ser feito pelo método
místico ou pelo método mundano. Em ambos os
casos, o Personagem ganha 1 PV por nível e 1 ponto
de Aprimoramento a cada três níveis. O método
místico é utilizado APENAS por magos (adiciona 10
pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de
Magia), enquanto o método mundano é usado
apenas para Personagens que não utilizam Magia
(adiciona 25 pontos de Perícia). Para personagens
imortais, a regra de evolução mística é proibida. Eles
necessitam comprar o poder sobrenatural Bruxaria.


Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participação de cada personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha).
==As notas de 0 a 10==
O sistema de passagem de nível funciona da seguinte maneira: ao final de cada '''Aventura''' (e não de cada sessão de jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionário a respeito de cada jogador:
:'''1.''' O jogador fez um bom ''roleplay''?
:'''2.''' O jogador colaborou para a união do grupo?
:'''3.''' Os objetivos da Aventura foram atingidos?
:'''4.''' O personagem ou o jogador aprendeu alguma coisa?
:'''5.''' O personagem foi heroico?
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota de 0 a 2 em cada pergunta para cada personagem, que será somada aos seus Pontos de Experiência.
Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação muito fraca. O máximo que um personagem pode ganhar em uma Aventura é 10 pontos e o mínimo é 0.
'''Importante''': evite notas totais muito altas ou muito baixas. Na prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa faixa apenas em casos especiais.
Quando cada personagem atingir determinado número de Pontos de Experiência (dado pela tabela ao lado), ele passará para o próximo nível, recebendo todos os benefícios (Atributos, Aprimoramentos, Perícias...) apresentados na mesma tabela.
===Nível===
Criaturas sobrenaturais como demônios, anjos e vampiros recebem seus poderes exclusivamente da '''Idade Avançada'''.
'''Nível''' é um conceito humano, criado para personagens mortais que não dispõem da eternidade para desenvolver seus poderes. Como os personagens em TREVAS.
O nível máximo que um personagem humano pode chegar é o 15° nível. Esses níveis NÃO estão relacionados com os graus dentro das Ordens de Magia (pelo menos não com a maioria). Níveis acima do 15° são possíveis apenas através de pactos com demônios ou Idade Avançada.
O avanço de nível pode ser feito pelo método místico ou pelo método mundano. Em ambos os casos, o personagem ganha 1 PV por nível e 1 ponto de Aprimoramento a cada três níveis. O método místico é utilizado APENAS por magos (adiciona 10 pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o método mundano é usado apenas para personagens que não utilizam Magia (adiciona 25 pontos de Perícia).
'''OBSERVAÇÃO''': considere que cada 10 anos sem Aventuras DEPOIS da sua criação garantem ao personagem 1 nível.
==O que eu ganho com isto?==
A seguir, explicamos o que cada personagem recebe quando passa de nível ou quando envelhece e os ganhos independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja utilizando.
===Pontos de Atributos===
O personagem adquire 1 ponto extra para colocar em qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o jogador '''NÃO''' pode aumentar um Atributo '''duas vezes consecutivas'''.
Pontos de Atributos alocados dessa maneira aumentam tanto na Forma Humana quanto na Forma Demoníaca. Bônus decorrentes de poderes demoníacos não são influenciados.
''Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu personagem para 19. Assim, quando seu personagem passar novamente de nível, ele '''não''' poderá usar o ponto extra de Atributos para elevar a Agilidade de novo.''
===Pontos de Perícia===
Os pontos de Perícia podem ser distribuídos em qualquer Perícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos. O jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo de 10 pontos para comprá-la.
Perícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos. O jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo de 10 pontos para comprá-la.
===Pontos de Magia e Pontos de Focus===
Caso o personagem seja um Mago, esse aumento em seus pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em relação às artes arcanas e cabalísticas.
Existe apenas um problema com os pontos extras de Focus: para aumentar um Caminho de Magia, o Mago aspirante deve encontrar um professor que se disponha a ensiná-lo e que possua conhecimentos no mínimo iguais aos que o Mago deseja aprender (para aprender Fogo 3, um Mago deve encontrar um '''professor''' que possua conhecimentos no Caminho do Fogo até o terceiro círculo). Como o máximo de Focus que pode ser gasto em um Caminho é 4, caso o Mago deseje aumentar seus poderes em relação ao Controle do Fogo (ou outro Caminho), ele deve procurar um mentor que possua Fogo 4 e a Forma de Magia que deseja aprender.
E quanto maior o poder, mais raros e difíceis de ser encontrados são os professores, e maiores os favores e o preço a ser pago para esses mentores.
===Aprimoramentos===
Recomenda-se que os jogadores anunciem '''antes''' qual Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um “prêmio”, mas um importante elemento narrativo para o desenvolvimento da Campanha.
==Outros prêmios==
Além dessas mudanças, que são reflexos do desenvolvimento do jogador, os personagens podem encontrar outras formas de melhorias no seu status, como por exemplo:
===Tesouros===
Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir muito dinheiro como pagamento de uma missão, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos ou com investimentos que tenham feito durante a Aventura.
===Títulos místicos===
A Ordem que os investigadores estão ajudando ou prestando favores pode conceder-lhes algum título ou condecoração; ou pode ser um favor que os investigadores podem cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de favores no mundo dos Magos.
===Pactos com um Demônio ou Anjo===
Os personagens podem ter conseguido estabelecer contato com algum ente extraplanar e resolvido algum problema para ele. Podem conseguir um favor ou simplesmente que a entidade não os destrua. Em troca de algum serviço, um Demônio pode propor um pacto ou um novo negócio.
===Conhecimento===
O mundo de cada Mestre é diferente.
Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de uma forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementos não conterão toda a verdade.
Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e fatos que tornam cada mundo único e diferente dos outros. Os personagens podem descobrir fatos obscuros sobre a cidade onde estejam jogando, sobre a seita que investigam, sobre os Anjos e Demônios ou a verdade por trás das lendas.
== Tabela de Avanço de Nível ==
{| class="wikitable" style="margin-left: auto; margin-right: auto; border: none; text-align: center;"
{| class="wikitable" style="margin-left: auto; margin-right: auto; border: none; text-align: center;"
|+ '''Tabela de Avanço de Nível'''
! style="width: 80px;" |  Experiência (XP)
! style="width: 100px;" |  Exp.
! style="width: 80px;" |  Nível
! style="width: 100px;" |  Nível
! style="width: 80px;" |  Pontos de Vida (PVs)
! style="width: 100px;" |  Pts. de Vida
! style="width: 80px;" |  Atributos
! style="width: 100px;" |  Atributos
! style="width: 80px;" |  Pontos de Aprimoramento
! style="width: 100px;" |  Pts. de Aprimoramento
! style="width: 80px;" |  Pontos de Perícia
! style="width: 100px;" |  Pts. de Perícia
! style="width: 80px;" |  Pontos de Magia (PM)
! style="width: 100px;" |  Pts. de Magia
! style="width: 80px;" |  Pontos de Focus (PF)
! style="width: 100px;" |  Pts. de Focus
|-  
|-  
| -
| -
Line 285: Line 228:
| +13
| +13
| +13
| +13
|-
| 2200
| 15
| +15
| 115
| +5
| +350
| +14
| +14
|}
|}
<blockquote>'''<nowiki>(*)</nowiki>''' Os Pontos de Vida, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de Magia e Pontos de Focus estão '''ACUMULADOS''' (ao chegar  ao 7º  nível,  o personagem ganha  apenas  1  Ponto  de  Vida  e  não outros  7!!!).</blockquote>


INCOMPLETO
= Ver também =
 
* [[O problema da progressão em nível]] &ndash; neste artigo pretende-se analisar a ''Tabela de Avanço de Nível'', demonstrando como os requisitos exponenciais de XP para passar de nível são incompatíveis com os ganhos lineares de XP. Por fim, propõe soluções para o problema.
{{Sumário do Sistema Daemon}}
[[category:Regras]]
[[category:Regras]]

Latest revision as of 15:32, 2 February 2024

Dos outros quatro personagens da Campanha, dois foram destruídos pela Inquisição, um ficou louco e o último acabou aprisionado em Arkanun para sempre.

Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os personagens que resistiram bravamente aos anjos, templários, Inquisição e outros demônios e que conseguiram resolver uma Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe um sistema que permite aos personagens aumentarem seus poderes durante suas Aventuras.

Esse sistema é chamado de Experiência. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais.

Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participação de cada personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha).

As notas de 0 a 10

O sistema de passagem de nível funciona da seguinte maneira: ao final de cada Aventura (e não de cada sessão de jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionário a respeito de cada jogador:

1. O jogador fez um bom roleplay?
2. O jogador colaborou para a união do grupo?
3. Os objetivos da Aventura foram atingidos?
4. O personagem ou o jogador aprendeu alguma coisa?
5. O personagem foi heroico?

Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota de 0 a 2 em cada pergunta para cada personagem, que será somada aos seus Pontos de Experiência.

Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação muito fraca. O máximo que um personagem pode ganhar em uma Aventura é 10 pontos e o mínimo é 0.

Importante: evite notas totais muito altas ou muito baixas. Na prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa faixa apenas em casos especiais.

Quando cada personagem atingir determinado número de Pontos de Experiência (dado pela tabela ao lado), ele passará para o próximo nível, recebendo todos os benefícios (Atributos, Aprimoramentos, Perícias...) apresentados na mesma tabela.

Nível

Criaturas sobrenaturais como demônios, anjos e vampiros recebem seus poderes exclusivamente da Idade Avançada.

Nível é um conceito humano, criado para personagens mortais que não dispõem da eternidade para desenvolver seus poderes. Como os personagens em TREVAS.

O nível máximo que um personagem humano pode chegar é o 15° nível. Esses níveis NÃO estão relacionados com os graus dentro das Ordens de Magia (pelo menos não com a maioria). Níveis acima do 15° são possíveis apenas através de pactos com demônios ou Idade Avançada.

O avanço de nível pode ser feito pelo método místico ou pelo método mundano. Em ambos os casos, o personagem ganha 1 PV por nível e 1 ponto de Aprimoramento a cada três níveis. O método místico é utilizado APENAS por magos (adiciona 10 pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o método mundano é usado apenas para personagens que não utilizam Magia (adiciona 25 pontos de Perícia).

OBSERVAÇÃO: considere que cada 10 anos sem Aventuras DEPOIS da sua criação garantem ao personagem 1 nível.

O que eu ganho com isto?

A seguir, explicamos o que cada personagem recebe quando passa de nível ou quando envelhece e os ganhos independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja utilizando.

Pontos de Atributos

O personagem adquire 1 ponto extra para colocar em qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o jogador NÃO pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas.

Pontos de Atributos alocados dessa maneira aumentam tanto na Forma Humana quanto na Forma Demoníaca. Bônus decorrentes de poderes demoníacos não são influenciados.

Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu personagem para 19. Assim, quando seu personagem passar novamente de nível, ele não poderá usar o ponto extra de Atributos para elevar a Agilidade de novo.

Pontos de Perícia

Os pontos de Perícia podem ser distribuídos em qualquer Perícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos. O jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo de 10 pontos para comprá-la.

Perícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos. O jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo de 10 pontos para comprá-la.

Pontos de Magia e Pontos de Focus

Caso o personagem seja um Mago, esse aumento em seus pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em relação às artes arcanas e cabalísticas.

Existe apenas um problema com os pontos extras de Focus: para aumentar um Caminho de Magia, o Mago aspirante deve encontrar um professor que se disponha a ensiná-lo e que possua conhecimentos no mínimo iguais aos que o Mago deseja aprender (para aprender Fogo 3, um Mago deve encontrar um professor que possua conhecimentos no Caminho do Fogo até o terceiro círculo). Como o máximo de Focus que pode ser gasto em um Caminho é 4, caso o Mago deseje aumentar seus poderes em relação ao Controle do Fogo (ou outro Caminho), ele deve procurar um mentor que possua Fogo 4 e a Forma de Magia que deseja aprender.

E quanto maior o poder, mais raros e difíceis de ser encontrados são os professores, e maiores os favores e o preço a ser pago para esses mentores.

Aprimoramentos

Recomenda-se que os jogadores anunciem antes qual Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um “prêmio”, mas um importante elemento narrativo para o desenvolvimento da Campanha.

Outros prêmios

Além dessas mudanças, que são reflexos do desenvolvimento do jogador, os personagens podem encontrar outras formas de melhorias no seu status, como por exemplo:

Tesouros

Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir muito dinheiro como pagamento de uma missão, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos ou com investimentos que tenham feito durante a Aventura.

Títulos místicos

A Ordem que os investigadores estão ajudando ou prestando favores pode conceder-lhes algum título ou condecoração; ou pode ser um favor que os investigadores podem cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de favores no mundo dos Magos.

Pactos com um Demônio ou Anjo

Os personagens podem ter conseguido estabelecer contato com algum ente extraplanar e resolvido algum problema para ele. Podem conseguir um favor ou simplesmente que a entidade não os destrua. Em troca de algum serviço, um Demônio pode propor um pacto ou um novo negócio.

Conhecimento

O mundo de cada Mestre é diferente.

Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de uma forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementos não conterão toda a verdade.

Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e fatos que tornam cada mundo único e diferente dos outros. Os personagens podem descobrir fatos obscuros sobre a cidade onde estejam jogando, sobre a seita que investigam, sobre os Anjos e Demônios ou a verdade por trás das lendas.

Tabela de Avanço de Nível

Experiência (XP) Nível Pontos de Vida (PVs) Atributos Pontos de Aprimoramento Pontos de Perícia Pontos de Magia (PM) Pontos de Focus (PF)
- 0 inicial* 100 inicial* inicial* - -
0 1 +1 101 inicial* inicial* inicial* inicial*
5 2 +2 102 +1 +25 +1 +1
15 3 +3 103 +1 +50 +2 +2
30 4 +4 104 +1 +75 +3 +3
50 5 +5 105 +2 +100 +4 +4
80 6 +6 106 +2 +125 +5 +5
120 7 +7 107 +2 +150 +6 +6
180 8 +8 108 +3 +175 +7 +7
250 9 +9 109 +3 +200 +8 +8
400 10 +10 110 +3 +225 +9 +9
550 11 +11 111 +4 +250 +10 +10
800 12 +12 112 +4 +275 +11 +11
1100 13 +13 113 +4 +300 +12 +12
1600 14 +14 114 +5 +325 +13 +13
2200 15 +15 115 +5 +350 +14 +14

(*) Os Pontos de Vida, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de Magia e Pontos de Focus estão ACUMULADOS (ao chegar ao 7º nível, o personagem ganha apenas 1 Ponto de Vida e não outros 7!!!).

Ver também

  • O problema da progressão em nível – neste artigo pretende-se analisar a Tabela de Avanço de Nível, demonstrando como os requisitos exponenciais de XP para passar de nível são incompatíveis com os ganhos lineares de XP. Por fim, propõe soluções para o problema.
Sumário das regras do Sistema Daemonedit