Habilidades: Difference between revisions

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As Raças e Classes conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pelo jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns Pontos de Criação de Personagem, o jogador poderá comprar Habilidades Especiais adicionais para ele.
As Raças e Classes conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pelo jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns Pontos de Criação de Personagem, o jogador poderá comprar Habilidades Especiais adicionais para ele.


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Pagando o Custo Básico, seu Personagem começará a campanha com a Habilidade Especial com Graduação Normal. Porém, se desejar, o jogador poderá pagar mais +1 Ponto de Criação para elevar uma Graduação na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador também poderá pagar para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrência da escolha de uma raça ou classe.
Pagando o Custo Básico, seu Personagem começará a campanha com a Habilidade Especial com Graduação Normal. Porém, se desejar, o jogador poderá pagar mais +1 Ponto de Criação para elevar uma Graduação na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador também poderá pagar para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrência da escolha de uma raça ou classe.


''Isak, o elfo, começa o jogo com a Habilidade Enxergar no Escuro [Normal] por ser um elfo. Ele poderia, se quisesse, gastar +1 Ponto de Personagem para começar a campanha com Enxergar no Escuro [Bom].''
''Isak, o elfo, começa o jogo com a Habilidade [[Enxergar no Escuro]] [Normal] por ser um elfo. Ele poderia, se quisesse, gastar +1 Ponto de Personagem para começar a campanha com Enxergar no Escuro [Bom].''


Quando uma raça e uma classe porventura concederem a mesma Habilidade, permanece ativa a Graduação maior. Por exemplo, se uma raça e uma classe fornecerem a Habilidade Enxergar no Escuro em [Normal], estas Graduações NÃO se acumulam, permanecendo no balanço final como [Normal].
Quando uma raça e uma classe porventura concederem a mesma Habilidade, permanece ativa a Graduação maior. Por exemplo, se uma raça e uma classe fornecerem a Habilidade [[Enxergar no Escuro]] em [Normal], estas Graduações NÃO se acumulam, permanecendo no balanço final como [Normal].


Assim como os Atributos e Perícias, Habilidades vão até a Graduação [Heróica], podendo ser ampliadas acima desta Graduação apenas em circunstâncias especiais.
Assim como os Atributos e Perícias, Habilidades vão até a Graduação [Heróica], podendo ser ampliadas acima desta Graduação apenas em circunstâncias especiais.
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==Livro Básico do RPGQuest==
==Livro Básico do RPGQuest==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable" style="display: inline-table; margin-left: 10px;"
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* [[Abençoar]]
* [[Abençoar]]
* [[Afastar Animais]]
* [[Afastar Animais]]
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* [[Afastar Plantas]]
* [[Afastar Plantas]]
* [[Agarrar]]
* [[Agarrar]]
* [[Água-Benta]]
* [[Agua-Benta]]
* [[Ambidestria]]
* [[Ambidestria]]
* [[Amizade com Animais]]
* [[Amizade com Animais]]
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* [[Aptidão Mágica]]
* [[Aptidão Mágica]]
* [[Aptidão Psiônica]]
* [[Aptidão Psiônica]]
* [[Área de Influência Musical]]
* [[Area de Influência Musical]]
* [[Arma de Fogo]]
* [[Arma de Fogo]]
* [[Arma Favorita]]
* [[Arma Favorita]]
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* [[Controlar Mortos-Vivos]]
* [[Controlar Mortos-Vivos]]
* [[Controlar Plantas]]
* [[Controlar Plantas]]
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* [[Conversão de Energia Mágica]]
* [[Conversão de Energia Mágica]]
* [[Conversar com Animais]]
* [[Conversar com Animais]]
* [[Conversar com Espíritos]]
* [[Conversar com Plantas]]
* [[Conversar com Plantas]]
* [[Corpo de Água]]
* [[Corpo de Água]]
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* [[Ignorar componente Material]]
* [[Ignorar componente Material]]
* [[Ignorar componente Somático]]
* [[Ignorar componente Somático]]
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* [[Ignorar componente Verbal]]
* [[Ignorar componente Verbal]]
* [[Ilusionismo]]
* [[Ilusionismo]]
* [[Imunidade a Venenos]]
* [[Imunidade de Construto]]
* [[Imunidade de Construto]]
* [[Imunidade de Mortos-Vivos]]
* [[Imunidade de Mortos-Vivos]]
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* [[Música Inspiradora de Perícias]]
* [[Música Inspiradora de Perícias]]
* [[Música Perturbadora]]
* [[Música Perturbadora]]
* [[NPC-Amigo Fantasma]]
* [[NPC-Anjo da Guarda]]
* [[NPC-Anjo da Guarda]]
* [[NPC-Guarda-Costas]]
* [[NPC-Guarda-Costas]]
Line 168: Line 171:
* [[Proficiência em Armaduras]]
* [[Proficiência em Armaduras]]
* [[Proficiência Psiônica]]
* [[Proficiência Psiônica]]
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* [[Proficiência Ritualística Arkana]]
* [[Proficiência Ritualística Arkana]]
* [[Proficiência Ritualística Divina]]
* [[Proficiência Ritualística Divina]]
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* [[Vôo]]
* [[Vôo]]
* [[Voz Poderosa]]
* [[Voz Poderosa]]
 
</div>
|}
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==Novas Habilidades do RPGQuest==


Treinamento em Defesa
{| class="wikitable"
 
|-
* Custo Básico: 1
|
 
* [[Invenções]]
* Referência: Treinamento em Defesa
|}
 
Quando dois ou mais Heróis com esta Habilidade estão próximos (1,5m) em combate contra um mesmo oponente, toda vez que um dos Heróis receber algum dano, os Jogadores que os controlam podem dividir este dano entre todos eles da maneira que desejarem. Esta Habilidade não possui Graduações.
 
Trespassar
 
* Custo Básico: 2
 
* Referência: Trespassar [ataques extras]
 
Sempre que o Personagem matar uma criatura de tamanho humano ou menor com um único golpe em combate, ele pode mover seu Personagem para a casa ocupada pelo inimigo morto e fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que acabou de ocupar. O Herói pode fazer um novo ataque para cada Graduação nesta Habilidade [1 ataque extra para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante].
 
Venefício
 
* Custo Básico: 2
 
* Referência: Venefício [dano] [dificuldade]
 
O Personagem utiliza-se de um veneno especial que somente ele sabe como preparar em seus ataques e pode adicionar +1d3 pontos de dano para cada Graduação de Habilidade (+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por diante) por ataque. A vítima pode fazer um Teste de WILL vs. dificuldade 7+Graduação [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para Ótimo, e assim por diante] para reduzir o dano do veneno à metade.
 
Ventriloquismo
 
* Custo Básico: 1
 
* Referência: Ventriloquismo [alcance]
 
O Personagem pode projetar sua voz à distância, como se ele estivesse em uma posição diferente da que realmente está. O alcance máximo de projeção da voz varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].
 
Vôo
 
* Custo Básico: 4
 
* Referência: Vôo [Velocidade] [manobrabilidade]
 
O Personagem possui asas de algum tipo (pássaro, dragão, morcego, borboleta, águia, pterodátilo, etc...) e pode voar.
 
Em Normal, o Personagem se desloca 9m (6 casas) por rodada, em Bom 18m (12 casas), em Ótimo 27m (18 casas), em Incrível 36m (24 casas), em Superior 45m (30 casas) e assim por diante].
 
A manobrabilidade indica a capacidade de fazer curvas no ar. Quanto melhor a Graduação de manobras, mais facilmente o Personagem consegue fazer curvas no ar.
 
Voz Poderosa
 
* Custo Básico: 1
 
* Referência: Voz Poderosa [alcance]
 
Restrições: Nenhuma
 
O Personagem pode ampliar naturalmente o som de sua voz, fazendo com que pessoas mais distantes possam escutá-lo (ampliando a distância onde Testes de Escutar podem ser realizados). O alcance máximo varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].
 
[[category:Habilidades]]
[[category:Habilidades]]

Latest revision as of 15:57, 13 September 2021

As Raças e Classes conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pelo jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns Pontos de Criação de Personagem, o jogador poderá comprar Habilidades Especiais adicionais para ele.

Habilidades Especiais são poderes, efeitos, talentos, dons, posses, equipamentos e outras características que tornam seu Personagem único e diferente de todos os demais aventureiros de Arcádia. Para adquiri-las, você precisa pagar o Custo Básico em Pontos de Criação e seu Personagem começará a Campanha com esta Habilidade Especial. Algumas Habilidades NÃO podem ser compradas nem melhoradas posteriormente, apenas durante a criação de Personagem.

Pagando o Custo Básico, seu Personagem começará a campanha com a Habilidade Especial com Graduação Normal. Porém, se desejar, o jogador poderá pagar mais +1 Ponto de Criação para elevar uma Graduação na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador também poderá pagar para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrência da escolha de uma raça ou classe.

Isak, o elfo, começa o jogo com a Habilidade Enxergar no Escuro [Normal] por ser um elfo. Ele poderia, se quisesse, gastar +1 Ponto de Personagem para começar a campanha com Enxergar no Escuro [Bom].

Quando uma raça e uma classe porventura concederem a mesma Habilidade, permanece ativa a Graduação maior. Por exemplo, se uma raça e uma classe fornecerem a Habilidade Enxergar no Escuro em [Normal], estas Graduações NÃO se acumulam, permanecendo no balanço final como [Normal].

Assim como os Atributos e Perícias, Habilidades vão até a Graduação [Heróica], podendo ser ampliadas acima desta Graduação apenas em circunstâncias especiais.

Algumas Habilidades possuem mais de uma Graduação correspondente. Nesse caso, o Personagem começa com TODAS as Graduações desta Habilidade em Normal, mas precisará fazer investimentos separadamente em Pontos de Experiência (XP) para ampliar cada uma das Graduações. Para saber quantas Graduações determinada Habilidade possui, consulte a * Referência da Habilidade. Por exemplo, Abençoar possui duas Referências, “alvos” e “bônus”. Na ficha de Personagem, ela ficará assim: Abençoar [Normal][Normal] e cada uma destas Referências deverá ser aumentada separadamente com Pontos de Experiência (XP).

Livro Básico do RPGQuest

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