Efeitos de Fé: Difference between revisions

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A seguir, fornecemos alguns Rituais que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los.
A seguir, fornecemos alguns Efeitos que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los.


Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado...
Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado...


==Efeitos de Fé no Livro TREVAS==
{| class="wikitable"
|-
|
* [[Abençoar]]
* [[Abençoar]]
* [[Afastar Mortos-Vivos]]
* [[Afastar Mortos-Vivos]]
Line 14: Line 18:
* [[Conversar com Animais]]
* [[Conversar com Animais]]
* [[Cura pelas Mãos]]
* [[Cura pelas Mãos]]
* [[Curar Doenças]]
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* [[Curar Doenças Mágicas]]
* [[Agua-Benta]]
* [[Desencantar]]
* [[Detectar Armadilhas]]
* [[Detectar Magias]]
* [[Detectar Venenos]]
* [[Encantar]]
* [[Luz]]
* [[Masmorra do Arbítrio]]
* [[Palestra]]
* [[Purificar a Comida]]
|}


 
== Ver também ==
Aumento de Atributos Físicos
* [[Caminhos de Magia]]
 
* [[Efeitos Modernos]]
Custo: 1 Ponto
* [[Grimório Pessoal]]
 
* [[Limites da Magia]]
O Personagem pode aumentar um Atributo Físico em 1d6 durante algumas rodadas (3d6 rodadas ou uma cena, de acordo com o Mestre) gastando um Ponto de Fé, mas apenas UM Atributo de cada vez.
* [[Magia]]
 
* [[Magias de Improviso]]
Aumento Milagroso de Atributos
* [[Regras de Magia]]
 
* [[Rituais]]
Custo: de 1 a 5 Pontos.
 
Semelhante ao Aumento de Atributos Físicos, mas com a diferença que o Personagem pode gastar mais de um Ponto de Fé em uma única rodada, porém os efeitos duram apenas UM Teste. Este poder é utilizado em situações extremas, como quando um herói necessita erguer uma viga caída para remover uma vítima antes que o restante da parede desabe, etc.
 
Ativação de Itens Mágicos
 
Custo: variável.
 
Alguns itens mágicos (em especial os criados por deuses) requerem Pontos de Fé para serem ativados ou utilizados. Somente pessoas com Fé podem utilizar tais artefatos.
 
Bênção Coletiva
 
Custo: 1 + 1 para cada 6 pessoas.
 
O Personagem pode abençoar um grupo de Aventureiros (até 6 pessoas por Ponto de Fé), concedendo a eles um bônus de +5% em combates (na Defesa) durante uma cena.
 
Comando
 
Custo: 1 Ponto de Fé por Comando.
 
Este Ritual permite ao clérigo emitir uma ordem em voz alta (“largue”, “corra”, “pare”, “solte”, “durma”, etc). O alvo faz um Teste de WILL vs. WILL do clérigo e, caso falhe, ele cumpre a ordem estabelecida. A vítima precisa entender a ordem e nenhum Comando pode durar mais do que uma rodada.
 
Controlar Mortos-Vivos
 
Custo: variável.
 
Semelhante a Afastar Mortos-Vivos, mas utilizados por necromânticos e clérigos de deuses malignos. O Teste funciona da mesma maneira, mas o clérigo passa a comandar a criatura (ou criaturas) durante uma cena.
 
Os mortos-vivos podem fazer um Teste de WILL vs. a WILL do clérigo para resistir (como esqueletos e zumbis não costumam possuir WILL, tendem a ser as criaturas preferidas pelo clérigo quando realizam este Ritual com o objetivo de conseguir guarda-costas ou escravos).
 
Conversar com Animais
 
Custo: 1 Ponto.
 
Muitos clérigos são capazes de entender os animais. Com o gasto de um Ponto de Fé, o Personagem é capaz de conversar com um animal durante um curto período de tempo.
 
Cura
 
Custo: variável.
 
O Personagem pode utilizar 1 Ponto de Fé para curar 1d6 pontos de dano em si mesmo (até um máximo de um Ponto de Fé por dia), ou 2 Pontos de Fé para curar 1d6 PVs em outra pessoa, através do toque de suas mãos. Esse toque também pode ser feito em plantas ou animais.
 
Cura de Doenças
 
Custo: variável.
 
Este Ritual permite ao clérigo curar doenças não-mágicas. Quanto mais forte a doença, maior o custo em Pontos de Fé.
 
Criação de água benta
 
Custo: 1 Ponto para cada pequeno frasco.
 
Pontos de Fé podem ser usados para criar água benta a partir da água pura do orvalho, à razão de um pequeno frasco para cada ponto gasto pelo Personagem.
 
Desencantar
 
Custo: 3 Pontos.
 
Este Ritual deve ser realizado sobre algum encantamento ou Ritual e o mago pode fazer um Teste de WILL vs. o Poder da Magia para tentar desencantá-la.
 
Detectar Armadilhas
 
Custo: 2 Pontos.
 
Este Ritual deve ser realizado em uma pequena área ou um objeto. Caso haja alguma armadilha, o clérigo será capaz de identificá-la (mas não seu exato efeito ou como desarmá-la).
 
Detectar Magias
 
Custo: 1 Ponto.
 
Durante uma rodada, o clérigo pode utilizar este poder sobre uma área ou objeto específico e ser capaz de identificar a intensidade da Magia (fraca, média e forte) e seu Caminho Principal.
 
Detectar Venenos
 
Custo: 1 Ponto.
 
O clérigo é capaz de identificar através do olhar se determinado objeto, alimento ou líquido está envenenado. Um dos Rituais mais conhecidos consiste em mergulhar no líquido uma medalhinha de Santo Antônio e se ela escurecer, indica que o líquido está envenenado ou contaminado.
 
Encantar
 
Custo: 1 Ponto de Fé para cada bônus de +1.
 
O fiel pode encantar uma arma durante uma cena, de modo que a ela passe a ser considerada uma arma +1 durante esse tempo (no que diz propósito a enfrentar criaturas que só podem ser feridas por armas mágicas). Múltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma mesma arma, mas cada encantamento demora uma rodada para ser feito.
 
Luz
 
Custo: 1 Ponto.
 
Este Ritual permite ao clérigo criar uma pequena luz mística, suficiente para leitura e iluminação, durante uma cena. A Luz também pode ser conjurada sobre um objeto ou sobre uma pessoa (que pode fazer um Teste de AGI para escapar).
 
Masmorra do Arbítrio
 
Custo: 3+1 para cada pessoa extra.
 
Esta Magia permite ao clérigo capturar uma pessoa com a força de suas orações e deixá-la imóvel durante uma cena. Cada uma das vítimas têm direito a um Teste de WILL vs. WILL do clérigo para resistirem ao Ritual. Pessoas imobilizadas não têm direito a usar Pontos Heróicos.
 
Palestra
 
Custo: 5 Pontos.
 
Este Ritual permite a um clérigo realizar uma palestra para um grupo grande de pessoas e o Ritual faz com que todos sejam capazes de entender o que o clérigo está falando. Este Ritual é extremamente útil para transmitir instruções e comandos para grandes exércitos durante combates, ou em lugares muito barulhentos.
 
Purificar a Comida
 
Custo: 1 Ponto.
 
Este Ritual permite ao clérigo purificar comida suficiente para uma refeição para uma pessoa.
 
Tempestades
 
Custo: 3 Pontos.
 
Este conplexo Ritual demora cerca de 1d6+3 horas para ser realizado (e o clérigo não pode ser perturbado durante a execução dele) e pode trazer dois resultados: o primeiro é uma chuva benéfica, ideal para irrigar plantações em períodos de seca e o segundo é uma tempestade pesada, de raios e trovões. A tempestade dura cerca de uma hora.
 
 


[[category:Fé]]
[[category:Fé]]

Latest revision as of 08:45, 7 March 2017

A seguir, fornecemos alguns Efeitos que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los.

Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado...

Efeitos de Fé no Livro TREVAS

Ver também