'''Arcádia''', também é conhecida como “O Multiverso”, é um conjunto infinito de Planos, Reinos, Mundos e possibilidades a serem exploradas pela imaginação humana. O Multiverso é o Reino da Imaginação. Todos os universos sonhados, imaginados, descritos ou escritos por habitantes do Planeta Terra estão lá, de uma maneira ou de outra.
Arcádia também é conhecido como “O Multiverso”. Um conjunto infinito de Planos, Reinos, Mundos e possibilidades a serem exploradas pela imaginação humana. O Multiverso é o Reino da Imaginação. Todos os universos sonhados, imaginados, descritos ou escritos por habitantes do Planeta Terra estão lá, de uma maneira ou de outra.
Embora possa parecer um pouco complexo, a ideia por trás do Multiverso é simples. Façamos um pequeno exercício:
Embora possa parecer um pouco complexo, a idéia por trás do Multiverso é simples. Façamos um pequeno exercício:
Feche os olhos e imagine por um instante uma vila medieval. Imagine as casas, os habitantes, as vestimentas, os camponeses arando pequenas plantações e um castelo ao fundo, protegendo a cidade. Imagine-se passeando por entre as ruas da cidade por alguns instantes, acenando para os habitantes e, talvez, comprando uma maçã com uma moeda de cobre.
Feche os olhos e imagine por um instante uma vila medieval. Imagine as casas, os habitantes, as vestimentas, os camponeses arando pequenas plantações e um castelo ao fundo, protegendo a cidade. Imagine-se passeando por entre as ruas da cidade por alguns instantes, acenando para os habitantes e, talvez, comprando uma maçã com uma moeda de cobre.
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Podemos reproduzir esta explicação para várias outras culturas e mitologias, como por exemplo: as lendas chinesas, a mitologia nórdica, os deuses Indianos, a criação do mundo pelos deuses aztecas, as antigas histórias africanas, as lendas do Santo Graal, a queda de Atlântida, a civilização de Mu, o Inferno de Dante e assim por diante. Cada uma destas histórias, com o passar de milhares e milhares de anos, adquiriu vida própria e formaram o que chamamos de Bolsões de Arcádia.
Podemos reproduzir esta explicação para várias outras culturas e mitologias, como por exemplo: as lendas chinesas, a mitologia nórdica, os deuses Indianos, a criação do mundo pelos deuses aztecas, as antigas histórias africanas, as lendas do Santo Graal, a queda de Atlântida, a civilização de Mu, o Inferno de Dante e assim por diante. Cada uma destas histórias, com o passar de milhares e milhares de anos, adquiriu vida própria e formaram o que chamamos de Bolsões de Arcádia.
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==Os Bolsões de Arcádia==
==Os Bolsões de Arcádia==
[[image:Multiverso01.jpg|right|400px|thumb|Um dos Bolsões de Arcádia]]
[[image:Multiverso01.jpg|right|400px|thumb|Um dos Bolsões de Arcádia]]
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O último método para viagens entre dimensões é o Teleporte Avançado, mas apenas os magos mais poderosos, deuses, semi-deuses e artefatos são capazes de fazer estes rituais.
O último método para viagens entre dimensões é o Teleporte Avançado, mas apenas os magos mais poderosos, deuses, semi-deuses e artefatos são capazes de fazer estes rituais.
==As tempestades de Continuum==
==As Tempestades de Continuum==
Todos os Bolsões estão em equilíbrio o tempo todo. Se muito material de um Bolsão começa a ser transportado para outros Bolsões dimensionais, pode acontecer o que os especialistas chamam de Tempestade de Continuum, que é uma maneira de estabelecer novamente o equilíbrio no Multiverso.
Todos os Bolsões estão em equilíbrio o tempo todo. Se muito material de um Bolsão começa a ser transportado para outros Bolsões dimensionais, pode acontecer o que os especialistas chamam de Tempestade de Continuum, que é uma maneira de estabelecer novamente o equilíbrio no Multiverso.
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Cada Campanha é única e cada universo de Campanha é único. Por existirem diversas histórias e lendas a respeito de cada assunto descrito nos Bolsões, o tempo e o espaço ocorrem de maneira totalmente próprios a cada Campanha, sendo independentes entre si. Chamamos a isto de Realidade de Campanha.
Cada Campanha é única e cada universo de Campanha é único. Por existirem diversas histórias e lendas a respeito de cada assunto descrito nos Bolsões, o tempo e o espaço ocorrem de maneira totalmente próprios a cada Campanha, sendo independentes entre si. Chamamos a isto de Realidade de Campanha.
De uma certa maneira, o Mestre vai ser nosso co-autor. A Daemon forneceu as grandes engrenagens de RPGQuest, mas vai ser o Mestre quem dará os toques finais e pessoais de CADA Campanha. Por exemplo, um grupo que visite a Velha Arcádia pode chegar antes, durante ou depois da Queda de Tróia. Podem chegar na Bretanha antes, durante ou depois do reinado de Arthur; podem passar por Languedoc antes, durante ou depois da queda de Montségur; podem chegar ao Egito antes, durante ou depois da partida de Moisés e assim por diante. CADA vez que os Jogadores chegarem a um Bolsão diferente, o Mestre definirá o TEMPO e o ESPAÇO interconectado entre eles, estabelecendo uma Relação Cronológica entre os dois lugares para esta Realidade de Campanha.
De uma certa maneira, o Mestre vai ser nosso co-autor. A Daemon forneceu as grandes engrenagens de RPGQuest, mas vai ser o Mestre quem dará os toques finais e pessoais de CADA Campanha. Por exemplo, um grupo que visite a [[Velha Arcádia]] pode chegar antes, durante ou depois da Queda de Tróia. Podem chegar na [[Bretanha]] antes, durante ou depois do reinado de Arthur; podem passar por [[Languedoc]] antes, durante ou depois da queda de Montségur; podem chegar ao Egito antes, durante ou depois da partida de Moisés e assim por diante. CADA vez que os Jogadores chegarem a um Bolsão diferente, o Mestre definirá o TEMPO e o ESPAÇO interconectado entre eles, estabelecendo uma Relação Cronológica entre os dois lugares para esta Realidade de Campanha.
Note que estas relações não precisam fazer o menor sentido em relação a qualquer outra cronologia que não seja a específica daquela Campanha! Por exemplo, os Heróis podem estar em Languedoc durante as primeiras batalhas de Carcassone e viajar até a Itália em busca da ajuda de Leonardo DaVinci, Grão Mestre do Priorado do Sião e Rosacruz, que poderá ajudá-los a construir um tanque de guerra para lutar contra a Inquisição. Ou podem pedir ajuda a Merlin, a Gandalf, a Aleister Crowley ou até mesmo recrutar Hércules para auxiliá-los. Todos estes Personagens fizeram parte de períodos bem diferentes da história humana (e a maioria destes Personagens nem existiu realmente) mas, em Arcádia, todo o tempo é um só e todo o espaço é um só. O que vale em uma realidade de Campanha pode não valer em outra e vice-versa. Acontecimentos que nunca existiram em uma realidade podem ser fatores chaves da história de outra realidade e afetarão apenas os Personagens daquela Campanha.
Note que estas relações não precisam fazer o menor sentido em relação a qualquer outra cronologia que não seja a específica daquela Campanha! Por exemplo, os Heróis podem estar em Languedoc durante as primeiras batalhas de Carcassone e viajar até a Itália em busca da ajuda de Leonardo DaVinci, Grão Mestre do Priorado do Sião e Rosacruz, que poderá ajudá-los a construir um tanque de guerra para lutar contra a Inquisição. Ou podem pedir ajuda a Merlin, a Gandalf, a Aleister Crowley ou até mesmo recrutar Hércules para auxiliá-los. Todos estes Personagens fizeram parte de períodos bem diferentes da história humana (e a maioria destes Personagens nem existiu realmente) mas, em Arcádia, todo o tempo é um só e todo o espaço é um só. O que vale em uma realidade de Campanha pode não valer em outra e vice-versa. Acontecimentos que nunca existiram em uma realidade podem ser fatores chaves da história de outra realidade e afetarão apenas os Personagens daquela Campanha.
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==O Plano Astral==
==O Plano Astral==
[[image:Plano Astral.jpg|right|thumb|400px|O Plano Astral]]
Plano Astral é o nome pela qual é conhecido o grande oceano de forma-pensamento no qual Spiritum, Arcádia, Inferno, os vales espirituais e todos os infindáveis planos de existência estão emoldurados. O Plano Astral inclui o Aether, matéria que envolve as diferentes orbes do universo. Ninguém (nem mesmo os deuses) sabem como ou por quê ele surgiu ou quem o criou. Imaginam que ele nunca tenha tido uma “origem” nem um fim, tendo existido SEMPRE.
Plano Astral é o nome pela qual é conhecido o grande oceano de forma-pensamento no qual Spiritum, Arcádia, Inferno, os vales espirituais e todos os infindáveis planos de existência estão emoldurados. O Plano Astral inclui o Aether, matéria que envolve as diferentes orbes do universo. Ninguém (nem mesmo os deuses) sabem como ou por quê ele surgiu ou quem o criou. Imaginam que ele nunca tenha tido uma “origem” nem um fim, tendo existido SEMPRE.
O Plano Astral envolve todos os aspectos da Roda dos Mundos e principalmente serve como combustível para todas as magias, poderes e feitiçarias da orbe terrestre. Em sua forma mais pura, o Plano Astral é visto como brumas etéreas indefinidas, que são influenciadas pelas energias dos Planos e Semiplanos que estão mais próximos dele.
O Plano Astral envolve todos os aspectos da Roda dos Mundos e principalmente serve como combustível para todas as magias, poderes e feitiçarias da orbe terrestre. Em sua forma mais pura, o Plano Astral é visto como brumas etéreas indefinidas, que são influenciadas pelas energias dos Planos e Semiplanos que estão mais próximos dele.
Para realizar viagens entre os planos e vales espirituais, muitos Aventureiros preferem tomar as chamadas Caravelas Astrais, que possuem este nome porque muitas possuem realmente a forma de caravelas (embora a maioria delas tenha o formato de trens de ferro fechados ou barcos à vapor).
Para realizar viagens entre os planos e vales espirituais, muitos Aventureiros preferem tomar as chamadas Caravelas Astrais, que possuem este nome porque muitas possuem realmente a forma de caravelas (embora a maioria delas tenha o formato de trens de ferro fechados ou barcos à vapor).
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==Os Principais Bolsões==
==Os Principais Bolsões==
Descrevemos abaixo alguns dos principais bolsões do Multiverso, onde a grande maioria das Campanhas será realizada. Eles estão apresentados em Ordem Alfabética.
Descrevemos abaixo alguns dos principais Bolsões do Multiverso, onde a grande maioria das Campanhas será realizada. Eles estão apresentados em Ordem Alfabética.
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* [[Aeaea]]
* [[Aeaea]]
* [[Abismo]]
* [[Abismo]]
* [[Afrika]]
* [[Alamut]]
* [[Arkanun (plano)|Arkanun]]
* [[Avalon]]
* [[Bretanha]]
* [[Castelo de Morpheus]]
* [[Colégio Invisível]]
* [[Egito]]
* [[Fairyland]]
* [[Fiddler´s Green]]
* [[Fortaleza de Ossos]]
* [[Fortalezas Trevosas]]
* [[Germania]]
* [[Grandes Florestas]]
* [[Halzazee]]
* [[Hi-Brazil]]
* [[Hyboria]]
* [[Ilha da Caveira]]
* [[Ilhas e Rochas Periféricas]]
* [[Ilhas nas Nuvens]]
* [[India]]
* [[Inferno]]
* [[Infernun]]
* [[Languedoc]]
* [[Londinum]]
* [[Metrópolis]]
* [[Midgard]]
* [[Nárnia]]
* [[Navios Fantasma]]
* [[Neokosmos]]
* [[Nova Arcádia]]
* [[Oz]]
* [[Pântanos Sem Fim]]
* [[Palácio das Recordações]]
* [[Paradísia]]
* [[Paraíso das 77 Virgens]]
* [[Paraíso dos Justos]]
* [[Reinos das 1.001 Noites]]
* [[Reinos de Canvas]]
* [[Reinos de Fantasia]]
* [[Reinos de Jade]]
* [[Reinos do Sol Nascente]]
* [[Reino dos Pesadelos]]
* [[Reinos Elementais]]
* [[Reinos Submarinos]]
* [[Reinos Subterrâneos]]
* [[Samhaim]]
* [[Shamballa]]
* [[Spania]]
* [[Spiritum (plano)|Spiritum]]
* [[Sonhar]]
* [[Taverna do Fim do Mundo]]
* [[Tenebras]]
* [[Terra do Nunca]]
* [[Terra Média]]
* [[Trinidad e Caribbe]]
* [[Vaticano]]
* [[Velha Arcádia]]
* [[West]]}}
Aeaea
==Ver também==
* [[Universo Trevas/Arkanun]] (Introdução)
[arquipélado e Nodo ligado a Velha Arcádia]
* [[Multiverso]]
* [[O Universo de Trevas]]
Constituído de 7 ilhas principais, este arquipélago surge a oeste de Velha Arcádiae é lar da feiticeira Circe, uma das mais poderosas magas do Multiverso. Circe vive no alto de uma colina na maior delas. Dizem que as ilhas são habitadas por diversos tipos de animais, resultados das transformações dos marinheiros e náufragos que chegaram inadvertidamente na ilha.
* [[Escolas de Magia]]
* [[Deuses]]
Abismo
[Bolsão espiritual]
Considerada uma das regiões mais perigosas e desconhecidas da orbe terrestre, o Abismo é a terra dos demônios refugiados de Tenebras, temida até mesmo pelos mais poderosos demônios de Arkanun.
Quando Tenebras foi definitivamente destruído, cerca de 15.000 anos atrás, os demônios mais poderosos do plano de Tenebras conseguiram vencer a Roda dos Mundos e refugiar suas energias espirituais em um bolsão equivalente a um vale espiritual, mas afastado o suficiente do tempo e do espaço para que não fosse tragado pela Roda dos Mundos como foram todos os outros habitantes de Tenebras.
Cada um destes demônios possui o poder semelhante ao de Shaitan. Se, por alguma razão, eles conseguirem escapar do Abismo em direção à nossa realidade, toda a orbe terrestre estaria seriamente ameaçada. Por isso, diversos postos de vigília, organizados tanto pela Cidade de Prata quanto pelas legiões de Lúcifer, estão dispostos ao longo de suas fronteiras mais afastadas. Mesmo assim, de tempos em tempos, surgem relatos de falanges inteiras de anjos ou demônios que desapareceram completamente nas bordas do Abismo sem deixar nenhum vestígio.
Afrika
[um dos 16 principais Bolsões]
Um dos continentes mais antigos de Arcádia, terra das planícies centrais, das savanas e das florestas impenetráveis.
Afrika é o universo da mitologia africana, com tribos seculares, minas de ouro perdidas e uma gama de animais e criaturas fantásticas. Está dividia em três grandes regiões:
A Mavria, composta pelas savanas e regiões tribais, povoada por tribos de guerreiros Yorubas, Pigmeus e Bantôs, bem como pelos maléficos Zoi Mavros. Também é a terra da fantástica Ethiopia, governada pela rainha Salomé, onde dizem que reside a lendária fênix, e pelas Minas Perdidas do Rei Salomão. Esta região fica muito próxima ao Egito, possuindo diversas Rotas Estabelecidas entre elas, especialmente às margens do Rio Nilo, que cruza estes dois Bolsões..
As Florestas Centrais, grandes florestas densas no interior do continente, habitadas pelos Gorka e pelos Malkars, com regiões conhecidas como Reinos Perdidos (ondem vivem dinossauros e outras criaturas dadas como extintas)
As regiões das Savanas, onde vivem os homens-gatos, rhinos, algumas tribos Yorubas, uma fauna e flora gigantesca e fantástica e o terrível gigante Adamastor, em uma ilha próxima ao Cabo das Tormentas.
Alamut
[Nodo das 1.001 Noites]
Alamut é o nome da Fortaleza principal dos Hassassins, governada por Al Hassan I e protegido por centenas de guerreiros extremamente bem treinados. É formado por um castelo fortificado estabelecido no alto do monte Alamut, em algum lugar nos desertos das 1.001 Noites. Sua localização é imprecisa, pois somente aqueles que possuem os mapas corretos são capazes de encontrar esta fortaleza.
Ark-a-Nun
[Plano Material]
Existiu um dia, no passado, em que Ark-a-nun já foi exatamente como a Terra. Árvores cresciam em imensas florestas temperadas, rios abundantes eram habitados por toda uma fauna e flora muito semelhante à que existe hoje em nosso planeta e existiam vilas e cidades que seguiam mais ou menos os mesmos princípios de nossas vilas medievais.
Mas isso foi há MUITO tempo atrás...
Os feiticeiros de Arkanun descobriram através de pergaminhos e tomos perdidos, encontrados em ruínas milenares, as formas e os caminhos de manipulação da magia. Pouco a pouco, diversos Magos, Bruxos e Feiticeiros aprenderam a entender, controlar e criar seus rituais místicos, utilizando-os para seus fins pessoais. Muitos generais surgiram, apoiados por grandes vizires e magos conselheiros. Guerras cada vez mais sangrentas pelo domínio do território aconteciam, consumindo lentamente os recursos naturais e místicos do plano de existência.
Com o passar dos séculos, o ar, a água e a terra foram se tornando corrompidos pelos rituais demoníacos que os Sacerdotes utilizavam. Novos deuses e demônios foram descobertos ou ressussitados, através do conhecimento de novos pergaminhos e de feiticeiros que se aventuravam em vales espirituais há muito desabitados.
Ao longo do tempo, deformações demoníacas foram surgindo naqueles guerreiros que permaneciam muito tempo em contato com armas e armaduras místicas, bem como nos magos mais poderosos. Dragões e outras criaturas que não eram nativas daquele plano surgiram, assim como gárgulas e outros tipos de criaturas nunca vistas antes pelos arkanitas.
Mas a guerra continuou...
O céu tornou-se avermelhado, as águas tornaram-se escuras e as florestas definharam. Animais sofreram terríveis mutações, resultando em assustadoras bestas de guerra para atacar e destruir seus inimigos. Cidades inteiras foram devastadas e o deserto avançava passo a passo sobre a civilização.
Conforme a guerra ia tomando proporções maiores, as cidades que ainda restavam converteram-se em verdadeiras fortalezas impenetráveis, fechadas para estrangeiros. Os desertos tomavam mais de dois terços do planeta e as tempestades de sangue destruíam tudo que encontravam pela frente. Os animais de guerra das cidades derrotadas libertaram-se do cativeiro e agora dominavam as escassas florestas e vales que ainda restaram.
O calor e as areias avermelhadas dos desertos tornaram-se a paisagem dominante do mundo, junto com ruínas de cidades e torres escuras, contruídas com mármore negro.
Mais de setenta por cento do planeta foi destruído nas guerras místicas. O restante passou a viver em vilas ao redor de imensas torres, governadas por reis-feiticeiros, ou em cidades fortificadas e isoladas umas das outras. Durante as batalhas, todas as informações comuns se perderam, inclusive todos os registros de datas, eventos e até mesmo o calendário e as estações do ano. Cada cidade passou a adotar seu próprio calendário, baseado nos desejos de cada feiticeiro-rei.
Claro que existiam entre os magos pessoas bondosas e de caráter, mas eles acabaram sendo atacados pelos outros feiticeiros em sua busca pelo poder. Xiutecuthli, um dos maiores feiticeiros de Arkanun, conseguiu desenvolver um ritual que levou cerca de cinco mil arkanitas para a Terra. Estes seres misturaram-se à população primitiva local e formaram as bases da civilização asteca. Os trinta ou quarenta magos e clérigos mais poderosos do grupo, responsáveis pela execução do ritual formaram o panteão que hoje é conhecido como panteão asteca.
Outros dois magos, Manko Capak e Hunapthu Itiu, também descobriram os pergaminhos contendo os rituais para o transporte de arkanitas para a Terra e foram os dois últimos magos a conseguirem passar pelo véu antes da tempestade espiritual isolar permanentemente os dois planos materiais. Manko Capak tornou-se Viracocha o “deus” principal do panteão inca e Hunapthu Itiu (junto com outros doze magos que realizaram o terceiro ritual, anterior ao de Manko e Hunapthu) e tornaram-se os “treze deuses maias”.
Estas civilizações viveram e se desenvolveram pacificamente na América Central e do Sul durante mais de um milênio, até que os europeus, influenciados pelos anjos de Paradísia e em parte pela Inquisição, aportaram no Novo Continente e organizaram uma matança sistemática destes grupos, resultando na extinção completa destas civilizações. Em Arcádia, remanescentes destas civilizações existem até os dias de hoje.
Avalon
[Nodo ligado ao Bolsão da Bretanha]
Avalon vem do celta Abat (maçã), conhecida como a “Ilha das Maçãs”. Avalon é o local lendário onde Jesus Cristo e seu filho seguiram com José de Arimatéia após escapar da crucificação. O garoto permaneceu junto com os Druidas em Glastonbury.
Avalon é uma ilha cercada de névoas, impossível de ser avistada sem os Mapas adequados, onde residem as fadas. Avalon É governado por Morgana Le Fay, uma das mais poderosas Bruxas de Arcádia.
Bretanha
[um dos 16 principais Bolsões]
As terras de Avalon e Camelot. Representa a Inglaterra mítica, com Camelot como sua capital. Seus domínios extendem-se desde o lendário lago Ness, ao norte nas Highlands, até os templos de pedra de Stonehenge, ao sul. Seu rei é Arthur Pendragon e seu principal feiticeiro é Merlin, conselheiro da Távola Redonda. Os principais opositores do rei são Mordred e a perigosa Morgana Le Fay.
Nas florestas da Bretanha, os Pictos e o povo-pequeno fazem alianças com as fadas de Nova Arcádia para derrotarem a ordem estabelecida e tomarem para si os territórios da Bretanha.
Um dos pontos mais conhecidos é Stonehenge, o mítico portal protegido pelos Druidas capaz de projetar Mapas Astrais para qualquer ponto do Multiverso.
Ao norte da Bretanha ficam as Highlands, que é um Bolsão interligado com a Bretanha, onde Willian Wallace comanda os escoceses em uma luta sem fim contra os ingleses do sul do Continente. Muitos guerreiros das Highlands fazem acordos comerciais com os Vikings e com outros navegadores de Midgard.
Castelo de Morpheus
[Nodo Independente]
Localizado no coração do Sonhar, o Castelo de Morpheus é uma das construções mais impressionantes de toda a existência. Em primeiro lugar, ele está sempre mudando de aparência: suas paredes, torres, escadarias e vitrais estão em constante movimento e modificação, refletindo o humor de seu governante.
Logo na entrada, o portal principal é guardado por um dragão, um grifo e um pégasus, além de alguns outros guardas invisíveis. Lorde Morpheus vive solitário em seu castelo, acompanhado apenas por um corvo e por um bibliotecário responsável pelos registros de seu reino.
Morpheus possui o poder de conjurar qualquer objeto que desejar de dentro dos sonhos de qualquer Personagem da Terra, o que o faz uma das entidades mais poderosas de toda a orbe terrestre.
Morpheus possui o domínio completo e absoluto sobre o Sonhar. Ele controla a existência de todas as criaturas em seu domínio, podendo criá-las ou destrui-las apenas com sua vontade.
Por seus milênios de convivência com os mortais, Morpheus acabou simpatizando com eles, sempre intervindo a seu favor quando necessário. Curioso e interessado na mente humana, Morpheus já visitou a Terra incontáveis vezes, fazendo diversos amigos e conhecidos em suas viagens e influenciando o trabalho de centenas de escritores em todas as eras.
Morpheus é descrito como um velho envolto em uma capa negra que pode formar asas gigantescas, capazes de levá-lo a qualquer lugar de seus reinos quase instantaneamente. Também carrega um saquinho com areias místicas, capazes de fazer qualquer Personagem dormir na Terra ou criar qualquer tipo de objeto real que desejar (e tais objetos são permanentes enquanto ele desejar).
O embaixador do Sonhar na Terra chama-se Neil e vive em uma mansão nos arredores de Londres, na Inglaterra.
Colégio Invisível
[Nodo Independente]
Fundado em 1o de abril de 1858, a Sociedade Parisiense de Estudos Espirituais tornou-se uma das escolas de magia mais influentes da França, contando com membros nos mais altos escalões políticos e econômicos. Muitos desses membros também eram membros dos Iluminados e dos Templários e utilizaram o conhecimento mútuo para realizar grandes feitos e aventuras em prol da humanidade no combate ao controle e censura feitos pela Igreja.
No final do Século XIX, a Sociedade Parisiense criou um vale espiritual imenso onde estabeleceu um colégio, chamado pelos estudiosos de Colégio Invisível. O vale pode ser acessado de qualquer lugar do mundo, através de um ritual secreto conhecido apenas pelos membros mais antigos dos Estudiosos do Umbral.
O colégio lembra uma grande mansão, localizada no centro de uma floresta belíssima que faz fronteiras com Arcádia, com o Umbral e com a Terra, de onde os alunos podem planejar suas viagens espirituais e estudos. Esta mansão reúne estudantes de todas as partes do mundo, de todas as religiões, raças e credos, todos unidos pelo desejo de libertar a Terra das forças da tirania dos anjos da Cidade de Prata.
O colégio conta com professores muito famosos, como Madame Blavatsky, Henry Olcott e até mesmo filósofos como Aristóteles, Nietzche e Hobbes. Apenas membros do Colégio Invisível e dos Estudiosos do Umbral têm permissão para acessar o Colégio Invisível, mas de acordo com as regras, podem levar convidados por curtos períodos de tempo. O colégio dispõe de quartos para infinitos convidados (afinal, o vale espiritual não está limitado à regras de física ou lógica, podendo expandir-se de acordo com as necessidades). O estudioso é responsável por seus convidados pela duração de sua visita, de acordo com as regras gerais de hospitalidade nos Reinos Espirituais.
Egito
[um dos 16 principais Bolsões]
As Terras Douradas de Rá, conhecidas por suas pirâmides gigantescas e por suas vilas e templos dispostos ao longo do mítico rio Nilo, que cruza diversos Bolsões.
Algumas das cidades mais importantes de Arcádia, como Alexandria, com a maior e mais importante biblioteca conhecida do Multiverso, rivalizada apenas pela biblioteca do Vaticano, e Cairo, a maior cidade do Egito, onde ficam as três pirâmides mais famosas, templos iniciáticos de diversas religiões, estão localizadas nestes Reinos. Alguns dos Personagens mais importantes do Egito são Moisés, Akhenaton, Cleópatra, Nefertitti e Osíris.
Fairyland
[Bolsão acessível através de Nova Arcádia]
Fairyland são as Terras dos Contos de Fadas. Fairyland possui bosques e florestas mágicas, habitados por todo tipo de seres encantados, mas também bruxas, goblins, gigantes, trolls e lobos, além de outras criaturas igualmente perigosas.
Fairyland possui muitos Bolsões de tempo-espaço diferentes para cada realidade de Campanha. O Mestre precisa decidir onde e quando os Personagens estarão relacionados com cada um dos contos de fada que entrarem em contato.
Fairyland é uma região com muitas vilas medievais, muitos castelos lindíssimos e torres onde vivem magos, fadas e príncipes encantados. Sua organização funciona de maneira muito semelhante às cidades-estados da Velha Arcádia, onde cada cidade principal, seu castelo e seus arredores possui total autonomia em relação às outras.
Fairyland abriga muitos portais para outros Nodos e Bolsões, pois sua própria estrutura não deixa muito claro onde um Bolsão termina e outro começa.
Os Personagens mais famosos de Fairyland incluem o Alfaiate Valente (Caçador de Gigantes), os irmãos Ninillo e Nenella (a rainha dos alces mágicos, transformada em um alce fêmea por um encantamento de sua Bruxa Madrasta), Cinderella, os Músicos de Bremen, o príncipe-Sapo, o Cisne Dourado, Hansel e Gretel, Chapeuzinho Vermelho, Rapunzel, Branca de Neve, a Bela Adormecida, a Bela e a Fera e muitos outros, além de Esopo, la Fountain, Carouche dos irmãos Jacob e Wilhelm Grimm, que passeiam pelas vilas e cidades recolhendo contos, poemas e histórias para seus livros de fábulas e contos.
Fiddler´s Green
[Nodo ligado à Nova Arcádia]
Uma terra calma e tranqüila, onde os marinheiros aposentados vão para descansar e terminar seus dias. Para acessá-la, basta segurar um remo nas costas e andar pelas florestas e bosques de Nova Arcádia. Se o Personagem preencher os pré-requisitos do Bolsão, Fiddler´s Green abre suas portas e o viajante chega até a vila, onde pode descansar em paz o resto de seus dias.
Fortaleza de Ossos, A
[Nodo em Ark-a-Nun]
Apesar dos europeus terem sido responsáveis pela maior parte da destruição dos arkanitas na América, em 1576 ocorreu o maior e mais terrível ataque contra eles, organizado pelos magos da Ordem Corrosiva a pedido de um demônio de Infernun chamado Mictlantecuhtli, inimigo mortal de Manko Capak. Com um ritual poderosíssimo, os magos corrosivos infectaram os incas e astecas com uma variação de tifo que matou mais de dois milhões de pessoas em um único ano. Os ossos dos mortos eram dissolvidos na Terra, sendo transportados para Arkanun, onde foram usados na construção da Fortaleza de Ossos, morada de Mictlantecuhtli.
As almas de muitos dos maiores guerreiros astecas ficaram aprisionadas na Fortaleza de Ossos, como servos e protetores do demônio Mictlantecuhtli.
Fortalezas Trevosas, As
[Nodo ligado ao Umbral]
Ao contrário das cidades do Umbral, as fortalezas não permitem o livre-acesso das pessoas da Terra. Construídas de diversas maneiras, muitas delas possuem milhares de anos e inúmeras defesas contra as forças do bem e da luz. São locais inespugnáveis, onde simples missões de mensageiros já são consideradas extremamente perigosas. Estas fortalezas ficam nas regiões mais sombrias e afastadas do Umbral, distante muitos dias de viagem de qualquer local seguro para os aventureiros.
Germania
[um dos 16 principais Bolsões]
O Território da Guerra. Recoberto por densas florestas temperadas, Germania é palco da guerra eterna entre os orcs e goblinóides prussianos aliados de Halzazee e os Arcádios, em um universo semelhante ao da primeira guerra mundial, mas com magia e máquinas fantásticas à vapor.
O território conhecido como Germânia fica nas fronteiras da Velha Arcádia e foi invadido pelas máquinas de guerra à vapor goblinóides. A tecnologia deste local se assemelha à disponível na Terra durante o período vitoriano, com a diferença que os goblins engenhoqueiros construíram diversas armas de combate à vapor, como aranhas mecânicas, exoesqueletos à vapor, máquinas de combate e golens animados para combater os exércitos germanos.
As batalhas são travadas em trincheiras nos reinos de Halzazee, com os humanos e elfos avançando lentamente em direção ao coração do inimigo. Muitos generais de Halzazee são espíritos de líderes nazistas que estavam no Inferno e foram recrutados pelas forças demoníacas para liderar ataques contra Velha Arcádia. Mais de uma vez os ataques se tornaram tão intensos que magos como Gandalf, Merlin e Hermes foram necessários para equilibrar a batalha.
Grandes Florestas
[Reinos que permeiam todos os Bolsões]
Avançando sem rumo nas Florestas de Nova Arcádia ou qualquer outra grande floresta do Multiverso, fora das Rotas Estabelecidas, pode levar o viajante a chegar nas chamadas Grandes Florestas, ou Florestas-sem-fim. Uma região que se estende por centenas de quilômetros em todas as direções, coberta por vegetação densa de todo tipo, especialmente pinheiros, carvalhos e coníferas gigantescas, cuja altura pode chegar facilmente aos 100m, habitado por uma infinidade de seres.
Como destaque, podemos citar as vilas dos Woks e Ewookys, as tribos de ents gigantescos, a Floresta Petrificada e as árvores-cidade das fadas e sprites. Muitas vilas élficas e súlfidas também podem ser encontradas nas regiões mais centrais do Bolsão.
As florestas também são habitadas por lobos, ursos e diversos animais perigosos. Orcs, Gnolls, Hobgoblins e outros goblinóides vivem nas regiões mais escuras das florestas, sempre à espreita de visitantes incautos.
Um dos Personagens mais famosos destes Bolsões é o lenhador gigante Paul Bunyan, sempre acompanhado de seu touro gigante e azulado chamado Babe.
Halzazee
[um dos 16 principais Bolsões]
Reinos fronteiriços com o Inferno, lar dos maléficos demônios, orcs, goblinóides e todas as criaturas sombrias de Arcádia. São terras devastadas, habitadas por bruxas, mortos-vivos e toda sorte de criaturas do mal. Aprisionados nestas terras nebulosas, vilas medievais no estilo da europa oriental tentam sobreviver aos domínios dos senhores do caos.
Halzazee é uma parte sombria do território do Multiverso. Dizem que seus demônios principais (Cthulhu, Nyarlathothep, Dagon, Azathoth e outros) não são da Orbe Terrestre, mas uma força demoníaca alienígena. Estes principais deuses estão espalhados pela própria tapeçaria astral do Multiverso e do Abismo, com seus cultistas estabelecidos em vários dos Bolsões principais.
Avançando em direção ao coração de Halzazee, as estrelas se tornam erráticas nos céus e os Mapas Astrais param de funcionar. Castelos cinzentos e construídos com ossos dão lugar à paisagem semelhante à de Arkanun ou Infernun, com grandes dragões-demônios comandando pequenos feudos de mortos-vivos e almas condenadas de Arkanitas.
Anjos Caídos e outras criaturas também podem ser encontradas nesta região, assim como alguns portais e rotas para alguns dos círculos do Inferno de Dante. Existem caminhos do Inferno para Velha Arcádia, mas estas passagens estão protegidas por Hades e seus servos, sendo de difícil passagem para os demônios.
Hi-Brazil
[um dos 16 principais Bolsões]
A Terra Prometida. De geografia idêntica à do continente sul americano da Terra, Hi-Brazil é um continente de muitas oportunidades e muitas raças fantásticas, talvez um dos mais interessantes de todo o Multiverso.
Hi-Brazil é o nome do principal território do continente, cujas maiores cidades são San Paolo (a cidade de concretus) e o Porto do Rio de Janeiro, bem como a Cidade de Marfim, onde os principais magos hibrazileiros se reúnem, e Campinas, o condado dos Halflings.
O território das Minas Gerais engloba a região entre Hi-Brazil e o Império e é governada pelos anões. Dentro dela existem inúmeras passagens para os Reinos Subterrâneos, com ligações para praticamente todas as regiões montanhosas do Multiverso. O Porto da Vitória e Horizontes são as principais cidades deste Território.
O Império é uma região desértica localizada ao sul do continente, governada com mão de ferro por uma entidade alienígena conhecida como Imperador. Escravistas, seus governantes foram responsáveis por capturar e escravizar diversas tribos afrikanas, especialmente os Yorubas, Bantos e Pigmeus, para que trabalhassem em suas minas de ouro e plantações de açúcar. As principais cidades são Salvatori, Maceió, Recifes, a Grande Fortaleza e o Oásis Teresina. Palmares, a cidade mística dos ex-escravos também está localizada neste território.
A Floresta das Chuvas cobre quase um terço do território continental. Mescla-se com o grande Pântano Central e com os Impérios Aztecas e Mayas ao norte. Existe um pequeno território habitado por Amazonas nesta região.
Os Reinos Mayas estão localizados ao norte do continente e são caracterizados pelas interessantes pirâmides e cidades escondidas na floresta. Podemos destacar a ilha de Malpelo, as cidades de Kara-kas, Valenzia, Ikito e Uxmal.
Os Reinos Incas acompanham quase toda a região norte do continente, fazendo uma fronteira natural com Hi-Brazil através da Grande Cordilheira. Suas principais cidades são Cuzco, Nazca, Ikike, Fagasta e Machu Pichu.
Ao sudoeste do continente ficam os Reinos Súlfidos, parentes distantes dos Elfos e servos da rainha Súlfida, de Nova Arcádia.
A oeste do continente estão os Reinos Argentos, descendentes dos romanos, dos quais herdaram muitas tradições e o estilo de seus exércitos. Suas minas de prata são conhecidas em todo o Multiverso. E no extremo oeste do continente fica o território gelado da Patagônia, lar dos maiores dragões brancos de Arcádia. As ilhas Falkland pertencem a Oberon e Titânia, que costumam passar o verão em seu castelo. O dragão prateado Woodward é o protetor das ilhas.
E sobrevoando o continente está a maravilhosa Ilha Voadora de Flexus Pulsher, uma maravilha tecnológica e mágica construída por um dos maiores engenheiros do Multiverso.
Hyboria
[Bolsão afastado, de difícil acesso]
A Hyborea ou Hyperborea é um reino muito distante, localizado no norte do Multiverso, após as planícies geladas, onde o Clima volta a se aquecer. Foi descrito para a Terra pela primeira vez por sir Robert E Howard e seus Personagens mais importantes são Conan, o rei Kull e a guerreira Sonja.
Ilha da Caveira
[em algum lugar do Mar de Poseidon]
Uma ilha primitiva, habitada por tribos Afrikans que guardam uma gigantesca e inacessível muralha de pedra, construída para manter os dinossauros e monstros no interior da ilha. Dizem que existe um gigantesco gorila aprisionado atrás das muralhas da Ilha da Caveira, chamado pelos nativos de rei Kong.
Ilhas e Rochas Periféricas
[Nodos e Bolsões menores]
Como já foi dito anteriormente, nas bordas do Multiverso, onde este plano toca o Reino de Spiritum e do Sonhar, existem diversas regiões que ainda estão em estado de aglutinação. Energias que já foram formadas mas que ainda não se estabilizaram, nem como parte do Sonhar, nem como semiplanos. Estas regiões são chamadas de Ilhas ou Rochas.
Envoltas em brumas espirituais, estas áreas podem ser consideradas como instáveis, erodindo ou aumentando de tamanho com o tempo. Não são recomendadas para quem procura um local para estabelecer uma base ou residência, mas pode ser utilizada como esconderijo temporário por quem não quer ser encontrado.
Ilhas nas Nuvens
[espalhadas pelos céus do Multiverso]
Algumas nuvens são compostas de uma mistura de pedra-pomes, fluidos mágicos, carvorita, rituais mágicos e certos gases que as tornam capazes de sustentar material sólido.
Existem centenas de ilhas e castelos voadores em Arcádia, cujos tamanhos variam de alguns metros a vários quilômetros de raio, podendo ser habitados ou não. Os mais famosos e conhecidos são:
A Fortaleza de Flexus Pulsher. Uma maravilhosa montanha voadora que comporta uma cidade mercadora e uma fortaleza de ataque e defesa completa, criada pelo mago Flexus Pulsher de Hi-Brazil. Ela permanece em uma trajetória circular e planejada ao redor do continente, fazendo paradas sobre as principais cidades mercantes de cada região.
O castelo do Gigante. Localizado em algum lugar sobre Fairyland, é morada de um gigante e pode ser acessado através de métodos tradicionais voadores ou de feijões mágicos, que abrem um caminho específico para se chegar até lá.
Laputa. Um castelo voador construído por um povo de grande tecnologia e habitado por cientistas, matemáticos e estudiosos, que dominam os campos do magnetismo e os utilizam para manter o castelo flutuando. Seu rei é um déspota, que governa a cidade com mão de ferro. Foi descrito por Johnattan Swift no livro “As Viagens de Gulliver”.
O Castelo de Vapor. Na verdade, um castelo que flutua auxiliado por grandes máquinas a vapor, cujos gases exalados na parte inferior do castelo formam uma grande nuvem que acaba ocultando as vistas do castelo das pessoas que estão no chão. Por onde ele passa, o céu fica parcialmente encoberto por nuvens provenientes de seus motores.
Índia
[um dos 16 principais Bolsões]
Também uma das civilizações mais antigas do Multiverso. A Índia é recoberta de florestas tropicais, onde cidades de pedra do período Lemuriano descansam, protegidas por seus deuses e monstros de muitos braços. Algumas das mais sábias raças do Multiverso foram criadas neste reino.
A India está dividida em quatro territórios principais: Lanka, Madras, Indu e as montanhas do Nepal ao norte.
Da India estão os principais Caminhos para o Continente Perdido de Mu, bem como para os diversos Nodos de cidades perdidas como Shangri-lá e a cidade de pedra de Angkhor.
Inferno
[Bolsão espiritual isolado]
Um dos maiores vales espirituais. Tão grande que passou a ser considerado um Plano Espiritual a partir do século XIII, com a descrição do viajante astral Dante Allighieri.
A origem de tudo está relacionada à Guerra Celestial. Assim que a luz divina criou nosso universo, uma sombra foi projetada dela, pois não existe luz sem a escuridão. Assim sendo, a primeira entidade que surgiu na orbe terrestre após a chegada do Demiurgo foi Satan (Shaitan no original hebraico).
Da mesma forma que Jeovah, Shaitan não possui um Avatar (como os hindus chamam a representação física de um deus na Terra), constituindo uma essência maligna por sua própria natureza. Satan permaneceu acompanhando a evolução dos mundos e observando durante milênios, encarnando uma fração de Spiritum ainda sem nome definido.
O Inferno começou a ser formado oficialmente com a derrota das legiões de Lúcifer na Primeira Guerra Celestial. O encontro do comandante das legiões angelicais com o espírito de Shaitan formou as bases do que seria conhecido como “o Fosso”, onde habitavam os anjos caídos e onde hoje fica localizado o nono e mais profundo círculo do Inferno.
Com o passar dos séculos, outros demônios foram se agrupando ao redor do Fosso, atraído pelo mesmo tipo de forma-pensamento maligna. Hades, Set e outros deuses dos reinos subterrâneos formaram pequenos vales espirituais que acabaram se agregando ao Fosso ao longo do tempo, aglutinando-se em uma região espiritual cada vez maior.
A partir de 2000 a.C., a queda de Baalzebub, Astaroth e outros deuses acrescentou novas áreas ao “Reino Subterrâneo”, que era o nome daquela região nesta época. Com a chegada de diversas legiões de demônios, tornou-se necessária a formação de círculos específicos para que os demônios pudessem melhor se alojar no Fosso.
O termo “Círculo” não é exatamente preciso, porque na verdade, as regiões não são exatamente circulares. Existem bordas elípticas, grandes planaltos e regiões intermediárias, bem como algumas passagens diretas de círculos mais afastados para os mais internos. Estas regiões estão dispostas umas sobre as outras, como grandes camadas dimensionais que não obedecem nenhuma lei física conhecida (o que torna o Inferno realmente difícil de mapear!).
A partir deste período, o Inferno foi tomando lentamente a forma que possui nos dias de hoje, com a ajuda das legiões romanas derrotadas pelo cristianismo, até ser mapeado pelo explorador Dante Allighieri, em um tratado sobre o Inferno conhecido como “A Divina Comédia”. Depois disso, pouca coisa mudou na estrutura do Inferno.
Segundo Dante, os círculos são em número de nove, alguns deles subdivididos. São eles:
0- Antes do rio Aqueronte: nesta parte ficam as almas dos ignavos e, mais próximos ao rio, as almas dos recém-mortos, que devem embarcar com Charon.
I- Limbo: neste nível ficam as almas daqueles que não foram batizados. Existe um templo grego neste círculo, habitado pelos sábios da Antigüidade que, embora não batizados, tiveram uma vida virtuosa. Existe também um castelo, sete vezes de muros altos cercado, que para se chegar até ele é necessário cruzar sete portas. Neste castelo vivem, entre outros, Enéias, César, Camila, Márcia, Lucrécia, Tarquino, Cornélia, Platão, Sócrates, Tales, Zeno, Heráclito e Anaxagora. Orfeu, Túlio, Ptolomeu e Sêneca, além de Virgílio.
Minos guarda a porta do segundo círculo e diz ao condenado para onde se dirigir.
II- Reino dos Furacões: neste círculo são castigados os luxuriosos, que ficam sendo jogados e arrastados nas pedras por furacões e tornados.
III- Gula: No terceiro círculo estão os gulosos, cuja pena consiste em ficarem prostrados debaixo de uma forte chuva de granizo, água e neve, e serem dilacerados pelas unhas e dentes de Cérbero, o cão de 3 cabeças..
IV- Averentos: O quarto círculo é protegido por Plutão. Nele estão encarcerados os avarentos, que são condenados a arrastarem enormes pesos e correntes, sacos contendo milhares de moedas de ouro. Também próximo ao rio Estiges, milhares de avarentos, cujas mãos não tem dedos, ficam se batendo o tempo todo e tentando pegar as moedas de ouro que brotam de fontes.
V- Ira: Na outra margem do rio Estiges fica o quinto círculo, lar dos irascíveis e os acidiosos. A roda da fortuna fica neste círculo. A cidade de ferro habitada pelos demônios chamada Dite se encontra neste círculo, em uma ilha.
VI- Herégia: Neste círculo ficam os hereges, aprisionados em tumbas abertas que exalam odores terríveis. Este círculo é coberto de covas, sepulturas e tumbas. Os demônios que residem aqui moram em mausoléus.
VII- O sétimo círculo é considerado o primeiro dos círculos inferiores e é guardado pelo Minotauro. É onde ficam os violentos. Este círculo é dividido em 3 compartimentos:
VII-1- Um rio de sangue borbulhante, onde são punidos os que foram violentos com os outros ou com as posses dos outros. Os tiranos também ficam aqui. Centauros ficam de prontidão para flechar quem tentar sair do rio.
VII-2- Nesta área são punidos os violentos contra sí mesmos, que ficam presos na forma de grandes árvores, cujas folhas negras as hárpias arrancam; os dilapidadores dos próprios bens ficam soltos nestas florestas, sendo constantemente dilacerados por cães, e se reformando em seguida. O Bosque dos Suicidas fica bastante próximo da Floresta Negra das Hárpias.
VII-3- O terceiro compartimento é um deserto de areias escaldantes, onde ficam os violentos contra Deus, contra a natureza e contra as artes. Neste compartimento, há ainda um lago de sangue, onde ficam os sodomitas. Os violentos contra as artes são obrigados a carregarem pesadas bolsas com os objetos que destruiram, e o brasão de suas famílias. Este compartimento é guardado por Gerion.
VIII- Malebolge: o oitavo círculo trata dos fraudulentos e está dividido em dez compartimentos concêntricos.
VIII-1- No primeiro compartimento são punidos com açoites das mãos dos demônios os alcoviteiros.
VIII-2- Nesse compartimento jazem em esterco os aduladores e as mulheres lisonjeiras.
VIII-3- Neste compartimento são punidos os simoníacos (o mercador das coisas sagradas). Estão eles, de cabeça para baixo, metidos em buracos no fundo e nas encostas dos compartimentos. As plantas dos pés, que estão fora dos buracos, são queimadas por chamas. Neste compartimento está o papa Nicolau III.
VIII-4- No quarto compartimento são punidos os impostores que se dedicaram à arte divinatória, que tem o rosto e o pescoço voltados para as costas, pelo que são obrigados a caminhar ao reverso.
VIII-5- Neste compartimento são punidos os trapaceiros que negociaram os cargos públicos ou roubaram seus amos e senhores. Eles ficam mergulhados em piche fervendo, vigiados por demônios armados com tridentes para abrir a barriga dos que tentarem escapar.
VIII-6- Os hipócritas são condenados a vestir pesadas capas de chumbo dourado.
VIII-7- Os ladrões ficam no sétimo compartimento, em um fosso cheio de serpentes horríveis que os picam, matando-os de uma morte agonizante, e depois renascendo das cinzas ou se transformando em serpentes também.
VIII-8- Em altas chamas, os maus conselheiros são punidos com severidade, queimando pela eternidade e renascendo das cinzas para queimarem novamente. Diômedes e Ulisses estão neste compartimento.
VIII-9 Aqui encontram-se os semeadores de cismas e escândalos civis e religiosos. Maomé está preso aqui. Vão sendo retalhados lentamente pelas espadas dos demônios.
VIII-10. Nesse compartimento ficam os falsários, que são punidos com úlceras fétidas e enfermidades nauseantes. Aqui se encontram os alquimistas, pesquisando sem sucesso uma cura para as enfermidades à que são submetidos. Os falsários de moedas sofrem de uma terrível sede. Os que falaram falsamente são atacados por uma febre eterna.
IX- O último círculo, dividido em quatro compartimentos cobertos de gelo e neve:
IX-1- Caína: nesse compartimento estão os traidores do próprio sangue. Seu governante é Caim.
IX-2- Antenora: nesse compartimento estão os traidores da pátria e do próprio partido.
IX-3- Ptoloméia: o lago congelado onde estão enterrados parcialmente os traidores dos amigos.
IX-4- Judeca: estão os traidores de seus benfeitores. O castelo de Lúcifer fica nesta parte do Inferno.
Languedoc
[um dos 16 principais Bolsões]
O equivalente mítico do sul da França, terra dos Cátaros e dos Cavaleiros Templários, e também única região verdadeiramente cristã de Arcádia. Apesar dos ataques constantes da maléfica Inquisição, Languedoc permanece com um dos mais importantes centros de cultura de Arcádia.
As lendas dizem que o Santo Graal está protegido em algum dos castelos e monastérios Cátaros, a salvo das garras do Vaticano.
Suas principais cidades são Carcassone, Foix e Montségur.
Londinum
[Nodo ligado a Bretanha e a Nova Arcádia]
Londinum reflete os pensamentos da Londres vitoriana no final do Século XIX. Governado pela rainha Vitória e pela família real britânica, ao redor do imponente Big Ben, Sociedades Secretas e Herméticas (como a Maçonaria, Golden Dawn, Argenteum Astrum, Isis-Urantia e Ordo Templi Orientis) estudam a fundo as origens do Multiverso e os poderes dos Deuses.
Uma cidade baseada na força da energia à vapor e do misticismo, habitada por figuras ilustres como Sherlock Holmes, Aleister Crowley, Madame Blavatsky, Claude Debussy, Lord Byron, Mary Shelley, Robert Louis Stevenson, Edgard Allan Poe, Michael Faraday e muitos outros.
Em Londinum podem ser encontradas plataformas de trem para boa parte das cidades mais modernas de Arcádia.
Metrópolis
[cidade espiritual de Paradísia]
A origem de Metrópolis está ligada à lenda da batalha celestial entre Bel Meridath e Leviatã. Após o terrível combate entre estes deuses, a serpente Leviatã foi destruída no Plano Astral e materializou-se em Paradísia. Caindo dos céus, abriu com o impacto de sua queda uma cratera de profundidade quase infinita. Essa cratera, chamada pelos anjos de Fosso, existe há aproximadamente dez mil anos.
O clima da região foi drasticamente alterado pela chegada de tão maléfica criatura. Ao redor do fosso ergueram-se 7.777 colinas, formando um vale gigantesco, parecido com a bocarra aberta de um tubarão, com quilômetros de diâmetro.
Leviatã jazia quase destruído no interior da cratera e de seu ventre fumegante nasceram seus filhos: anjos horrendos cuja única função seria proteger seu criador. Estas aberrações foram chamadas pelos sábios de keepers (guardiões).
Segundo as lendas, incontáveis keepers levaram um milênio para escalar o Fosso até a borda do Vale de Leviatã e outro milênio construíndo as bases da cidade de Metrópolis. Durante a construção da cidade, espíritos maléficos, demônios e espectros foram atraídos pela energia negativa e também estabeleceram-se em Metrópolis, erguendo templos e torres.
Sobre cada colina criada pela queda de Leviatã foi erguido um templo em homenagem a um deus morto. Com o passar dos séculos, algumas dessas criaturas evoluíram, tornando-se o que os anjos da Cidade de Prata chamaram de cenobitas (um cenobita é o líder de um secto de guardiões). Estas criaturas uniram-se nas proximidades de imensas torres negras construídas ao redor do Fosso e se proclamaram governantes de Metrópolis.
Ao mesmo tempo, outras áreas da cidade tornaram-se propriedade de magos satanistas, necromânticos, anjos caídos e alguns demônios de Arkanun.
Midgard
[um dos 16 principais Bolsões]
As terras geladas dos Vikings. Habitadas pelos Aesires e Vanires, e protegida pelos deuses nórdicos, Midgard também é a terra dos Anões, trolls e gigantes do gelo.
Midgard é separado de Arcádia pela cordilheira de Miogaror, que serve de divisão também para os reinos de Jotunheim, onde habitam os jotuns (gigantes) e onde existem passagens para o Underworld (Mundo Subterrâneo). Os mares ao redor de Midgard são protegidos pela serpente Jormungand.
A Árvore Sagrada Yggdrasil fica em algum lugar deste território, bem como a ponte Bifrost, única passagem segura para o Nodo onde fica o Castelo de Odin.
Nárnia
[Bolsão isolado, acessível apenas por Portais]
Continente descrito pelo escritor C. S. Lewis, povoado por criaturas fantásticas e governado por um rei leão chamado Aslan. A oponente mais perigosa das forças de Nárnia é a feiticeira do gelo Jadis, imperatriz das ilhas solitárias, uma poderosíssima bruxa capaz de controlar monstros, criaturas malignas e as forças do Inverno.
Navios Fantasmas
[Nodos Independentes]
Os oceanos do Multiverso são habitados por muitos navios fantasmas, cuja tripulação muitas vezes nem sabe que o navio afundou e continua com seus afazeres de viagem.
O caso mais famoso, sem dúvida nenhuma, é o do navio Titanic, que afundou no início do século XX mas cuja carcaça espiritual continua navegando pelos mares, podendo ser avistado em determinadas épocas do ano em algumas regiões ao norte, mas existem milhares de navios menores.
Os capitães destes navios agem de maneira muito semelhante aos senhores trevosos, sendo responsáveis por sua tripulação (composta de espectros, fantasmas e espíritos), seus prisioneiros e os espíritos cativos, bem como dos vivos que apareçam para investigar alguma coisa.
Neokosmos
[um dos 16 principais Bolsões]
Um continente criado pelos deuses gregos após o advento do cristianismo na Terra. Possui muitas características da antiga Grécia, mas com uma geografia própria e muito maior.
Neokosmos é protegido por Poseidon, o deus dos Mares de Arcádia e por seus oceanos turbulentos, sendo muito difícil e complicado chegar até suas praias. O único caminho conhecido é através de algumas rotas partindo de Velha Arcádia.
Neokosmos é dividido em Cidades-Estados independentes:
Astarte: Esta cidade se importa tanto com o poder militar quanto com a sabedoria humana, valorizando o indivíduo como um ser único e pensante.
Calimia: Conhecida pelo seu livre comércio. Quem governa essa polis é um conselho composto pela elite mercante da cidade.
Echódina: Esta é a cidade das Setídanes, uma tribo de mulheres guerreiras nômades, que só se recolhem a ela no inverno ou em casos especiais.
Falisia: Com um povo simples e calmo, esta é a polis mais acolhedora e a mais pacifica de todas, seus cidadãos se recusam a treinar ou carregar armas.
Lykurgia: Os homens e as mulheres dessa polis se orgulham de pertencer a polis de maior reconhecimento militar. Pouca coisa é mais importante para eles do que a disciplina e o treinamento nas artes da guerra.
Lyteros: Este reino já foi a maior polis de toda a civilização grega, porém hoje está decadente à espera do prometido, que, como reza a profecia, irá reerguer a polis.
Nacisi: Conhecida também como a Cidade Imaculada. A guerra nunca se aproximou desta polis.
Odestrya: Ilha ao sul do continente, que tem como especialidade a navegação e a intimidade com a vida ao mar.
Phoetor: Esta é a cidade dos Orosidai, filhos de Hefesto. Eles são os únicos que trabalham o kryoatsali, e cobram quanto querem por suas armas leves e resistentes.
Pyleos: Polis mais a oeste, é onde são feitos os rituais fúnebres dos homens mais ilustres de toda Hélade.
Sionorica: A polis perfeita, desde as construções totalmente planejadas até a sucessão ao trono. Também é a cidade do mais famoso oráculo do NeoKosmos.
Thaelia: Composta pelos homens e mulheres mais belos de todo o mundo grego. Esta cidade se importa mais com a aparência do que com qualquer outro assunto.
Nova Arcádia
[o maior de todos os Bolsões, um dos 16 principais Bolsões]
A terra das fadas, governada por Oberon e Titânia, lar da mitologia celta e dos costumes gaélicos. Nova Arcádia é um dos mais importantes Reinos do Multiverso, habitado por praticamente todas as raças conhecidas em seus bazares e vilas incrustradas nas florestas mágicas. De seus caminhos seguem rotas para todos os reinos conhecidos e Nova Arcádia possui mais portais do que qualquer outro reino do Multiverso.
Nova Arcádia está intimamente conectada com Fairyland, o território povoado pelas fadas e seres encantados, de onde todos os contos de fadas nasceram.
Os principais Druidas, Bardos e Rangers de toda Arcádia se reúnem nesta região. Os Rosacruzes da equipe de Shakespeare, assim como os escribas Moore e Gaiman podem ser encontrados em tavernas locais.
Oz
[Bolsão menor, independente]
Descrito pela primeira vez pelo escritor L. Frank Baum, em 1900, a Terra de Oz é o Bolsão habitado pelos Munchkins, seres pequenos como Halflings ou Anões, que se vestem apenas de azul. Oz pode ser acessado através das estradas de tijolos amarelos ou através de portais em furacões.
Originalmente, Oz era governado pela rainha Lurline, mas teve seu reino atacado por quatro Bruxas malvadas, que dividiram Oz em quatro reinos e escravizaram seus habitantes. Pouco tempo atrás, duas bruxas boas (Locaste e Glinda) conseguiram derrotar as bruxas malvadas do norte e do sul (respectivamente Singra e Mombi) e tomaram o controle, libertando as populações destas áreas. Suas feiticeiras mais poderosas, atualmente, são as Bruxas Boas do Norte e do Sul e as Bruxas Malvadas do Leste (Nessarose) e do Oeste (cujo nome é desconhecido).
Oz é dividido em 4 principais reinos: o Reino Munchkin a leste, o Reino de Winkie a oeste, o Reino de Gillikin ao norte e o Reino de Quadling ao sul, com a Cidade Esmeralda ao centro de tudo. Oz é cercado por desertos sem fim, provavelmente o Bolsão dos Reinos Desérticos.
Pântanos sem Fim
[Bolsão menor, ligado a vários Bolsões]
Acessível através de qualquer pântano, os Pântanos sem Fim são, como o próprio nome indica, regiões pantanosas que se estendem por milhares de quilômetros em todas as direções, povoadas por homens-répteis, Bullywugs, Trogloditas, Orcs, Hobgoblins, dragões negros e outras criaturas.
Existem vilas habitadas por humanos e outras raças humanóides também, localizadas geralmente nas partes mais altas dos morros que volta e meia se sobressaem das águas lamacentas. Castelos abandonados, habitados por mortos-vivos ou feiticeiros necromantes e torres construídas por magos reclusos também existem em áreas mais isoladas.
Em alguns pontos mais centrais dos Pântanos sem Fim, após algumas semanas de viagem, dizem existir Bolsões conhecidos como “Terras Perdidas” ou “Vale dos Dinossauros”, habitados por répteis gigantes, dinossauros de todos os tipos, tribos bárbaras e criaturas antropomórficas descendentes dos dinossauros.
Palácio das Recordações
[Bolsão menor, Independente]
Existem áreas no Multiverso que são atemporais: refletem períodos da história da Terra, locais inóspitos e distantes, tempos antigos e esquecidos, porque até mesmo os deuses sonham e quando isto acontece, suas imagens em Spiritum são capazes de recriar com perfeição o ambiente em que viviam na Terra. Atraídos por esta energia, milhares de espíritos acabam convergindo para estas mesmas regiões do Sonhar. Com o tempo, cidades inteiras são criadas ao redor desses locais.
Paraíso das 77 Virgens
[Bolsão menor, Independente]
Um dos maiores vales espirituais, que é único para cada combatente dos exércitos do Islã, é o Paraíso das 77 Virgens. O vale espiritual possui a forma de um grande oásis, com uma construção no estilo muçulmano ao centro, rodeada de lagos, palmeiras e jardins, cuja brisa delicioso e o sol forte são bênçãos divinas.
Neste vale, os mais famosos e dedicados guerreiros do islã recebem de presente de Allah (oh, sábio e bondoso) setenta e sete virgens como esposas. Estas virgens são belíssimos espíritos femininos criados pelo poderoso Allah (que seu nome seja sempre venerado!) para atender a todas as vontades destes guerreiros e são chamadas de houris.
Os guerreiros poderiam passar a eternidade neste paraíso, mas muitos escolhem retornar à Terra para novas missões após alguns anos. Outros escolhem tornarem-se anjos do islã e combater a Jihad contra os infiéis. Estes anjos podem escolher morar nestes vales espirituais, se desejarem.
Paraíso dos Justos
[Bolsão menor, Independente]
Vale espiritual para qual se dirigem muitos fiéis de certas igrejas caça-níqueis, para aguardar o retorno do Senhor Jesus à Terra. No Paraíso dos Justos, os pobres espíritos são condenados a carregarem pela eternidade as trombetas de Jebedias, corações de ouro, flores do muro das lamentações, penduricalhos da esperança, badulaques e toda sorte de inutilidades que compraram “para se proteger dos espíritos do mal” na Terra. Muitos passam o tempo todo reclamando dos terrenos que compraram na Terra mas nunca receberão...
Note que os pastores não vêm para este vale. Existe uma região especial no Inferno reservada apenas para eles.
Reinos das 1.001 Noites
[um dos 16 principais Bolsões]
A terra dos bazares, sultões e gênios. De desertos escaldantes e oásis maravilhosos. Os reinos das 1.001 Noites são a versão mítica dos contos e lendas árabes. Bagdah é a capital de todos os territórios, governada pelo califa Harun Al-Rashid, protegida pelo Vizir Jafar al-Barmaki e detentora do maior bazar do Multiverso, onde se pode encontrar praticamente tudo o que desejar.
Outro território famoso é Samarkhand, grande ilha governada pelo rei Sharyah, marido de Sherazad.
Os Reinos das 1.001 Noites possuem muitos Personagens lendários, como Aladdin, o Marinheiro Sinbad, Ali Baba e os 40 ladrões, Beremiz Samir (o calculista de Bagdah), djinns, efreetis e toda sorte de gênios mágicos e Shaires, além do explorador vitoriano sir Richard Burton, que abriu as Primeiras Rotas Estabelecidas entre os Reinos das 1.001 Noites e Londinum.
Reinos de Canvas
[Bolsões menores, acessíveis através de Portais]
Nome dado a todos os reinos que podem ser acessados através de pinturas específicas, como os Reinos de Dali, Picasso, Miró, Gaudi, Munch, Mondrian, Reimbrandt, Bosch e outros. Alguns reinos são solitários, habitados apenas pelos artistas que o criaram, enquanto outros são formados por uma infinidade de criaturas e locais. Cada um destes reinos possui características específicas relacionadas com o artista que o criou.
Os Reinos de Dali e Bosch são os mais famosos, sendo os elefantes de Dali uma das montarias mais apreciadas nos Reinos das 1.001 Noites, obtendo um valor inestimável nos leilões.
Reinos de Fantasia
[Bolsões menores]
São os menores e mais numerosos Bolsões de Arcádia, criados pela mente de artistas, escritores e pensadores da Terra. Podem conter qualquer tipo de Raça, Classe ou Habilidade, de acordo com seu criador. Podem ser pequenos ou gigantescos em tamanho, mas normalmente estão isolados uns dos outros e dos Bolsões principais, sendo acessíveis apenas por caminhos pouco conhecido ou Portais.
Exemplos destes Bolsões são Aldor, Tagmar, Arton, Greyhawk, Ravengard, Sendar, Alexandria, Epherus, Ravenloft, Nyverden, Aurone, Manlatan e muitos outros.
Reinos de Jade
[um dos 16 principais Bolsões]
O Reino do Oriente de Arcádia. Um dos maiores continentes de todo o Multiverso, que reflete muito das características mitológicas da Antiga China. Os Reinos de Jade estão em constante guerra entre os Impérios de Wu, Shu e Wei.
Os territórios Principais são:
Cheng Du. Uma das regiões mais populosas do império de Jade, Cheng Du é conhecida por suas grandes plantações de arroz e também pelo cultivo de especiarias às margens dos grandes rios que cortam este território.
Chi Bi. Conhecida por sua região de grandes portos ao longo do rio Amarelo, especialmente por sua capital, Chi Bi.
Guan Du. Território que faz fronteira entre os Reinos de Jade e as Terras do Norte, governadas pelo bárbaro Gengis Khan. A principal cidade deste território é Baima.
He Fei. Grande centro comercial do Império, onde ficam as cidades de Yantai, Quindao e Lianymag. Existem muitos bazares e postos comerciais em toda esta região.
Korea. Um território muito exótico e antigo, com sua própria lingua e costumes. Sua capital é chamada de Masau, mas dizem que está para eclodir uma guerra civil entre o norte e o sul do território a qualquer momento. A ilha maior chama-se Tsushima e o arquipélago de Liheyu é famoso por abrigar piratas de todos os tipos, atrás de grandes tesouros ancestrais escondidos.
Laos. Território coberto por densas florestas tropicais, com criaturas muito exóticas e perigosas. As vilas nesta região costumam ser construídas sobre palafitas às margens dos rios. É um território muito selvagem.
Luo Yang. Província onde existe a lenda de um antigo exército de milhares de soldados, pertencentes à dinastia do primeiro Imperador, transformados em pedra há muitos séculos e que aguardam o momento de retornarem à vida e tomarem o poder.
Montanhas de Shaolin. Uma região com muitas montanhas e muitos templos onde os monges se dedicam ao treino de diversas artes marciais. Existem templos dedicados ao treino do estilo de vários animais diferentes, como o dragão, o tigre, a garça, a serpente, o louva-deus, o macaco e muitos outros, cada um com suas regras e disciplina específicos.
Nan. Um território que tem sido tomado constantemente por batalhas entre o Império de Wu e o Império de Wei. É uma região próspera para mercenários.
Nan Wei. Território governado pelo império de Wei, mas com muitas forças rebeldes no oeste, provenientes de tribos hindus. Possui diversos templos ancestrais escondidos nas densas florestas de Nan, protegidos por monstros de muitos braços.
Nan Yang. Grande centro comercial, com muitas cidades mercadoras e grandes campos de cultivo de arroz. Também possui algumas florestas e bosques que são considerados encantados.
Nan Zhong. Território que faz fronteira com os reinos de Ganesha e Shiva. Existem muitos templos antigos e escondidos nas florestas tropicais, especialmente na região de Mandalay, no extremo oeste do território.
Planícies de Wu Zang. Grandes planícies ao norte do Império, limitada apenas pela grande muralha, uma construção milenar que separa os Reinos de Jade das Terras Selvagens e das Montanhas Inacessíveis.
Província de Ji. Uma das principais regiões portuárias do império de Jade. Habitada em sua maioria por pescadores e mercadores de especiarias. De seus portos saem e chegam muitos navios para Velha Arcádia, Nova Arcádia e as Terras do Norte. É um ótimo lugar para começar uma campanha trazendo Personagens ocidentais.
Ru Nan. É o território onde fica Beijing, maior cidade do império de Jade.
Shu. Território governado pelo Imperador Liu Bei e sede dos exércitos de Shu.
Tai Wan. Província comercial sem grande importância, exceto pela grande ilha localizada perto da costa, pertencente às Fadas de Nova Arcádia. Nesta ilha vivem elfos, anões, gnomos, fadas e muitas outras criaturas da corte Seelie, especialmente na cidade de Taipei. As Fadas vivem em atrito com os governadores da província, que exigem que a ilha se submeta ao Império de Jade.
Wu. Território governado pelo Imperador Sun Jian e sede dos exércitos de Wu.
Xiang Yang. Território com muitas florestas, conhecido por seus espíritos elementais. É neste território que fica o castelo de Xiaopei, morada do guerreiro Lu Bu.
Yi Ling. Sua principal cidade é Shangai, uma das maiores do continente, assim como Mangzou, grande porto comercial.
Reinos do Sol Nascente
[um dos 16 principais Bolsões]
Ilha fantástica protegida pelos ninja e samurai, os Reinos do Sol Nascente são o equivalente mítico do Japão Feudal, com seus castelos de pedra, templos budistas, vilas de pescadores e florestas lendárias povoadas por animais falantes. Também possui diversas ilhas habitadas por dragões e outras criaturas gigantescas e monstruosas.
As principais províncias dos Reinos do Sol Nascente são:
Ishikari. A região mais fria das ilhas. A floresta que fica no centro destas regiões é considerada mágica. Sua capital é Wakanai.
Hai Nan. A região leste é formada por vilas de pescadores, mas as fronteiras do oeste são constantemente atacadas por demônios da floresta. Sua capital é Gwangzou.
Hanoi. Um dos locais mais impressionantes da região, com suas torres de pedra e seus demônios de muitos braços.
Hokkaido. Hokkaido é a segunda maior ilha dos Reinos do Sol Nascente, lar de grandes samurais e guerreiros. Muitos viajantes de outras nações visitam esta região, por sua tolerância maior em relação a estrangeiros. Sua capital é Sapporo.
Hokurikudo. Território governado pelo clã Nobunaga sede dos exércitos imperiais do norte.
Kinai. Território governado pelo clã Tokugawa, sede dos exércitos imperiais do sul. Na região central entre Tokaido, San´Yodo e Kinai fica a região de Edo, muito famosa pelos templos de treinamento ninja.
Kitami. Dizem que a floresta de Kitami é habitada por estranhos seres chamados Kitsunes (raposas que conseguem se disfarçar de seres humanos). Sua capital é Kushiro.
Nankaido. Sua capital é Midoshi. Suas duas ilhas, Okismoto e Ryutou, são consideradas lugares mágicos.
Okinawa. Uma ilha que sofre influências dos dois Impérios, funcionando como uma espécie de “zona neutra” para negociações. Muitas espadas mágicas de qualidade são forjadas nesta região.
Saikaido. Ilha isolada dos Reinos do Sol Nascente, conhecida como “a Ilha das Serpentes”, sua capital é Naga.
San´Indo. Uma das maiores regiões pesqueiras dos Reinos Orientais, graças à Baia de Sapogashima. A ilha de Sapogashima tem seu nome por causa de um grande dragão que vive lá.
San´Yodo. Sua capital é Kanawaza, uma das cidades mais antigas e misteriosas da região.
Shikoku. Ilha coberta por florestas de bambus.
Tokaido. Uma das regiões mais populosas das ilhas. Muitos centros comerciais perto das principais cidades: Edo e Nagoya.
Tosando. Muitas lendas a respeito de vampiros e mortos-vivos rondam esta região. Suas principais cidades são Iwaki e Sendai.
Reino dos Pesadelos
[Bolsão menor, independente]
Mas nem tudo são flores no Multiverso. Conforme nos afastamos das regiões mais seguras das reflexões das cidades, podemos nos aventurar em terras de pesadelos; locais onde nossos piores medos e traumas ressurgem a cada minuto.
Existem recriações de campos de concentração nazistas, campos de extermínio, favelas infinitas, desertos inóspitos e depósitos de lixo, onde monstros de todos os tipos são criados pelo Pensamento dos traumatizados ao longo das eras.
E quanto mais afastados estão esses reinos, piores eles são. Não há limites para a imaginação humana, que dirá para a imaginação daqueles que estão aprisionados no Inferno?
Existem torres imensas formadas por corpos entrelaçados, castelos feitos de gelo nos quais espíritos estão presos no interior das paredes translúcidas, pradarias formadas por crânios e teias de aranha construídas com o fio de prata de aventureiros que foram destruídos no Plano Astral, sem contar as masmorras que fazem os piores ambientes de bondage da Terra parecerem inocentes parques de diversão.
Todas essas torres e masmorras são habitadas por demônios poderosíssimos, que se alimentam da energia vital dos que os temem e sonham com eles todos os dias.
Reinos Elementais
[Reinos que permeiam todos os Bolsões]
Existem 6 reinos elementais, um para cada elemento (Terra, Ar, Água, Fogo, Luz, Trevas) e um sétimo Reino chamado Akáshico, da energia primordial.
Em cada Reino, o viajante encontrará todas as criaturas nativas deste elemento, cidades inteiras construídas a partir dos elementos primordiais e também os castelos e palácios dos principais deuses relacionados com cada um dos elementos.
São ativados através dos Tatwas, ou símbolos mágicos elementais capazes de abrir os Portais para estes Reinos e podem ser acessados a partir de quase todos os Reinos do Multiverso.
Reinos Submarinos
[Reinos que permeiam todos os Bolsões]
Abaixo do Mar de Poseidon, que atravessa praticamente todos os Bolsões que possuam praias, existe um Reino Submarino habitado pelas mais fantásticas criaturas marinhas, monstros gigantes, sereias, tritões, elfos-do-mar e outros.
Nos abismos mais profundos, criaturas de pesadelo, com muitos olhos e tentáculos, aguardam a chegada de exploradores incautos e serpentes do tamanho de torres podem ser avistadas pelos navegantes que se distanciem das rotas seguras.
As Ilhas Flutuantes são ilhas que não estão presas a nada, podendo se deslocar de acordo com a vontade dos deuses através dos Mares de Poseidon. Algumas são criadas por Magos muito poderosos, enquanto outras existem deste a aurora dos tempos. Existem até mesmo ilhas que estão vivas e atraem os navegantes com promessas de tesouros apenas para devorá-los. Também se pode encontrar lendas a respeito de Tartarugas Gigantescas, tão enormes (algumas possuem quase um quilômetro de diâmetro da carapaça) e tão lentas que acabaram desenvolvendo vegetação em suas grandes carapaças (a terra é trazida e depositada sobre elas durante as grandes tempestades ou furacões e as sementes os pássaros se encarregam de plantar), tornando-se verdadeiras ilhas flutuantes, com todo um ecossistema próprio.
Abaixo do nível do mar existem também centenas de cidades, castelos e torres submersas, variando desde as cidades de coral das Sereias e Tritões até cidades enclausuradas em domos de vidro ou versões da Atlântida.
Reinos Subterrâneos
[Bolsão subterrâneo acessível por todos os Planos]
Os Reinos Subterrâneos permeiam praticamente todos os Reinos do Multiverso. Assim como Poseidon é o Senhor dos Mares, Hades é o Senhor Absoluto dos Reinos Subtarrâneos e vive em seu palácio na Região da Velha Arcádia
Os Portais para se acessar os Reinos Subterrâneos encontram-se em qualquer lugar montanhoso onde existam cavernas profundas. Elas se interconectam por uma rede de túneis labirínticos gigantescos, formado por cavernas grandes o suficiente para comportar cidades inteiras dentro delas.
Anões, Duegares e Elfos Negros são as raças mais comuns de serem encontradas nos reinos subterrâneos, seja em suas grandes cidades, sejam em seus postos avançados, mas vermes gigantes (escavadores de túneis), elementais da terra, demônios fugitivos do Inferno, formigas gigantes, trolls, balrogs e outras criaturas podem ser encontradas com relativa facilidade.
Os Reinos Subterrâneos estão repletos de templos escavados na rocha, igrejas abandonadas de eras antigas e mausoléus para reis, faraós e magos de outros mundos. Também possuem muitas cidades que foram enterradas por terremotos e outros cataclísmas semelhantes.
Viajar dentro dos túneis, construções e cavernas não é para os inexperientes. Apesar de ser um meio muito bom de “cortar caminho” dentro do Multiverso, armadilhas e criaturas guardiãs estão por toda parte e não existem Rotas Comerciais ou Conhecidas totalmente seguras. Deve-se sempre recrutar o auxílio de um Dungeoncrawler nestas horas.
Assim como nos outros Bolsões Dimensionais do Multiverso, não existem muitos caminhos e rotas fixas entre as Cidades Subterrâneas além dos mapeados pelos viajantes experientes. A única diferença é que não se é possível distinguir quando um Plano termina e quando outro começa. Todos os Reinos Subterrâneos de todas as regiões de Arcádia são um só Bolsão Dimensional.
Alguns Reinos possuem divindades subterrâneas ou outros deuses responsáveis, mas eles estão sempre subordinados a Hades.
Samhaim
[Bolsão menor, ligado a Nova Arcádia]
A Terra da Noite Eterna. Iluminada por uma grande Lua cheia, esta região da Velha Arcádia possui noites muito longas e frias acompanhadas de dias nublados e escuros. Muitas das cidades de Samhaim possuem castelos habitados por vampiros ou outros mortos-vivos, e em seus pântanos se escondem terríveis bruxas, dragões negros e outras criaturas que impedem os viajantes de prosseguirem com sua jornada.
Shambhala
[Nodo]
Reino Místico que fica escondido em algum local nas cordilheiras entre os Reinos das 1.001 Noites e a India, acessível somente para os iniciados que conhecem os segredos de seus Portais. O caminho para Shambhala é protegido por gigantescos e ferozes yetis, ou homens-do-gelo, que não hesitarão em atacar e despedaçar os viajantes incômodos.
Shamballah é uma cidade-monastério de paz. Protegida do mundo exterior, viajantes encontram um lugar agradável, pacífico e pronto para receber os verdadeiros buscadores do auto-conhecimento. O governante, rei Kalki, é um soberano benevolente e extremamente preocupado com seus súditos.
Spania
[Bolsão menor, localizado em Nova Arcádia]
Bolsão dominado pelos Inquisidores, especialmente pela Inquisição espanhola, cujos soldados tomaram conta da maioria das vilas, forçando os Bruxos, Magos e outras criaturas da floresta a se esconderem. Oficialmente, não existem outras raças neste Bolsão, apenas Humanos. Todas as outras raças são tratadas como “demônios” e perseguidas pela Inquisição.
Qualquer manifestação que não esteja de acordo com as bulas do Vaticano é perseguida, capturada e exterminada pelos Inquisidores. Seus castelos e mosteiros estão em todas as vilas e o medo domina as cidades iluminadas pelas tochas de Roma.
Todos os efeitos mágicos e ritualísticos sofrem penalidades pesadas em seus efeitos neste Bolsão. Qualquer Poder ou Habilidade mística também sofre redução em seus efeitos.
Sonhar
[Reino Espiritual isolado]
A Terra dos sonhos, composta por milhares de pequenos reinos que variam em tamanho de um campo de futebol até um pequeno continente. Cada Reino dos Sonhos possui suas próprias regras e diretrizes, sendo governado por um soberano que, por sua vez, deve vassalagem a Morpheus, Senhor de Todo o Sonhar.
Nestes reinos pode-se encontrar literalmente de tudo, mas as passagens, caminhos e portais são bem mais difíceis de serem abertos do que qualquer outro Reino de Arcádia. Como os Reinos dos Sonhos são mais sutis e efêmeros que os Bolsões tradicionais de Arcádia, a passagem para estas regiões só pode ser feita através de Rituais ou Portais específicos.
Taverna do Fim do Mundo
[Nodo Independente]
Dizem que nas bordas do Multiverso existe uma taverna que coexiste ao mesmo tempo em todas as épocas e todos os locais, e que a partir dela um viajante é capaz de encontrar outros viajantes dimensionais de muitos mundos e períodos.
Com certeza, um dos locais mais agradáveis de todo o Reino Espiritual, ideal para quem gosta de acumular cultura e conhecimentos sobre outros povos e raças, bem como fazer contatos em muitas dimensões.
Terra do nunca
[Bolsão Isolado]
Ilha mágica localizada em alguma parte razoavelmente inacessível do Mar de Poseidon, isolado das demais áreas de Arcádia e que pode ser visitado somente através de Portais específicos. Trata-se de uma ilha onde as crianças nunca envelhecem, descrita pela primeira vez na terra pelo escritor J. M. Barrie.
Terra Média
[Bolsão isolado]
Este continente isolado foi descrito pela primeira vez por um explorador do Multiverso chamado J. R. R. Tolkien em sua coleção de textos. É um Continente povoado por Humanos, Halflings, Anões e Elfos em constante combate contra as forças do demônio Sauron, criador dos Orcs e Urukais da Terra Média.
Os Elfos que vivem neste Plano são muito parecidos com os Súlfidos de Hi-Brazil em aparência e cultura.
Trinidad e Caribbe
[conjunto de ilhas localizados entre Hi-Brazil e West]
Conhecido como “O Arquipélado dos Piratas”, é a base para todos os navios e galeões mais importantes do Caribbe. Com uma economia à base do rum e do açúcar, Trinidad também é o local certo para se contratar piratas, marinheiros e mercenários para missões náuticas ou ataques a galeões.
Dizem que os melhores e mais velozes navios do Multiverso se encontram nesta região, bem como os melhores Sacerdotes do Wodun e os piores Feiticeiros do Voodoo.
Vaticano
[Nodo da Península Itálica]
Monte Vaticano é o local sede da Igreja mais temida de Velha Arcádia, lar dos Médici, dos Bórgia e dos Sforza. Governado pelo papa, uma figura religiosa dedicada a destruir todas as outras religiões do Multiverso. Inimigos mortais dos Templários e do Priorado do Sião, o Vaticano se dedica a exterminar os descentendes de Cristo e Maria Madalena da face de Arcádia.
Suas bibliotecas contém uma das maiores coleções de livros, grimórios, textos e objetos mágicos de todo o Multiverso, mas ao mesmo tempo, é uma fortaleza protegida pelos mais sanguinários e perigosos Inquisidores. O Vaticano fica localizado perto da Cidade-estado de Roma, na fronteira entre a Velha Arcádia e Nova Arcádia.
Velha Arcádia
[um dos 16 principais Bolsões]
Lar dos deuses gregos e um dos Reinos mais antigos de Arcádia, criado por Zeus na origem dos tempos. Velha Arcádia engloba todas as lendas, contos e relatos da Antiga Grécia, dos trabalhos de Hércules à Guerra de Tróia.
Os principais territórios de Velha Arcádia são:
Atenas. Cidade-estado pertencente à região da Tessália, mas com autonomia e governos próprios. Sua protetora, Atenas, visita a cidade regularmente. É o maior e mais importante centro comercial de toda a Velha Arcádia.
Carians. Território governado pelo rei Car. É uma região mais selvagem, onde muitos dos monstros mais perigosos da Velha Arcádia vivem. Suas florestas possuem muitas vilas protegidas por lobisomens.
Creta. Uma das maiores ilhas do arquipélago, Creta é governada pelo rei Minos, na cidade-estado de Knossos. Também é o reino onde vive a maior parte dos minotauros da Velha Arcádia. Dizem que o rei mantém em um labirinto um minotauro selvagem, que seria o “Primeiro dos Minotauros”, cujo nome é Asterion, nascido da união de Parsifae e de um boi enviado por Poseidon.
Delos. Ilha conhecida por ter sido o local de nascimento de Apolo e Artemis, mas que também dá nome ao arquipélago, composto por cerca de uma centena de ilhas.
Esparta. Cidade-estado mais poderosa militarmente do Peloponeso, governada pelo rei Leônidas e lar dos poderosos 300 de Esparta, trezentos guerreiros mais habilidosos, terríveis e bem treinados da Velha Arcádia, que lutaram sozinhos contra mais de 20.000 homens do exército persa, comandado por Xerxes. Sua armada é considerada uma das mais poderosas de todo o Multiverso.
Euborea. A maior ilha de todo o arquipélago. Foi separada do continente por um terremoto causado pelos deuses.
Ithaca. É uma ilha localizada a oeste da Tessália, com cerca de 5.000 habitantes, governada pelo rei Ulisses, dos argonautas.
Lemnos. Ilha das Amazonas, mas que na verdade compreende um pequeno arquipélago ao norte da região central da Velha Arcádia, povoada apenas por Amazonas. Os homens são permitidos apenas como embaixadores de outros povos, mercadores ou servos e são tratados geralmente como cidadãos de segunda classe. Sua capital é Lesbos, mas sua principal cidade é Themiscyra. A Guerreira Hippólita é considerada a rainha das Amazonas.
Licânia. Um dos territórios mais antigos da Velha Arcádia, lar do rei Licaon, que foi transformado em lobisomem por Zeus na lenda que originou Arcádia.
Macedônia. Uma das maiores e mais populosas regiões da Velha Arcádia, governada pelo rei Pellas. O Monte Olympus, região onde se pode acessar o Nodo que leva ao panteão onde vivem os deuses olímpicos, fica na fronteira entre a Macedônia e a Tessália. Suas principais cidades são Kabala, Pella e Athos.
Phrygia. Governada pelo rei Midas (capaz de transformar em ouro qualquer objeto que tocar), este território faz fronteira com os reinos das 1.001 Noites e possui diversas Rotas Estabelecidas com eles. A cidade-estado de Tróia, governada pelo rei Príamo, fica neste território.
Rhodes. Ilha governada pelo rei Danaus, conhecida por seu grande protetor, o Colosso de Rhodes, um Construto de pedra com 34 metros de altura.
Tessália. A região central da Velha Arcádia, cuja capital é Larissa, é o território onde fica localizado o Oráculo de Delfos, o mais poderoso Oráculo de todo o Multiverso, dedicado ao deus Apolo. As cidades de Lamia, Thebas e Atenas também são cidades-estados importantíssimas da região.
West
[um dos 16 principais Bolsões]
As lendas do velho-oeste americano estão todas representadas neste reino distante de Arcádia.
A história de West começou em 1830 nos Estados Unidos, com um jogador de pôquer chamado Johnathan H. Green. Conhecido como um dos melhores jogadores de pôquer de sua região, certa vez ele foi baleado durante uma partida por um de seus adversários. Na confusão, todos os jogadores fugiram e o cadáver de Johnathan esperava a chegada da Morte para levá-lo para os Reinos Espirituais. Quando a Morte chegou e se deparou com aquele jogo novo de cartas, pediu a Johnathan que a ensinasse a jogar. Após algumas partidas, a morte tornou-se obcecada com aquele jogo de cartas tão intrigante.
Johnathan ganhou a própria vida em uma aposta com a morte, que o deixou retornar à Terra até o final do século XIX. O jogador tornou-se um dos maiores jogadores de pôquer do velho-oeste, e onde quer que estivesse, contava sua história fantástica de como havia vencido a Morte em uma mão com “três valetes e um par de dez”.
Em pouco tempo, todos os homens do meio oeste americano carregavam consigo baralhos para jogar, caso alguma coisa ruim acontecesse com eles. A Morte se tornou uma grande jogadora com o tempo e, além das vidas dos apostadores, ganhara para si fazendas, trens, bancos, bordéis, terrenos e até mesmo cidades, que os políticos, fazendeiros e xerifes apostavam na derradeira mesa verde.
No ano de 1899, a Morte veio uma última vez para levar Johnathan, conforme a aposta estabelecida um século antes. Quando partiu, decidiu levar consigo para o reino Espiritual tudo o que havia ganho, resultando na criação de um enorme território chamado West.
[[category:Multiverso]]
[[category:Multiverso]]
[[Category:Cenário de Trevas]]
Latest revision as of 13:14, 16 December 2022
Arcádia, também é conhecida como “O Multiverso”, é um conjunto infinito de Planos, Reinos, Mundos e possibilidades a serem exploradas pela imaginação humana. O Multiverso é o Reino da Imaginação. Todos os universos sonhados, imaginados, descritos ou escritos por habitantes do Planeta Terra estão lá, de uma maneira ou de outra.
Embora possa parecer um pouco complexo, a ideia por trás do Multiverso é simples. Façamos um pequeno exercício:
Feche os olhos e imagine por um instante uma vila medieval. Imagine as casas, os habitantes, as vestimentas, os camponeses arando pequenas plantações e um castelo ao fundo, protegendo a cidade. Imagine-se passeando por entre as ruas da cidade por alguns instantes, acenando para os habitantes e, talvez, comprando uma maçã com uma moeda de cobre.
Agora abra os olhos. Por uma fração de tempo, toda a vila medieval que você acabou de criar em sua imaginação existiu em Arcádia, com tantas cores e características quanto você foi capaz de imaginar. Ela estava isolada dentro da sua mente, sem portais, sem conexões com outros reinos, sem ligações com nenhum outro universo. Se você parar de pensar nesta vila medieval, ela acabará desaparecendo e retornando à Forma-Pensamento primordial de Arcádia.
Agora imagine os Doze Trabalhos de Hércules. Lembre-se de todas as lendas gregas a respeito de Zeus, Poseidon, Hades, dos deuses olimpianos, de Jasão, da Guerra de Tróia, da Ilíada, da Odisséia... todas estas histórias existem na imaginação de bilhões de pessoas ao longo de milhares de anos. A Força da Imaginação de todas estas pessoas durante todo este tempo acabou criando a Velha Arcádia. Um mundo que adquiriu vida própria no Reino da Imaginação.
Podemos reproduzir esta explicação para várias outras culturas e mitologias, como por exemplo: as lendas chinesas, a mitologia nórdica, os deuses Indianos, a criação do mundo pelos deuses aztecas, as antigas histórias africanas, as lendas do Santo Graal, a queda de Atlântida, a civilização de Mu, o Inferno de Dante e assim por diante. Cada uma destas histórias, com o passar de milhares e milhares de anos, adquiriu vida própria e formaram o que chamamos de Bolsões de Arcádia.
Estes bolsões são criados originalmente isolados uns dos outros, existindo somente para determinada cultura ou civilização. Conforme as culturas foram se mesclando e as histórias foram sendo transmitidas, em Arcádia foram criados rotas comerciais e portais entre alguns Reinos. Os Sábios, Magos, Vizires e Estudiosos da cada Reino perceberam aos poucos que, não importa o Reino ou Continente que você se encontrava, as estrelas permaneciam sempre nas mesmas posições no céu.
Com o tempo, eles desenvolveram a Astrologia, a Navegação Interdimensional e os Mapas Astrais, necessários para se viajar através dos Planos. Os magos descobriram as chaves para abrir os Portais entre os Planos de Existência e os navegantes se guiavam pelas estrelas para viajar entre um Reino e outro através dos Mares de Poseidon. Bastava seguir as estrelas da maneira correta e seu navio chegaria ao porto desejado. Porém, se o barco se desviasse da rota, poderia chegar literalmente a qualquer lugar do Multiverso, talvez se perdendo para sempre!
Algumas rotas comerciais se tornaram tão conhecidas e navegadas que acabaram lentamente se tornando rotas seguras entre dois Planos. O mesmo acontecia com as rotas por terra. Caravanas faziam o trajeto entre estes Planos com relativa segurança e, aos poucos, até mesmo pequenas fortificações e hospedarias surgiram, eventualmente se transformando em vilas e cidades. Com isso, uma grande massa de territórios conhecidos acabou se formando, recebendo o nome de Arcádia em homenagem a Árcade, filho de Zeus cujo espírito zela por todos os habitantes do Multiverso.
Apesar de existirem milhares de reinos no Multiverso, a imensa e esmagadora maioria dos habitantes deles nunca sairá de suas cidades natais. A quase totalidade sequer terá conhecimento da existência de outras realidades pois, para eles, todo o “Mundo Conhecido” se resume a alguns quilômetros ao redor da vila onde nasceram.
Em termos de RPG, isto significa que um Mestre pode jogar uma campanha de Arcádia por anos a fio em um único Reino sem nunca utilizar-se de nenhum monstro, criatura, viagem ou situação envolvendo outros Reinos.
Por outro lado, aventureiros costumam ser Exploradores do Multiverso e acabam entrando em contato com diversas culturas ao longo de suas carreiras, conhecendo raças e profissões diferentes, equipamentos fantásticos e culturas fabulosas.
Viajando através dos Planos
Existem infinitas maneiras de se viajar de um Plano para outro ou entre Reinos dentro do Multiverso. Algumas mais simples, outras mais arriscadas.
A maneira mais fácil é através das Rotas Estabelecidas. Estas rotas existem apenas entre os maiores e mais conhecidos Planos do Multiverso. Consistem em rotas que já foram mapeadas e exploradas por navegadores ou caravanas, através de caminhos conhecidos, geralmente através do Mar de Poseidon ou, em casos mais raros, em rotas terrestres. Nestas viagens, os Heróis não percebem a mudança de Bolsão, pois ela ocorre de maneira tão suave e gradual que, aos olhos do observador, tudo não passa de uma longa viagem normal.
Entre Bolsões menores, existem as Trilhas ou Caminhos Conhecidos. São estradas que levam de uma cidade à outra, entre dois Bolsões diferentes. Por não serem tão trafegadas quanto as Rotas Estabelecidas, estes caminhos passam por florestas, montanhas e outras regiões que podem ter criaturas ou monstros hostis. Desviar-se das trilhas normalmente não é recomendado, pois o viajante pode acabar perdido (quer dizer, chegar a um local completamente desconhecido ou simplesmente ficar perdido na floresta das fadas para sempre). Note que, mesmo que um viajante esteja perdido, se ele encontrar alguma criatura que saiba o caminho correto para algum lugar, basta seguir as orientações (se elas forem verdadeiras, claro) que o viajante poderá eventualmente chegar a um local conhecido novamente.
Uma observação importante é que TEMPO e ESPAÇO são grandezas absolutamente relativas em Arcádia. Se uma Rota Estabelecida entre duas grandes cidades demora vinte dias para ser feita, podem existir Mapas Astrais especiais que permitam a um viajante fazer este percurso em dois ou três dias (mas certamente seriam rotas mais perigosas e misteriosas).
Por outro lado, podem existir vários mapas com trajetos entre duas cidades, seguindo através de caminhos diferentes. Tudo vai depender da técnica do Escriba que confeccionou os mapas. Mas via de regra, a maioria das viagens entre Bolsões maiores demora entre uma e duas semanas.
Alguns Bolsões possuem apenas uma ou algumas rotas de acesso, podendo inclusive ser controladas por alguma entidade. Um dos exemplos mais conhecidos é Neokosmos, que possui todos os caminhos por mar protegidos por Poseidon. Um viajante que se aventurasse em direção a Neokosmos sem o Mapa Astral correto fatalmente seria destruído por tempestades, furacões, monstros marinhos ou demônios do mar.
Outros Bolsões estão interligados entre si de maneira intrínseca, sendo obrigatório passar por um deles para se chegar ao outro. É o caso de Germânia e Halzazee. Germânia é o Bolsão intermediário entre a Nova Arcádia e um dos Reinos demoníacos governados pelo Mago-Demônio Halzazee. Existem outras maneiras de se entrar ou sair de Halzazee, através dos Reinos Subterrâneos, mas estas passagens são estreitas e não permitem manobras militares, sendo restritas a aventureiros e pequenos grupos de monstros errantes.
Outra forma de se passar de um Bolsão para outro é através dos Reinos Subterrâneos, que representam o Subconsciente Humano. É um complexo gigantesco de túneis e cavernas que percorre Arcádia em todo o seu subterrâneo, na maioria dos Bolsões. Através deles, por exemplo, pode-se chegar de Nova Arcádia aos Andes de Hi-Brazil em poucos dias de viagem (ao invés de quatro ou cinco semanas em um barco somados a uma viagem enorme dentro do continente), mas os perigos dos Reinos Subterrâneos compensam o tempo gasto. Os Reinos Subterrâneos são habitados por elfos negros, demônios foragidos do Inferno, criaturas bizarras, monstros e criaturas pegajosas de todos os tamanhos. Existem também cidades de anões e criaturas bondosas e eremitas misteriosos espalhados pelos quilômetros de túneis e cavernas. Dizem até que existe um outro mundo dentro da Terra, iluminado por um Sol Interior e povoado por dinossauros, que vez por outra escapam para a Terra (como o Monstro do Lago Ness ou os dinossauros africanos).
Um terceiro método de viagem entre Bolsões são os Portais. Um portal é uma passagem entre duas dimensões diferentes. Através de um Portal, a mudança entre os Bolsões é brusca e direta (por exemplo, um portal entre um reino polar e um reino desértico pode causar um choque térmico em quem o atravessar, pois será como se ela atravessasse uma membrana fina diretamente entre os dois universos). Um Portal normalmente está embutido em uma estrutura que se assemelha a uma porta (dois menires, dois obeliscos, duas árvores, uma porta esculpida na parede, um armário, um espelho, a superfície de um lago, etc) e pode ter qualquer tamanho (pequeno o suficiente para apenas uma fada passar até grande o suficiente para um exército marchar por ele). Portais podem ser permanentes ou serem ativados apenas em determinadas épocas do dia, mês, ciclo lunar ou ano, ou combinações destas condições.
Boa parte dos Bolsões menores só podem ser acessados através de Portais específicos. Muitos castelos de Magos poderosos são construídos desta maneira e todos os Rituais de Tardis (que envolvem baús, caixas, casas, barcos, mansões, torres e castelos que são maiores por dentro do que aparentam ser por fora) envolvem o uso de pequenos Bolsões Dimensionais.
Portais podem ser abertos para todos ou protegidos por senhas, códigos, runas, textos, mantras ou objetos de ativação (chamados Chaves). É impossível catalogar os portais, pois existem infinitas variações destes.
Existem também os chamados Nodos, que são regiões inteiras do Multiverso que funcionam como Portais. São pequenos Bolsões Dimensionais DENTRO de outros Bolsões maiores. Geralmente, são do tamanho de cidades, e podem aparecer ou desaparecer de uma maneira especial, de acordo com a vontade de seu governante. Alguns Nodos famosos são Eldorado, Palmares, a Capital dos Súlfidos e a Guilda, em Hi-Brazil, Shangri-lá, Lanka e Madras na Índia, muitos Oásis nos Reinos de 1.001 Noites e assim por diante. Para entrar em um Nodo, o viajante precisa possuir os Mapas de Acesso e saber a localização da região onde o Nodo está localizado.
Portais também podem ser acessados através de Quadros ou Pinturas. Alguns quadros mágicos encerram portais para outros Planos ou simplesmente para Bolsões Dimensionais dentro deles mesmos. Muitos dos Reinos de Canvas começaram a existir desta maneira.
O último método para viagens entre dimensões é o Teleporte Avançado, mas apenas os magos mais poderosos, deuses, semi-deuses e artefatos são capazes de fazer estes rituais.
As Tempestades de Continuum
Todos os Bolsões estão em equilíbrio o tempo todo. Se muito material de um Bolsão começa a ser transportado para outros Bolsões dimensionais, pode acontecer o que os especialistas chamam de Tempestade de Continuum, que é uma maneira de estabelecer novamente o equilíbrio no Multiverso.
Ondas de Forma-Pensamento varrem os locais afetados e recolhem todo o material estranho de um Plano, retornando-os à sua região de origem. Isso explica porque existem tão poucos comerciantes de objetos de outras regiões. As tempestades ocorrem sobretudo em locais de transição entre Bolsões ou nas áreas fronteiriças, sendo mais raros nas grandes metrópoles.
O Tempo e o Espaço em Arcádia
Cada Campanha é única e cada universo de Campanha é único. Por existirem diversas histórias e lendas a respeito de cada assunto descrito nos Bolsões, o tempo e o espaço ocorrem de maneira totalmente próprios a cada Campanha, sendo independentes entre si. Chamamos a isto de Realidade de Campanha.
De uma certa maneira, o Mestre vai ser nosso co-autor. A Daemon forneceu as grandes engrenagens de RPGQuest, mas vai ser o Mestre quem dará os toques finais e pessoais de CADA Campanha. Por exemplo, um grupo que visite a Velha Arcádia pode chegar antes, durante ou depois da Queda de Tróia. Podem chegar na Bretanha antes, durante ou depois do reinado de Arthur; podem passar por Languedoc antes, durante ou depois da queda de Montségur; podem chegar ao Egito antes, durante ou depois da partida de Moisés e assim por diante. CADA vez que os Jogadores chegarem a um Bolsão diferente, o Mestre definirá o TEMPO e o ESPAÇO interconectado entre eles, estabelecendo uma Relação Cronológica entre os dois lugares para esta Realidade de Campanha.
Note que estas relações não precisam fazer o menor sentido em relação a qualquer outra cronologia que não seja a específica daquela Campanha! Por exemplo, os Heróis podem estar em Languedoc durante as primeiras batalhas de Carcassone e viajar até a Itália em busca da ajuda de Leonardo DaVinci, Grão Mestre do Priorado do Sião e Rosacruz, que poderá ajudá-los a construir um tanque de guerra para lutar contra a Inquisição. Ou podem pedir ajuda a Merlin, a Gandalf, a Aleister Crowley ou até mesmo recrutar Hércules para auxiliá-los. Todos estes Personagens fizeram parte de períodos bem diferentes da história humana (e a maioria destes Personagens nem existiu realmente) mas, em Arcádia, todo o tempo é um só e todo o espaço é um só. O que vale em uma realidade de Campanha pode não valer em outra e vice-versa. Acontecimentos que nunca existiram em uma realidade podem ser fatores chaves da história de outra realidade e afetarão apenas os Personagens daquela Campanha.
Simples assim...
O Plano Astral
Plano Astral é o nome pela qual é conhecido o grande oceano de forma-pensamento no qual Spiritum, Arcádia, Inferno, os vales espirituais e todos os infindáveis planos de existência estão emoldurados. O Plano Astral inclui o Aether, matéria que envolve as diferentes orbes do universo. Ninguém (nem mesmo os deuses) sabem como ou por quê ele surgiu ou quem o criou. Imaginam que ele nunca tenha tido uma “origem” nem um fim, tendo existido SEMPRE.
O Plano Astral envolve todos os aspectos da Roda dos Mundos e principalmente serve como combustível para todas as magias, poderes e feitiçarias da orbe terrestre. Em sua forma mais pura, o Plano Astral é visto como brumas etéreas indefinidas, que são influenciadas pelas energias dos Planos e Semiplanos que estão mais próximos dele.
Mapas Astrais
Para se deslocar no Plano Astral, o viajante necessita de um Mapa Astral (que curiosamente é muito parecido com aqueles mapas feitos por astrólogos no mundo real). O Mapa Astral leva em conta dados de cada um dos viajantes, suas influências mentais, espirituais e planetárias, além de outros detalhes.
Para se confeccionar um Mapa Astral, o Aventureiro precisa dos conhecimentos arcanos corretos sobre o local onde deseja ir (as coordenadas deste local dentro da Roda dos Mundos), cuja dificuldade depende muito do local escolhido. Descobrir as coordenadas para chegar a uma cidade comercial de Arcádia ou de um vale espiritual criado por um mago aliado é relativamente simples, mas a chave para o palácio de Lúcifer é algo BEM diferente.
Normalmente, as coordenadas são tão complexas que os melhores mapas astrais conseguem levar os Aventureiros até algum lugar próximo de onde eles desejam (como nas imediações de uma cidade ou nos portões de um castelo). Locais como o interior do Inferno ou da Cidade de Prata estão MUITO, mas MUITO além dos poderes dos Personagens-jogadores!
Existem rumores de Mapas Astrais tão antigos ou complexos que são capazes de levar os espíritos dos viajantes para orbes fora da Terra ou até mesmo fora do Sistema Solar!
Tempestades Astrais
Um dos maiores problemas para os magos e viajantes despreparados são as tempestades astrais. Estes redemoinhos de energia mística são formados por resíduos mágicos de Rituais ou Nodos que acabam se acumulando em determinadas áreas do Plano Astral, formando grandes círculos etéreos que arrastam tudo que estiver em seu caminho.
Uma tempestade pode ser suficiente para arrancar os viajantes de onde estiverem e os levar até um local completamente desconhecido (nas melhores hipóteses) ou mesmo dilacerar seu espírito pela eternidade. Elas podem ser sentidas a distância e afetam apenas o plano espiritual.
As partes mais distantes do núcleo das tempestades podem ser atravessadas por viajantes, embora já tenham descrito a sensação como “atravessar uma tempestade de areia gelada”. Existem Rituais capazes de criar redomas prismáticas capazes de agüentar a força destrutiva destas áreas mais afastadas da tempestade. Claro que existem tempestades mais fracas, que apenas atrapalham e atrasam as viagens entre os vales espirituais, forçando os viajantes a escolherem outros caminhos mais longos e menos perigosos (ou não...).
É difícil definir um tamanho para a área de uma tempestade, visto que ela se propaga em várias dimensões físicas e temporais, mas a maior tempestade astral detectada no Sistema Solar existe há algumas dezenas de milhares de anos e está localizada próxima da Orbe de Júpiter (e pode ser vista da Terra como um grande furacão na superfície do planeta, seis vezes maior do que a própria Terra!). Alguns sábios alegam que, na verdade, existe apenas UMA tempestade astral em todo o universo e todas as tempestades que nós já observamos são apenas facetas desta mesma anomalia espiritual e temporal.
Tempestades dificilmente passam por locais mais densos (habitados) de Spiritum, formando-se preferivelmente em regiões onde não há muita ordem de pensamentos ou organização nas energias místicas, embora existam rumores de criaturas capazes de viver perfeitamente dentro do clima caótico de uma tempestade astral como se fosse seu próprio habitat.
As Caravelas Astrais
Para realizar viagens entre os planos e vales espirituais, muitos Aventureiros preferem tomar as chamadas Caravelas Astrais, que possuem este nome porque muitas possuem realmente a forma de caravelas (embora a maioria delas tenha o formato de trens de ferro fechados ou barcos à vapor).
Estes meios de transporte entre os diferentes mundos podem ser acessados através de estações de trem ou portos astrais, localizados em áreas específicas destas cidades. Muitas dessas ferrovias possuem códigos ou chaves secretas para serem acessadas, como bilhetes especiais, conhecidos apenas por uma pequena parcela da população de magos que utiliza estes meios de transporte. São muito famosos em Arcádia, interligando todas as principais cidades da Nova Arcádia (na Velha Arcádia, caravelas e galeões ainda são os meios de transporte preferidos dos viajantes). As estações de trem formam uma complexa rede de linhas ferroviárias vitorianas entre Arcádia e a Terra (a própria Plataforma 93/4 descrita pela escritora J.K. Rowling faz parte desta grande conexão).
As ferrovias da Nova Arcádia estão em uma região muito mais civilizada, cujo entorno é composto de bosques verdejantes protegidos por elementares e Elfos, mas os mares astrais que circundam Arcádia são regiões MUITO mais perigosas.
Afastando-se da costa das cidades da Velha Arcádia estão monstros marinhos semelhantes a dragões, que vivem no Plano Astral. Estes monstros translúcidos são conhecidos por atacarem embarcações e viajantes. Eventualmente, aparecem na Terra e são confundidos com serpentes marinhas (devido à tonalidade verde de seu ectoplasma).
Claro que as viagens entre cidades e postos comerciais muito conhecidas são bem mais tranqüilas. Descritas como rotas comerciais, de tão utilizadas, estas viagens são constantes e seguem caminhos bem patrulhados, sendo utilizadas pela maioria dos viajantes ocasionais e espíritos que necessitam de transporte para realizar alguma missão.
E, claro, sempre se pode alugar os serviços de barcos astrais independentes, clandestinos e até mesmo ilegais, para serviços mais “discretos”. Por sua própria conta e risco!
Os Principais Bolsões
Descrevemos abaixo alguns dos principais bolsões do Multiverso, onde a grande maioria das Campanhas será realizada. Eles estão apresentados em Ordem Alfabética.