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| A seguir, fornecemos alguns Rituais que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los. | | A seguir, fornecemos alguns Efeitos que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los. |
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| Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado... | | Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado... |
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| | ==Efeitos de Fé no Livro TREVAS== |
| | {| class="wikitable" |
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| * [[Abençoar]] | | * [[Abençoar]] |
| * [[Afastar Mortos-Vivos]] | | * [[Afastar Mortos-Vivos]] |
| * [Amizade com Animais]] | | * [[Amizade com Animais]] |
| | * [[Aumento de Atributos Físicos]] |
| | * [[Aumento Milagroso de Atributos]] |
| | * [[Ativação de Itens Mágicos]] |
| | * [[Bênção Coletiva]] |
| | * [[Comando]] |
| | * [[Controlar Mortos-Vivos]] |
| | * [[Conversar com Animais]] |
| | * [[Cura pelas Mãos]] |
| | * [[Curar Doenças]] |
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| | * [[Curar Doenças Mágicas]] |
| | * [[Agua-Benta]] |
| | * [[Desencantar]] |
| | * [[Detectar Armadilhas]] |
| | * [[Detectar Magias]] |
| | * [[Detectar Venenos]] |
| | * [[Encantar]] |
| | * [[Luz]] |
| | * [[Masmorra do Arbítrio]] |
| | * [[Palestra]] |
| | * [[Purificar a Comida]] |
| | |} |
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| | | == Ver também == |
| Afastar mortos-vivos
| | * [[Caminhos de Magia]] |
| Custo: variável.
| | * [[Efeitos Modernos]] |
| Por meio de Pontos de Fé, o Personagem pode usar um amuleto (cruz ou outro símbolo religioso) para afastar vampiros, demônios, espectros ou outras criaturas malignas. Para tanto, anuncia quantos Pontos de Fé está utilizando e testa WILL + Xd6 (onde X é igual ao número de Pontos de Fé empregados) vs. WILL da criatura. Caso a criatura perca a disputa, se afasta do fiel o mais rápido que conseguir.
| | * [[Grimório Pessoal]] |
| Amizade com Animais
| | * [[Limites da Magia]] |
| Custo: 1 Ponto.
| | * [[Magia]] |
| Com este Ritual simples, o clérigo consegue demonstrar a um animal que está bem intencionado e o animal não o atacará, a menos que seja provocado. Se o clérigo desejar, poderá renovar este Ritual algumas vezes e se demonstrar amizade sincera, o animal ira se tornar seu amigo verdadeiro.
| | * [[Magias de Improviso]] |
| Aumento de Atributos Físicos
| | * [[Regras de Magia]] |
| Custo: 1 Ponto
| | * [[Rituais]] |
| O Personagem pode aumentar um Atributo Físico em 1d6 durante algumas rodadas (3d6 rodadas ou uma cena, de acordo com o Mestre) gastando um Ponto de Fé, mas apenas UM Atributo de cada vez.
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| Aumento Milagroso de Atributos
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| Custo: de 1 a 5 Pontos.
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| Semelhante ao Aumento de Atributos Físicos, mas com a diferença que o Personagem pode gastar mais de um Ponto de Fé em uma única rodada, porém os efeitos duram apenas UM Teste. Este poder é utilizado em situações extremas, como quando um herói necessita erguer uma viga caída para remover uma vítima antes que o restante da parede desabe, etc.
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| Ativação de Itens Mágicos
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| Custo: variável.
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| Alguns itens mágicos (em especial os criados por deuses) requerem Pontos de Fé para serem ativados ou utilizados. Somente pessoas com Fé podem utilizar tais artefatos.
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| Bênção Coletiva
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| Custo: 1 + 1 para cada 6 pessoas.
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| O Personagem pode abençoar um grupo de Aventureiros (até 6 pessoas por Ponto de Fé), concedendo a eles um bônus de +5% em combates (na Defesa) durante uma cena.
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| Comando
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| Custo: 1 Ponto de Fé por Comando.
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| Este Ritual permite ao clérigo emitir uma ordem em voz alta (“largue”, “corra”, “pare”, “solte”, “durma”, etc). O alvo faz um Teste de WILL vs. WILL do clérigo e, caso falhe, ele cumpre a ordem estabelecida. A vítima precisa entender a ordem e nenhum Comando pode durar mais do que uma rodada.
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| Controlar Mortos-Vivos
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| Custo: variável.
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| Semelhante a Afastar Mortos-Vivos, mas utilizados por necromânticos e clérigos de deuses malignos. O Teste funciona da mesma maneira, mas o clérigo passa a comandar a criatura (ou criaturas) durante uma cena.
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| Os mortos-vivos podem fazer um Teste de WILL vs. a WILL do clérigo para resistir (como esqueletos e zumbis não costumam possuir WILL, tendem a ser as criaturas preferidas pelo clérigo quando realizam este Ritual com o objetivo de conseguir guarda-costas ou escravos).
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| Conversar com Animais
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| Custo: 1 Ponto.
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| Muitos clérigos são capazes de entender os animais. Com o gasto de um Ponto de Fé, o Personagem é capaz de conversar com um animal durante um curto período de tempo.
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| Cura
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| Custo: variável.
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| O Personagem pode utilizar 1 Ponto de Fé para curar 1d6 pontos de dano em si mesmo (até um máximo de um Ponto de Fé por dia), ou 2 Pontos de Fé para curar 1d6 PVs em outra pessoa, através do toque de suas mãos. Esse toque também pode ser feito em plantas ou animais.
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| Cura de Doenças
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| Custo: variável.
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| Este Ritual permite ao clérigo curar doenças não-mágicas. Quanto mais forte a doença, maior o custo em Pontos de Fé.
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| Criação de água benta
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| Custo: 1 Ponto para cada pequeno frasco.
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| Pontos de Fé podem ser usados para criar água benta a partir da água pura do orvalho, à razão de um pequeno frasco para cada ponto gasto pelo Personagem.
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| Desencantar
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| Custo: 3 Pontos.
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| Este Ritual deve ser realizado sobre algum encantamento ou Ritual e o mago pode fazer um Teste de WILL vs. o Poder da Magia para tentar desencantá-la.
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| Detectar Armadilhas
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| Custo: 2 Pontos.
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| Este Ritual deve ser realizado em uma pequena área ou um objeto. Caso haja alguma armadilha, o clérigo será capaz de identificá-la (mas não seu exato efeito ou como desarmá-la).
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| Detectar Magias
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| Custo: 1 Ponto.
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| Durante uma rodada, o clérigo pode utilizar este poder sobre uma área ou objeto específico e ser capaz de identificar a intensidade da Magia (fraca, média e forte) e seu Caminho Principal.
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| Detectar Venenos
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| Custo: 1 Ponto.
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| O clérigo é capaz de identificar através do olhar se determinado objeto, alimento ou líquido está envenenado. Um dos Rituais mais conhecidos consiste em mergulhar no líquido uma medalhinha de Santo Antônio e se ela escurecer, indica que o líquido está envenenado ou contaminado.
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| Encantar
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| Custo: 1 Ponto de Fé para cada bônus de +1.
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| O fiel pode encantar uma arma durante uma cena, de modo que a ela passe a ser considerada uma arma +1 durante esse tempo (no que diz propósito a enfrentar criaturas que só podem ser feridas por armas mágicas). Múltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma mesma arma, mas cada encantamento demora uma rodada para ser feito.
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| Luz
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| Custo: 1 Ponto.
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| Este Ritual permite ao clérigo criar uma pequena luz mística, suficiente para leitura e iluminação, durante uma cena. A Luz também pode ser conjurada sobre um objeto ou sobre uma pessoa (que pode fazer um Teste de AGI para escapar).
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| Masmorra do Arbítrio
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| Custo: 3+1 para cada pessoa extra.
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| Esta Magia permite ao clérigo capturar uma pessoa com a força de suas orações e deixá-la imóvel durante uma cena. Cada uma das vítimas têm direito a um Teste de WILL vs. WILL do clérigo para resistirem ao Ritual. Pessoas imobilizadas não têm direito a usar Pontos Heróicos.
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| Palestra
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| Custo: 5 Pontos.
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| Este Ritual permite a um clérigo realizar uma palestra para um grupo grande de pessoas e o Ritual faz com que todos sejam capazes de entender o que o clérigo está falando. Este Ritual é extremamente útil para transmitir instruções e comandos para grandes exércitos durante combates, ou em lugares muito barulhentos.
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| Purificar a Comida
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| Custo: 1 Ponto.
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| Este Ritual permite ao clérigo purificar comida suficiente para uma refeição para uma pessoa.
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| Tempestades
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| Custo: 3 Pontos.
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| Este conplexo Ritual demora cerca de 1d6+3 horas para ser realizado (e o clérigo não pode ser perturbado durante a execução dele) e pode trazer dois resultados: o primeiro é uma chuva benéfica, ideal para irrigar plantações em períodos de seca e o segundo é uma tempestade pesada, de raios e trovões. A tempestade dura cerca de uma hora.
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| [[category:Fé]] | | [[category:Fé]] |