Efeitos de Fé
A seguir, fornecemos alguns Rituais que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los.
Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado...
- Abençoar
- Afastar Mortos-Vivos
- Amizade com Animais
- Aumento de Atributos Físicos
- Aumento Milagroso de Atributos
- Ativação de Itens Mágicos
- Bênção Coletiva
- Comando
- Controlar Mortos-Vivos
- Conversar com Animais
- Cura pelas Mãos
Aumento de Atributos Físicos
Custo: 1 Ponto
O Personagem pode aumentar um Atributo Físico em 1d6 durante algumas rodadas (3d6 rodadas ou uma cena, de acordo com o Mestre) gastando um Ponto de Fé, mas apenas UM Atributo de cada vez.
Aumento Milagroso de Atributos
Custo: de 1 a 5 Pontos.
Semelhante ao Aumento de Atributos Físicos, mas com a diferença que o Personagem pode gastar mais de um Ponto de Fé em uma única rodada, porém os efeitos duram apenas UM Teste. Este poder é utilizado em situações extremas, como quando um herói necessita erguer uma viga caída para remover uma vítima antes que o restante da parede desabe, etc.
Ativação de Itens Mágicos
Custo: variável.
Alguns itens mágicos (em especial os criados por deuses) requerem Pontos de Fé para serem ativados ou utilizados. Somente pessoas com Fé podem utilizar tais artefatos.
Bênção Coletiva
Custo: 1 + 1 para cada 6 pessoas.
O Personagem pode abençoar um grupo de Aventureiros (até 6 pessoas por Ponto de Fé), concedendo a eles um bônus de +5% em combates (na Defesa) durante uma cena.
Comando
Custo: 1 Ponto de Fé por Comando.
Este Ritual permite ao clérigo emitir uma ordem em voz alta (“largue”, “corra”, “pare”, “solte”, “durma”, etc). O alvo faz um Teste de WILL vs. WILL do clérigo e, caso falhe, ele cumpre a ordem estabelecida. A vítima precisa entender a ordem e nenhum Comando pode durar mais do que uma rodada.
Controlar Mortos-Vivos
Custo: variável.
Semelhante a Afastar Mortos-Vivos, mas utilizados por necromânticos e clérigos de deuses malignos. O Teste funciona da mesma maneira, mas o clérigo passa a comandar a criatura (ou criaturas) durante uma cena.
Os mortos-vivos podem fazer um Teste de WILL vs. a WILL do clérigo para resistir (como esqueletos e zumbis não costumam possuir WILL, tendem a ser as criaturas preferidas pelo clérigo quando realizam este Ritual com o objetivo de conseguir guarda-costas ou escravos).
Conversar com Animais
Custo: 1 Ponto.
Muitos clérigos são capazes de entender os animais. Com o gasto de um Ponto de Fé, o Personagem é capaz de conversar com um animal durante um curto período de tempo.
Cura
Custo: variável.
O Personagem pode utilizar 1 Ponto de Fé para curar 1d6 pontos de dano em si mesmo (até um máximo de um Ponto de Fé por dia), ou 2 Pontos de Fé para curar 1d6 PVs em outra pessoa, através do toque de suas mãos. Esse toque também pode ser feito em plantas ou animais.
Cura de Doenças
Custo: variável.
Este Ritual permite ao clérigo curar doenças não-mágicas. Quanto mais forte a doença, maior o custo em Pontos de Fé.
Criação de água benta
Custo: 1 Ponto para cada pequeno frasco.
Pontos de Fé podem ser usados para criar água benta a partir da água pura do orvalho, à razão de um pequeno frasco para cada ponto gasto pelo Personagem.
Desencantar
Custo: 3 Pontos.
Este Ritual deve ser realizado sobre algum encantamento ou Ritual e o mago pode fazer um Teste de WILL vs. o Poder da Magia para tentar desencantá-la.
Detectar Armadilhas
Custo: 2 Pontos.
Este Ritual deve ser realizado em uma pequena área ou um objeto. Caso haja alguma armadilha, o clérigo será capaz de identificá-la (mas não seu exato efeito ou como desarmá-la).
Detectar Magias
Custo: 1 Ponto.
Durante uma rodada, o clérigo pode utilizar este poder sobre uma área ou objeto específico e ser capaz de identificar a intensidade da Magia (fraca, média e forte) e seu Caminho Principal.
Detectar Venenos
Custo: 1 Ponto.
O clérigo é capaz de identificar através do olhar se determinado objeto, alimento ou líquido está envenenado. Um dos Rituais mais conhecidos consiste em mergulhar no líquido uma medalhinha de Santo Antônio e se ela escurecer, indica que o líquido está envenenado ou contaminado.
Encantar
Custo: 1 Ponto de Fé para cada bônus de +1.
O fiel pode encantar uma arma durante uma cena, de modo que a ela passe a ser considerada uma arma +1 durante esse tempo (no que diz propósito a enfrentar criaturas que só podem ser feridas por armas mágicas). Múltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma mesma arma, mas cada encantamento demora uma rodada para ser feito.
Luz
Custo: 1 Ponto.
Este Ritual permite ao clérigo criar uma pequena luz mística, suficiente para leitura e iluminação, durante uma cena. A Luz também pode ser conjurada sobre um objeto ou sobre uma pessoa (que pode fazer um Teste de AGI para escapar).
Masmorra do Arbítrio
Custo: 3+1 para cada pessoa extra.
Esta Magia permite ao clérigo capturar uma pessoa com a força de suas orações e deixá-la imóvel durante uma cena. Cada uma das vítimas têm direito a um Teste de WILL vs. WILL do clérigo para resistirem ao Ritual. Pessoas imobilizadas não têm direito a usar Pontos Heróicos.
Palestra
Custo: 5 Pontos.
Este Ritual permite a um clérigo realizar uma palestra para um grupo grande de pessoas e o Ritual faz com que todos sejam capazes de entender o que o clérigo está falando. Este Ritual é extremamente útil para transmitir instruções e comandos para grandes exércitos durante combates, ou em lugares muito barulhentos.
Purificar a Comida
Custo: 1 Ponto.
Este Ritual permite ao clérigo purificar comida suficiente para uma refeição para uma pessoa.
Tempestades
Custo: 3 Pontos.
Este conplexo Ritual demora cerca de 1d6+3 horas para ser realizado (e o clérigo não pode ser perturbado durante a execução dele) e pode trazer dois resultados: o primeiro é uma chuva benéfica, ideal para irrigar plantações em períodos de seca e o segundo é uma tempestade pesada, de raios e trovões. A tempestade dura cerca de uma hora.