Rituais do 6o Círculo: Difference between revisions

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Lista de Rituais pertencentes ao Terceiro Círculo
Lista de [[Rituais]] pertencentes ao Sexto Círculo


==Livro RPGQuest Módulo Básico==
==Livro RPGQuest Módulo Básico==


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* [[Andar nas Sombras]]
* [[Andar nas Sombras]]
* [[Banquete do Herói]]
* [[Banquete do Herói]]
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* [[Caminhar nos Ventos]]
* [[Caminhar nos Ventos]]
* [[Círculo da Morte]]
* [[Círculo da Morte]]
* [[Conjurar animais VI]]
* [[Conjurar Animais VI]]
* [[Conjurar elemental]]
* [[Conjurar Elemental]]
* [[Contingência]]
* [[Contingência]]
* [[Controlar o Clima]]
* [[Controlar o Clima]]
* [[Convocação]]
* [[Convocação]]
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* [[Corrente de Relâmpagos]]
* [[Corrente de Relâmpagos]]
* [[Curar Ferimentos Moderados em Massa]]
* [[Curar Ferimentos Moderados em Massa]]
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* [[Névoa Demoníaca]]
* [[Névoa Demoníaca]]
* [[Petrificação]]
* [[Petrificação]]
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Andar nas Sombras
 
[Arkano/Divino] [Trevas]
 
O Personagem é capaz de abrir um portal para o Plano das Trevas e se deslocar através das sombras e dos reinos sombrios. Para isto, ele precisará abrir o portal em uma área bem escura e entrará nas sombras, tornando-se literalmente parte delas. A partir daí, ele pode viajar nas áreas sombrias de onde se encontra, em uma viagem parcialmente ilusória.
 
O deslocamento do Herói é feito através das áreas com sombra ao longo do caminho (pessoas que estejam passando poderão ter a sensação de verem um vulto se movimentando nas sombras) e o Mago ou Sacerdote irá emergir dez rodadas depois a uma distância determinada pela Graduação [10km para Normal, 25km para Bom, 50km para Ótimo, 100km para Incrível, 200km para Superior e qualquer lugar do mesmo plano para Heróico].
 
O Personagem sempre emerge do portal a alguns metros de distância do local exato onde mentalizou a Caminhada nas Sombras. Ela só funciona se o Mago souber para onde está indo e, por causa da realidade nublada e escura do plano das sombras, ele não consegue detalhar nada durante o trajeto (não serve para espionagem ou explorar terrenos).
 
 
 
Banquete de Heróis
 
[Divino]
 
Este Ritual cria uma mesa farta de comidas e bebidas deliciosas, para um grupo determinado pela Graduação [10 Personagens para Normal, 15 para Bom, 20 para Ótimo, 25 para Incrível e assim por diante]. Cada Personagem que participar do banquete (demorando pelo menos duas horas na mesa) recupera 1d2+1 PVs, cura qualquer doença natural e fornece um bônus de +1 não cumulativo em Testes de Resistência contra venenos nas próximas 12 horas.
 
Cajado dos Entes
 
[Divino] [Planta]
 
O Druida ou Sacerdote precisa de um cajado especialmente preparado para este Ritual, que demora um ciclo lunar inteiro para ser feito (28 dias no qual o Sacerdote não poderá fazer Aventuras ou nada muito extenuante). Para ativar este Ritual, o Personagem crava o cajado no chão e ele se transforma em um ente (consulte o Guia dos Monstros para a ficha do ente):
 
O ente lutará no melhor de suas capacidades durante até 3d6+INT rodadas, quando retornará à forma de um cajado. O Mago pode interromper o Ritual quando desejar. Independente de quanto dano tenha sofrido, o ente sempre estará inteiro na próxima vez que for conjurado pelo Sacerdote desta maneira.
 
 
 
Cajado Mágico
 
[Arkano/Divino]
 
O Mago ou Sacerdote encanta seu cajado de uma maneira especial de modo que pode guardar um Ritual de círculo limitado pela Graduação [1o círculo para Normal, até o 2o círculo para Bom, até o 3o círculo para Ótimo, até o 4o círculo para Incrível e assim por diante] armazenado dentro do cajado, para ser realizado quando o Mago quiser.
 
Para ativar, o Mago conjura este Ritual e em seguida realiza o Ritual que deseja armazenar, que será absorvido pelo cajado. A partir de então, o cajado terá aquele Ritual armazenado até o Mago desejar realizá-lo. O Ritual armazenado não conta na quantidade de Rituais que o Mago pode realizar por dia, mas o Herói só conseguirá carregar outro Ritual quando descarregar o que está armazenado (seja conjurando ou simplesmente dissipando mentalmente o Ritual de dentro do cajado).
 
Apenas o cajado principal do Mago (um cajado que tenha sido dedicado ou consagrado) pode ser encantado desta maneira e apenas um Ritual pode ser armazenado a cada vez.
 
 
 
Caminhar nos Ventos
 
[Arkano/Divino] [Ar]
 
Este Ritual permite ao Mago ou Sacerdote se transformar em uma substância semelhante ao vapor, etérea e translúcida, que pode se deslocar no ar com velocidade de 3m (2 casas) por rodada. Se desejar, ele pode controlar os ventos para viajar mais rápido, a até 90km/h [90m (60 casas) por rodada] com manobrabilidade Fraca.
 
A transformação em névoa e de volta à forma humana demora 5 rodadas. O Ritual pode ficar ativo durante 2d6+INT horas. Durante o último minuto do Ritual, os caminhantes descem a uma velocidade de 18m (12 casas) por rodada, caindo livremente a partir daí. O Conjurador pode dissipar os efeitos deste Ritual quando desejado. A quantidade de Personagens afetados varia com a Graduação [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante].
 
 
 
Círculo da Morte
 
[Arkano/Divino] [Trevas]
 
Este Ritual necromântico gera um círculo de energia negativa de 12m (8 casas) de raio, que causa náuseas e mal estar em todas as criaturas escolhidas pelo Conjurador dentro desta área. Plantas murcham e ressecam, animai miúdos morrem e a terra se torna infértil. Todas as vítimas dentro da área de efeito escolhidas pelo Conjurador receberão 2d6 pontos de dano por rodada que permanecerem dentro do círculo, por náusea (Construtos e Mortos-Vivos não são afetados pelo Círculo da Morte). Vítimas podem fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para reduzir o dano à metade.
 
 
 
Conjurar Animais VI
 
[Arkano/Divino] [Animal]
 
O Personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tamanho Enorme. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
 
O Herói escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar, mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais aparecerão na rodada seguinte e servirão ao conjurador no melhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela duração do Ritual (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do Ritual, os animais desaparecerão.
 
 
 
Conjurar elemental
 
[Arkano/Divino] [Elemento]
 
Este Ritual convoca um elemental para lutar ao lado do Conjurador durante uma batalha. Existem seis tipos de Rituais diferentes com este nome, um para cada elemental (Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevas) que deve estar explicitado durante o aprendizado do Ritual. O elemental demora 1d3 rodadas para se manifestar no Plano onde o Personagem esteja e permanece durante uma cena, até o final de um combate ou até ser destruído. As características do elemental dependem da Graduação:
 
 
 
Graduação Ataque Def PV Dano
 
Normal +1 9 21 2d6
 
Bom +2 9 24 2d6+1
 
Ótimo +3 10 27 2d6+2
 
Incrível +4 10 30 3d6
 
Superior +5 11 33 3d6+1
 
Heróico +6 11 36 3d6+2
 
 
 
O elemental geralmente possui entre 1,60 e 2m de altura e um volume um pouco maior que o de um ser humano. O dano causado pelo elemental é baseado no seu respectivo elemento e eles só podem ser acertados por magias ou armas mágicas +1 ou superiores.
 
O Mago pode possuir quantas versões diferentes deste Ritual quiser, apenas pagando os pontos relacionados com cada um deles.
 
Um elemental recebe +1d6 pontos de dano em qualquer ataque do Caminho oposto e é imune ao seu próprio caminho.
 
 
 
Contingência
 
[Arkano]
 
O Mago pode conjurar um outro Ritual sobre si mesmo, para ser efetivado quando determinada condição for realizada. Por exemplo, ele pode acionar sobre si mesmo o Ritual Queda Suave sempre que cair mais do que 3m (2 casas), ou um Teleporte para sua residência caso seus PVs fiquem menores do que 5 e assim por diante. A condição pode ser tão simples ou tão complexa quanto o Mago desejar.
 
O Ritual que pode ser usado em Contingência depende da Graduação [1o círculo para Normal, até 2o círculo para Bom, até 3o círculo para Ótimo, até 4o círculo para Incrível e assim por diante], sendo que apenas UM Ritual pode estar armazenado no Conjurador de cada vez. Para ativar, o Mago conjura Contingência e em seguida realiza o Ritual que deseja armazenar, que será absorvido pela Contingência (o Mago passará a emanar uma aura mágica, que pode ser detectada por rituais como Detecção de Magia e outros).
 
Uma vez determinada a condição, a ativação não depende mais da vontade do Conjurador, podendo inclusive ser ativado contra sua vontade se as condições forem cumpridas.Um Mago pode conjurar uma nova Contingência sobre a antiga, que terá seus efeitos anulados pelo novo Ritual.
 
 
 
Controlar o Clima
 
[Arkano/Divino] [Ar]
 
Este poderoso Ritual celta permite ao Personagem controlar o clima da região onde se encontra. O Ritual demora 10 minutos para ser preparado mais 10 minutos para os efeitos se manifestarem. O Ritual permanece em efeito durante 2d6 horas e depois retorna ao normal. Efeitos muito discrepantes (por exemplo, uma tempestade de neve em um deserto) podem chamar a atenção de criaturas e Magos mais poderosos, que irão investigar o que está acontecendo. A área de efeito do Ritual é definida pela Graduação [1,5km de raio para Normal, 3km para Bom, 4,5km para Ótimo, 6km para Incrível, 7,5km para Superior e 9km para Heróico].
 
 
 
Convocação
 
[Arkano]
 
Este poderoso Ritual permite que o Mago conjure para suas mãos um objeto qualquer que possua e que esteja marcado com sua Marca Arkana. O objeto pode estar em qualquer lugar do Multiverso e aparecerá nas mãos do Mago que o convocou.
 
O componente material deste Ritual é uma chave, gema ou pequeno objeto de conexão, chamado pelos Ocultistas de chave. Para isto, o Mago deve colocar esta chave junto do objeto que futuramente desejar convocar e conjurar a Marca Arkana sobre os DOIS objetos ao mesmo tempo. Isto criará uma ligação entre a chave e o objeto, que será ativada posteriormente pela Convocação. O Ritual é permanente até a Convocação ser realizada. Depois disso, o Mago precisa conjurar a marca sobre os dois objetos novamente. Se a chave for perdida, a Convocação não pode ser conjurada. Uma chave só pode ser usada em conjunto com um único objeto.
 
O peso máximo do objeto depende da Graduação [5kg para Normal, 10kg para Bom, 20kg para Ótimo, 30kg para Incrível, 50kg para Superior e 100kg para Heróico].
 
 
 
Corrente de Relâmpagos
 
[Arkano] [Ar]
 
O Mago é capaz de conjurar um poderoso raio elétrico de seus dedos contra um oponente escolhido a até 18m (12 casas) de distância. O primeiro alvo recebe 3d6 pontos de dano elétrico e o raio parte para um segundo alvo a até 9m (6 casas) de distância, onde causa 1d6 pontos a menos do que o primeiro ataque; em seguida parte novamente para o terceiro alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos. os danos (elétrico) variam de acordo com a Graduação [3d6/2d6/1d6 para Normal, 3d6+1/2d6+1/1d6+1/1 para Bom, 3d6+2/2d6+2/1d6+2/2 para Ótimo, 4d6/3d6/2d6/1d6 para Incrível, 5d6/4d6/3d6/2d6/1d6 para Superior e 6d6/5d6/4d6/3d6/2d6/1d6 para Heróico]. Nenhum alvo pode ser atingido mais do que uma vez por este Ritual. Os alvos têm direito a fazer um Teste de WILL contra dif. 8+INT para reduzirem o dano à metade.
 
 
 
Curar Ferimentos Moderados em Massa
 
[Divino]
 
Este Ritual cura 1d6+1 Pontos de Vida em até 10 pessoas, escolhidas pelo Sacerdote, que estejam dentro de um círculo de 9m (6 casas) de raio. Por sua natureza de cura, se for conjurado contra Mortos-Vivos, ele causará 1d3 pontos de dano em até 10 Mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m (6 casas). Se houverem mortos-vivos e criaturas dentro da mesma área, o Sacerdote escolhe quem vai ser afetado.
 
 
 
Desintegrar
 
[Arkano]
 
O Mago dispara um raio esverdeado contra um objeto ou criatura. Ele faz um Teste de PER contra Defesa da vítima. Se acertar, a vítima precisa passar em um Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Mago, ou receberá 6d6 pontos de dano. Se o Teste de Resistência da vítima for um sucesso, mesmo assim ela recebe 3d6 pontos de dano Caso este ataque a reduza a menos de 0 PVs, considere que a vítima foi desintegrada e reduzida a cinzas. Se for usado contra objetos inanimados, o Ritual desintegra um objeto apenas, de área equivalente a 1,5x1,5x1,5m
 
 
 
Esfera Gélida
 
[Arkano] [Água]
 
O Herói conjura uma bola de gelo que pode ser arremessada a até 30m (20 casas) de distância, sem precisar de Teste para acertar o alvo. Quando atinge o alvo, a esfera explode em uma irradiação de frio congelante que engloba uma área de 6m (4 casas) de raio e todos os alvos dentro desta área recebem dano (frio) de acordo com a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico].
 
As vítimas podem fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para reduzirem o dano à metade. Se a esfera atingir um lago ou corpo de água, ela congela uma circunferência com 12m (8 casas) de raio e 20cm de profundidade sobre a água, suficiente para aguentar até uma tonelada de peso.
 
 
 
Globo de Invulnerabilidade Arkana (Maior)
 
[Arkano/Divino]
 
Idêntico ao Globo de Invulnerabilidade Arkana, mas capaz de bloquear totalmente rituais de 1o, 2o ou 3o Círculo.
 
O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
 
Globo de Invulnerabilidade Divino (Maior)
 
[Divino]
 
Idêntico ao Globo de Invulnerabilidade Divina, mas capaz de bloquear totalmente rituais de 1o, 2o ou 3o Círculo.
 
O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
 
 
 
Globo de Invulnerabilidade Psiônico (Maior)
 
[Arkano/Divino]
 
Idêntico ao Globo de Invulnerabilidade Psiônica, mas capaz de bloquear totalmente Poderes de 1o, 2o ou 3o Círculo.
 
O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
 
 
 
Mensagem Extraplanar
 
[Arkano]
 
Uma mensagem de até 25 palavras pode ser sussurrada pelo Mago e escutada com clareza por até 10 Personagens escolhidos em qualquer lugar do Multiverso. Os alvos saberão quem enviou a mensagem e poderão responder com uma única palavra cada um, que chegarão aos ouvidos do Mago (o Mago saberá qual resposta veio de cada Personagem).
 
 
 
Névoa Demoníaca
 
[Arkano/Divino] [Ar]
 
O Mago cria uma área de névoa corrosiva de 18x18m (12x12 casas), centrada nele. Todas as criaturas dentro desta área de efeito (exceto o Mago) recebem dano (ácido) de acordo com a Graduação [2d6+2 para Normal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 4d6+2 para Superior e 5d6 para Heróico]. As vítimas podem fazer um Teste de Resistência vs dificuldade 10 para reduzir o dano à metade. a névoa dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas). Além deste dano, caso algum Personagem permaneça dentro da área de efeito do Ritual, receberá 1d6 pontos de dano (ácido) extra por rodada.
 
 
 
Petrificação
 
[Arkano] [Terra]
 
O Mago é capaz de transformar um oponente que esteja a até 12m (8 casas) de distância, bem como todo o equipamento que ele estiver carregando, em pedra. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra dificuldade 8+INT do Mago para evitar a Petrificação mas, se falhar, será convertido em uma estátua de pedra. Se a estátua resultante deste Ritual for quebrada ou danificada e a vítima voltar ao estado natural, sofrerá deformidades equivalentes, podendo até mesmo vir a morrer em função disto.


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Latest revision as of 18:02, 4 March 2022