Magia: Difference between revisions
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Conjurar um Ritual de proteção conta como uma ação durante a rodada; e lembre-se de que, nesse caso, a vítima NÃO tem direito a um Teste de Resistência, caso algum dano consiga atravessar as proteções. | Conjurar um Ritual de proteção conta como uma ação durante a rodada; e lembre-se de que, nesse caso, a vítima NÃO tem direito a um Teste de Resistência, caso algum dano consiga atravessar as proteções. | ||
''Giulianno Sparzzo cerra seus punhos durante uma tempestade, range seus dentes enquanto clama uma antiga oração para Thor e canaliza a energia do deus dos trovões em um raio elétrico (Criar Ar/Luz 5) em direção a seu oponente, o necromante Lucius | {| class="wikitable" | ||
! style="vertical-align:top; text-align:left;" | Exemplo | |||
|style="width:500px; text-align:justify;" | '''''Giulianno Sparzzo''' cerra seus punhos durante uma tempestade, range seus dentes enquanto clama uma antiga oração para Thor e canaliza a energia do deus dos trovões em um raio elétrico (Criar Ar/Luz 5) em direção a seu oponente, o necromante '''Lucius'''. | |||
Ao ver as cargas elétricas rasgarem os céus em sua direção, Lucius utiliza um velho Ritual babilônico para conter a Magia de Sparzzo. Lucius conjura um cajado de ferro altamente ornamentado (que ele já utilizara várias vezes durante a Campanha) e o crava no chão, enquanto recita um antigo poema de Marduk (Controlar Terra/Ar 5). Os raios elétricos são atraídos para o cajado e dissipam-se no chão, com um estrondo. | |||
O Mestre rola o dano que a Magia de Giulianno faria (2+2+3+3+5 = 15 pontos) e o Jogador rola o dano que seu Ritual de proteção absorveria (1+2+ 4+4+6 = 17). Como o resultado da defesa foi maior que o dano, o feitiço de Lucius conseguiu absorver todo o dano dos raios elétricos. | |||
Ricci conjura uma bola de fogo através de Rituais wiccas contra '''Lethicia''' (Criar Fogo 5). Lethicia procura em seu vestido pelos amuletos necessários para seu Ritual de proteção. Retira os dois broches de safiras e os segura firmemente, invocando o poder dos espíritos (Criar/Controlar Spiritum/Metamagia 4). Seu feitiço de proteção transporta as energias místicas ofensivas para Spiritum, mas por algum motivo, Lethicia não conseguiu manter sua concentração por tempo suficiente e uma parte do calor da bola de fogo a atingiu, queimando parte de seu vestido de festa. | |||
O Mestre rola o dano da bola de fogo (1+3+3+3+4 = 14) e a Magia de proteção de Lethicia consegue converter apenas (2+3+3+3 = 11) parte desse dano. O restante (3 pontos) ultrapassa a proteção do Ritual e causa dano a Lethicia e quem mais estivesse com ela.'' | |||
==Armazenando Pontos de Magia== | ==Armazenando Pontos de Magia== |
Revision as of 09:42, 1 March 2017
Em RPGQuest e no Sistema Daemon, existem dois tipos de feitiços: as Magias e os Rituais. As Magias são efeitos instantâneos que algumas Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando energia mística de Arcádia e criando seus efeitos; já os Rituais são efeitos mais poderosos, que exigem que o Herói tenha este Ritual no seu Grimório, memorize-o e o conjure no momento certo.
As Magias
Magias são explosões brutas de energia causadas por um determinado Caminho de Magia. O Mago ou Feiticeiro simplesmente se concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com que uma explosão de energia mística parta das suas mãos em direção de um oponente escolhido, causando dano a um alvo na área de efeito.
A definição de Magia segundo D. J. Conway, autor do livro Magick of the Gods and Goddesses, é o efeito de se retirar energia de um outro plano de existência e, manipulando essa energia através de vibrações, pensamentos e Rituais, realizar efeitos que seriam considerados impossíveis de outra maneira.
A Cabala
Existem duas tradições cabalísticas na cultura ocidental; a Cabala Judaica e a Cabala Hermética. Ambas as doutrinas possuem muito em comum, sendo os nomes dos deuses, das ramificações e da numerologia envolvidos os mesmos.
A lenda judaica traz a origem da cabala nas escrituras do antigo testamento, dizendo que deus entregou a cabala a Moisés no alto do Monte Sinai.
Para os aesires, ou arianos, a origem da Árvore da Vida remonta aos antigos nórdicos. Segundo as lendas, Odin foi o primeiro a descobrir a Árvore Sagrada Yggdrasil e a Roda dos Nove Mundos, responsável pela circulação da energia mística entre os planos de existência.
Segundo os estudiosos nórdicos, a Árvore ramifica-se em todos os planos de existência: Aasgard (lar dos deuses), Alfheim (lar dos elfos, considerado por muitos apenas como um semiplano que liga a Terra a Paradísia), Vanaheim (lar dos Vanires, também considerado um semiplano entre a Terra e Paradísia), Midgard (a Terra), Svartalfheim (o Sonhar), Nidavelir (Arcádia), Jotunheim (a Terra dos Gigantes), Hel (Inferno), Arkanun e Niflheim.
Após a descoberta da Árvore da Vida, em Paradísia, alguns anjos da Cidade de Prata foram enviados a Aasgard para estudar Yggdrasil. Junto a Hermes e seus filhos, onze Anjos analisaram e descobriram os poderes da Árvore dos Mundos e cada um deles se tornou responsável por um ramo da árvore. A ela foi dada o nome de Quaballa e dez desses anjos denominaram-se Sephiroth. Eram eles Keter, Hochma, Binah, Hesed, Giburah, Tieferet, Netzach, Hode, Yesode e Malkuth. Esses Sephiroth estão dispostos de acordo com o diagrama da Árvore Cabalística.
O Livro da Formação (Sepher Yezirah) é uma coleção de versos escritos no século VI, onde a palavra Sephiroth aparece pela primeira vez. Para os sábios, o Sepher Yezirah é apenas um resumo dos ensinamentos antigos da tradição judaica. O livro detalha a criação do universo e a Roda dos Mundos relacionando-os às letras do alfabeto hebraico. O Sepher é um livro complexo, cujo sentido só é completo quando se estuda o Tarot em conjunto com suas escrituras.
Durante a Idade Média, as tradições cabalísticas adicionaram o estudo da Gematria, de acordo com Donald Michael Kraig e outros autores, é um método de se associar números para cada letra do alfabeto hebraico; palavras de mesma soma estariam, então, associados de alguma forma.
Durante o século XIII, outros escritos cabalísticos apareceram na França. Chamado Sepher-ha-bahir, esta foi a primeira obra a mencionar a "Árvore Sagrada" e a associar as Formas e Caminhos à vontade divina.
Após Isaac, o cego de Narbonne, compilar o estudo dos dez Sephiroth e dos trinta e dois Caminhos, a cabala passou a ser o centro de estudos das ordens místicas. Durante o século XIV, o Arcanorum comentou a possibilidade de existir um décimo primeiro sephirah, conectando a Árvore a outros dez sephiroth negativos, através do demônio Chorozon.
A versão tradicional moderna da Árvore da Vida aparece como no diagrama ao lado e originou o sistema de Magia de Arkanun/Trevas, considerando um dos melhores sistemas de simulação de Rituais já desenvolvidos.
Os Triângulos e as Formas
A Árvore da Cabala está dividida em três triângulos, cada um compreendendo três sephiroth. Esta divisão foi proposta durante o século XIV, mas passou a ser efetivamente utilizada após o estudioso do ocultismo John Dee (1527 - 1608) descobrir as chaves enochianas, enquanto trabalhava com a Golden Dawn. Essas chaves, também chamadas de chaves prateadas devido à sua ligação com os anjos de Paradísia, nada mais eram que as combinações de Formas e Caminhos utilizados pelos sábios herméticos desde a Idade das Trevas.
Criar
O primeiro triângulo, chamado de Triângulo da Criação, compreende os sephiroth Keter, Hochma e Binah.
Keter simboliza os deuses da criação, responsáveis pela existência e manutenção do universo e os princípios do supremo. Os deuses relacionados a Keter mais conhecidos são Metatron, Ymir, Chronos, Gaea, Brahma e Shiva.
Hochma, às vezes chamado Chokmah, representa os deuses paternos, detentores do poder patriarcal. Os deuses relacionados a Hochma mais conhecidos são Zeus, Poseidon, Hades, Amon, Thor e Odin.
Binah representa a mãe celestial e os poderes do matriarcado. Representa as deusas da criação femininas, como Ísis, Hera, Frigga, Deméter, Tiamat e Hecate.
Os três sephiroth formam o mais alto triângulo cabalístico responsável pela Forma Cabalística da Criação.
Entender
Os três sephiroth centrais formam o Triângulo da Compreensão, ou do entendimento e incluem os Sephiroth Hesed, Giburah e Tieferet.
Hesed representa o grande amor, a piedade e a glória. Seus deuses principais eram os que representavam a justiça divina e imparcial, como Forseti, Heimdall, as Nornas, Tyr, Osíris, e Brahma (a face justa).
Giburah representa a força através da justiça. Também representa os deuses da guerra e das batalhas em todas as principais culturas. Os deuses relacionados a Giburah são Thor, Ares, Hefaestus, Kali e Horus.
Tieferet, ou o sephirah central, representa o amor, a harmonia e a majestade. A ele estão relacionados os deuses do sol, curandeiros ou iluminados: Osíris, Apolo, Helios, Adonis, Bran, Amaterasu e Mitras.
Controlar
Os três sephiroth baixos formam o Triângulo do Controle, ou Astral e compreendem Netzach, Hode e Yesode.
Netzach representa a vitória e a conquista através da sedução; A ele estão relacionados os deuses e deusas do amor, como Afrodite, Hathor, Ishtar, Nike e Cerridwen.
Hode representa o esplendor e o controle através da verdade. Os deuses relacionados a esse sephirah são os professores ou mensageiros, como Bragi, Hermes, Anubis e Ogma.
Yesode representa o controle através da ilusão e dos encantamentos e está relacionado aos deuses lunares como Nana, Diana, Ganesha e Selene.
O último sephirah chama-se Malkuth e representa o reino da Terra, que recebe todas as influências das Formas de Magia. É Malkuth que governa e influencia os Caminhos em suas formas mais básicas e primitivas e a ele estão relacionados os deuses da fertilidade, como Freya, Marduk, Cernunnos e Demeter.
Entre cada um desses sephiroth está um Path (Caminho), em um total de 22 Paths, representados por um anjo e por uma carta de Tarot específica. Cada um desses Caminhos corresponde a uma ordem de magos na Cidade de Prata e os 32 arcanos resultantes da Árvore
Tipos de Magia
Existem basicamente dois tipos de Magia cabalística. Uma delas inclui retirar energia diretamente do plano existencial anterior ao que a pessoa reside através de ondas vibratórias, gestos e pensamentos específicos. No caso do planeta Terra, essa energia é retirada de um plano chamado Arkanun (ou Ark-a-Nun, na grafia original), o mais próximo nos planos astrais e espirituais.
O segundo método consiste em utilizar o próprio corpo como um canalizador de energias de uma entidade exterior, a fim de realizar efeitos místicos.
Caminhos de Magia
Os Caminhos de Magia são derivados dos elementos, das essências e da manipulação específica de cada tipo de energia dentro das Formas. Estão divididos, para fins de estudo, em três grandes grupos.
Caminhos Elementais
Ao contrário do que muita gente pensa, existem seis elementos primordiais da natureza e não apenas quatro. A razão pela qual a maioria dos leigos imagina que existam quatro elementos deve-se à sua representação geométrica dentro de um plano. Na idade média, quando um alquimista necessitava desenhar os elementos, bastava a ele associá-los aos pontos cardeais, assim sendo, o norte seria Terra; o oeste, Água; o sul, Ar; e o leste, Fogo. Os dois elementos que faltavam (Luz e Trevas) deveriam ser desenhados ACIMA e ABAIXO do papel, tornando sua representação complexa na época.
A disposição correta dos elementos dentro de um traçado está no chamado Selo de Salomão, confeccionado pelo grande mago Salomão quase um milênio antes da vinda de Christos. O Selo de Salomão consiste em uma estrela de seis pontas, cada uma representando um dos seis elementos.
Mais tarde, durante o Renascimento, quando vários textos de Salomão foram encontrados, algumas ordens passaram a adotar cinco elementos: Água, Fogo, Ar, Terra e Luz -- às vezes chamada Espírito por sua ligação com os espíritos iluminados. Essa notação é adotada em boa parte dos livros e tomos medievais. Estas ordens afastaram-se do Caminho das Trevas por ligá-lo aos Vampiros e Demônios que dele se utilizavam.
Somente no século XVI o Caminho das Trevas voltou a ser observado sob o ponto de vista "científico" pelos magos e algumas escolas permitiram a seus adeptos o estudo do Caminho Arcano das Trevas.
Os Caminhos Arcanos da Vida
Estes Caminhos eram utilizados pelos magos celtas não ligados à ordem de pensamento hermético. Ao invés de estudarem os elementos e a astrologia, os druidas pesquisavam a ligação entre a Magia e a natureza, estudando os Caminhos dos Animais, Plantas e Humanos.
Muitas ordens druídicas tinham Caminhos Elementais como seus Caminhos Secundários e criaram belos efeitos místicos da combinação dos Caminhos Vitais com os Caminhos elementais, desde o século V.
Quando os romanos conquistaram os reinos celtas, muitos dos magos da ordem hermética tomaram conhecimento destes novos Caminhos, que para eles eram conhecidos apenas como poderes de deuses relacionados às colheitas e aos animais, como Fauna (a deusa dos animais), Flora (a deusa das plantas), Deméter (a senhora das colheitas), Ceres, Zeus, Pan (controlador das vontades dos homens), Cernunnos (grande deus chifrudo das florestas), Bast (a deusa gato egípcia), Poseidon (senhor dos animais marinhos) entre muitos outros.
Do século V ao século IX, o Arcanorum romano estudou os Caminhos vitais e suas combinações com os Caminhos elementais. Muitos demonologistas também fizeram diversas experiências com os Caminhos Vitais e seus Caminhos demoníacos. Os primeiros demônios familiares romanos e ingleses surgiram nessa época.
Os Arcanos Negros
Arcanos Negros é o nome dado à ciência proibida dos Caminhos de Spiritum e Arkanun.
Os Caminhos de Magia em RPG Quest
Existem seis Caminhos de Magia: Fogo, Água, Terra, Ar, Luz e Trevas. Cada um deles lida com um tipo diferente de energia e tipo de dano que podem causar.
Para escolher que tipo de Magias seu Personagem sabe fazer, você utiliza Pontos de Focus. O Herói escolhe quais Caminhos conhece e gasta seus pontos.
Um detalhe importante é que existem Caminhos Opostos. O primeiro Caminho que o seu Personagem escolher será o seu Caminho Principal. Cada caminho possui um Caminho Oposto, que não poderá ser escolhido pelo Personagem. Nenhum Caminho poderá ser maior do que o Caminho Principal do seu Personagem, e você só poderá ter no máximo 2 Caminhos diferentes com o mesmo número de Focus que o Caminho Principal.
Os Caminhos são:
- Fogo: a Magia básica do fogo conjura chamas místicas que causam dano por calor e queimaduras. Ondas flamejantes saem dos dedos do Mago em direção a seus inimigos.
- Água: as Magias básicas da água estão voltadas para o frio e o gelo. Um ataque gélido permite ao Mago congelar um oponente ou causar dano nele com frio intenso.
- Ar: a Magia básica do ar conjura raios elétricos que saem das pontas dos dedos do Mago até seus oponentes, eletrocutando-os.
- Terra: a Magia básica da terra conjura pó, areia e pedras e as arremessa contra seus oponentes com enorme força, causando dano por impacto.
- Luz: a Magia básica da luz conjura energia positiva, na forma de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
- Trevas: a Magia básica das Trevas conjura energia negativa, drenando a força vital de um oponente.
Exemplo | Meng Huang, um Wu Jen dos exércitos de Shu, possui 2 pontos de Focus para escolher os Caminhos que conhece. Meng escolhe Água e Luz. Sua ficha ficará assim:
Água - Normal (1) Luz - Normal (1) Água é o caminho principal de Meng, o que significa que ele não poderá escolher o Caminho do Fogo. Se ele quiser ter algum poder mágico relacionado com o fogo, ele deverá conseguir um Ritual que lide com o fogo... |
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Conjurando Magias
Para conjurar uma Magia, o Herói precisa de Pontos de Magia. Eles funcionam como “combustível” para as Magias. A maior Graduação de Magia que o Personagem consegue conjurar é igual ao seu Focus naquele Caminho. O Mago consegue causar até 1d6 pontos de dano por Graduação da Magia contra seus oponentes, até o máximo de 6d6 na 6a Graduação (os oponentes têm direito a um Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Mago para reduzirem o dano à metade, arredondado para cima).
Para fazer uma Magia Normal, o Herói precisa gastar 1 ponto de Magia, para uma Magia Boa, 2 pontos de Magia, para uma Magia Ótima, 3 pontos de Magia e assim por diante... Cada Magia causa 1d6 por Graduação de dano ao oponente, com direito a um Teste de Resistência para reduzir o dano à metade (arredondado para cima). Os ataques têm um alcance máximo de 1,5m + 1,5m por Graduação) 1 casa + 1 casa por Graduação da Magia (uma Magia Normal tem um alcance de 3m (2 casas), uma Magia Boa tem um alcance de 4,5m (3 casas), e assim por diante).
Para recuperar pontos de Magia, o Herói precisa ficar uma rodada usando a Perícia Meditação, sem fazer nenhuma outra ação e sem receber nenhum tipo de dano.
Exemplo | Magus Arcanum possui Focus 2 em Fogo. Gastando 2 Pontos de Magia, ele conseguirá gerar chamas a partir de seus dedos que causam 2d6 pontos de dano em um inimigo que esteja a até 3 casas de distância. Para recuperar as energias, ele precisará meditar.
Lucy Crepaldi possui Focus 4 em Trevas. Gastando 4 Pontos de Magia, ela conseguirá gerar um ataque de escuridão terrível sobre um oponente, causando 4d6 pontos de dano (com direito a Teste de Resistência do inimigo). Para recuperar toda a sua energia mágica, Lucy precisaria meditar por algumas rodadas. Supondo que ela só consiga recuperar 3 Pontos de Magia, na próxima vez que precisar usar seu poder, Lucy terá disponível apenas ataques místicos capazes de causar 3d6 pontos de dano. |
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Nomenclatura
No Sistema Daemon, usamos a seguinte denominação para descrever uma Magia: a Forma seguida dos Caminhos apropriados, seguidos do valor de Focus Total (resultado da soma da Forma + Caminho). Combinações de Formas e Caminhos são colocados separados por uma barra.
Quando dentro de um texto, essas nomenclaturas aparecem entre parênteses.
- Criar/Entender Humano/Água 3
- Criar Fogo/Ar/Trevas 5
Formas e Caminhos
Cada Personagem mago começa o jogo com determinado número de Pontos de Focus (de acordo com o Aprimoramento escolhido) para distribuir como desejar e Pontos de Magia, que serão explicados mais adiante.
Os Personagens começam com todas as Formas em ZERO e Caminhos em NULOS e distribuem os Focus como desejarem. A única restrição no gasto dos Pontos de Focus é que um Personagem não pode ter mais do que Focus 4 em um único Caminho (Formas podem avançar até Focus 10).
Mas qual a diferença entre ZERO e NULO?
Essa distinção funciona na hora de somar as Formas + Caminhos. Quando seu Personagem possui 1 Ponto de Focus em Água, ele possui automaticamente Criar Água 1, Entender Água 1 e Controlar Água 1 (pois o Focus em Formas é igual a Zero). Já um Caminho NULO não existe! Se o seu Personagem possui apenas Criar 2 e nenhum Ponto em Água, ele NÃO pode realizar nenhum efeito que envolva Água.
O primeiro Caminho Elemental que seu mago aprender será considerado seu Caminho Elemental Principal (mesmo que não seja o de maior Focus). Considera-se que o mago obtenha uma afinidade mística com tal elemento e, de certa forma, sua escolha influenciará nas chaves mágicas de seus futuros Rituais.
Após essa escolha, o Personagem não pode mais aprender o Caminho Elemental Oposto e também NÃO poderá mudar seu Caminho Elemental Principal posteriormente. Os Caminhos Opostos são os seguintes: Fogo e Água; Ar e Terra; Luz e Trevas.
Não existem Formas opostas.
Exemplo | Lukas Szachmary possui 11 Pontos de Focus, sendo um grande mago. Ele decide que seu Personagem possuirá 3 pontos em Fogo, 1 ponto em Terra e 2 pontos em Humano e escolhe Criar 1 e Controlar 4. Seu Caminho Elemental Principal é o do Fogo.
Lukas poderá ter acesso aos seguintes Rituais: Entender Fogo 3, Criar Fogo 4, Controlar Fogo 7, Entender Terra 1, Criar Terra 2, Controlar Terra 5, Entender Humano 2, Criar Humano 3, Controlar Humano 6, bem como a todas as combinações secundárias que envolvam duas Formas ou dois Caminhos. |
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Pontos de Focus
Focus é a medida de energia mística proveniente da Roda dos Mundos e utilizada para medir o poder dos Rituais. O valor de Focus indica o quão complexo e difícil de se realizar um Ritual é. Quanto maior o valor do Focus dentro de um Ritual, mais difícil é sua realização. Um Ritual de Focus 1 é considerado básico e pode ser conjurado por magos iniciantes, enquanto Rituais de Focus dez ou doze são verdadeiros prodígios da feitiçaria!
Via de regra, o valor total de um Ritual em Focus é a soma das Formas + Caminhos necessários para a realização daquele Ritual, não importa como o mago combine esses valores.
Para conjurar um cavalo, é necessário ter a Forma Criar e o Caminho Animal. O total de Focus para a realização deste Ritual é 5 (Criar Animal 5). Para conseguir realizar todos os passos deste Ritual corretamente, o mago pode combinar Criar 1 + Animal 4; Criar 2 + Animal 3; Criar 3 + Animal 2 ou Criar 4 + Animal 1. TODAS essas combinações permitirão ao feiticeiro realizar o Ritual. Basta que a soma de Forma + Caminho seja igual ou superior ao Focus do Ritual.
A única diferença entre estes métodos será na maneira como estes Rituais serão realizados (os fetiches, versos e gestos utilizados serão diferentes para cada mago).
Um feiticeiro que possua Criar 1 e Animais 4 provavelmente terá como fetiches ossos de cavalo, que arremessará no chão e, enquanto recita os versos do Ritual, os ossos irão sendo encorpados, multiplicando-se e ganhando forma, músculos, carne e sangue. Em uma cena, todo aquele emaranhado de órgãos terá se moldado na forma de um belíssimo animal.
Já um feiticeiro que possua Criar 4 e Animais 1 provavelmente terá como fetiche para o mesmo Ritual materiais para conjurar um círculo, como pêlos da crina de um cavalo, um pouco de terra de uma cocheira e uma ferradura. Com esses materiais, ele riscará no chão um círculo de conjuração de tamanho suficiente e, utilizando os elementos de invocação (versos e gestos), fará com que uma luminosidade surja dentro do círculo, tornando-se cada vez mais forte. Em uma cena, a luz azulada tomará a forma de um cavalo e, quando o feiticeiro arremessar a ferradura dentro do círculo, o Ritual estará completo e o cavalo aparecerá.
Focus maiores em Criar implicam Rituais com círculos de invocação, velas e portais, enquanto Rituais com Focus maior em Animal implica em chamar um animal existente, ou realizar um “parto” de um potro em pleno ar, que em poucos minutos se transformará em adulto.
Dessa forma, em TREVAS, não existem dois Rituais iguais, pois eles são influenciados não apenas pelas habilidades, mas por todo o background do mago que o recita. feiticeiros chineses realizam o mesmo Ritual de maneira muito diferente de druidas ou de satanistas ou de magos muçulmanos.
Magias Espontâneas e Rituais
Existem dois tipos de Magias que um feiticeiro pode realizar.
A primeira é chamada de Ritual. É a Magia que o feiticeiro conhece, aprendeu e estudou, fazendo todas as anotações e manuscritos em seu Grimório. Os Rituais podem possuir quaisquer Formas e Caminhos, mesmo que o mago não os possua (um mago que não possua nenhum Ponto de Focus em Ar pode realizar um Ritual de Vôo, desde que o possua em seu grimório e o tenha aprendido).
A única restrição é que um mago não pode realizar NENHUM Ritual que possua o Caminho Elemental Oposto ao seu (um mago cujo Caminho Principal é a Água não pode realizar um Ritual de conjuração de Bola de Fogo, por exemplo).
A segunda é chamada Magia de Improviso. É a Magia que o iniciado consegue realizar apenas com a força de seu conhecimento, sem ter nenhum tipo de anotações a respeito. Eles podem improvisar Rituais, mas utilizando SOMENTE as Formas e Caminhos que possuem (dessa maneira, apenas um mago que tenha Focus em Controlar e Ar pode conjurar de improviso uma Magia de Vôo).
Importante: todas as Magias espontâneas recebem uma penalidade de 1D em seu poder.
Combinando Formas e Caminhos
Caminhos e Formas podem ser combinados para os chamados Efeitos Secundários. O mago pode combinar Caminhos diferentes para gerar novos efeitos (por exemplo, pode combinar Ar e Luz para gerar Eletricidade) ou combinar Formas (pode acrescentar Controlar a uma Bola de Fogo para fazê-la seguir exatamente a direção que escolheu).
Para saber como vai funcionar o Focus resultante de uma combinação, basta utilizar o MENOR entre os dois Focus a serem somados (dentro de Formas e Caminhos). NÃO se pode somar os valores dentro das Formas e Caminhos!
Exemplo | Criar 2, Controlar 4, Fogo 3 e Terra 1 podem ser combinados em um Ritual que seja equivalente a: Criar/Controlar 2 (Criar 2 é o menor Focus dentro das Formas) Fogo/Terra 1 (Terra 1 é o menor Focus entre os Caminhos). |
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Limites de Combinações
A combinação de Caminhos e Formas pode ser realizada pelo Personagem, bastando para isso que o Jogador utilize a sua imaginação. Só para se ter uma idéia da quantidade de combinações possíveis, são 828 combinações de duas Formas e dois Caminhos, cada uma variando em até 14 níveis de Focus diferentes, totalizando 11.592 combinações. Como dentro de cada combinação existem cerca de 12 tipos de variações, o Sistema Daemon permite aproximadamente 140.000 combinações de Magias diferentes!
Esse cálculo somente se refere a Magias espontâneas, sem contar os Rituais e os Caminhos criados da combinação de três ou mais Caminhos. Neste livro (por razões óbvias de espaço), fornecemos apenas cerca de duzentos Rituais de Magias espontâneas combinando uma Forma e um Caminho e deixamos todas as combinações a cargo da imaginação de cada Jogador e Mestre.
Como a Magia é realizada
Um Ritual mágico possui os seguintes componentes: o canalizador (mago), utilizando certas chaves místicas (gestos, fetiches ou mantras), irá impor sua força de vontade sobre a natureza (Ritual).
É composta de três fases:
Em primeiro lugar, o mago se concentra e mentaliza o efeito que deseja fazer. Com a concentração e o treinamento de sua mente, ele consegue criar uma Forma-Pensamento muito forte no Plano Astral. Nesta etapa da Magia, ele ainda está reunindo energias. Depois, ele utiliza suas chaves místicas (versos, desenhos, rimas, mantras ou o que for necessário) para forçar uma “fusão” das realidades física e astral durante um breve instante. Nesse momento, ele canaliza as energias místicas do Plano Astral para a Terra. Finalmente, a Forma-Pensamento rasga o tecido da realidade, materializando-se no plano físico e criando o efeito desejado.
Existem mecanismos de jogo capazes de verificar se cada uma dessas etapas foi cumprida. Vamos a elas:
Mentalização do Efeito
O Jogador anuncia o que seu mago está fazendo. O Ritual precisa ser conhecido e o Personagem precisa manter a concentração durante aquela rodada.
Chaves Místicas
Nesta etapa, verifica-se se o Personagem possui Focus suficiente para realizar aquele efeito. Na parte de Caminhos, temos muitos exemplos disponíveis, mas eles não representam nem 1% do total de Rituais possíveis de serem desenvolvidos. Quando você for criar um Ritual que não esteja listado, deve comparar os efeitos máximos com os dados na tabela ao final do capítulo, relativos ao máximo de efeito por Focus.
Em seguida, é verificado se chaves corretas estão em sua posse. O Jogador precisa escolher quais serão os versos, gestos e objetos que utilizará para ativar cada Ritual. Essas chaves são chamadas fetiches. Sem eles é impossível canalizar a energia através dos planos e o efeito mágico não consegue reunir energia suficiente para atravessar a barreira entre o Astral e o Físico. Lembre-se que cada mago possui seus próprios ingredientes para a realização de um Ritual, mesmo que os efeitos sejam praticamente idênticos aos do feitiço conjurado por outro mago.
Exemplo | Shaftiel quer criar um Ritual para escalar paredes. Uma boa chave mística para esse Ritual são teias de aranha. |
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Pontos de Magia
Por último é verificado se o Personagem possui Pontos de Magia suficientes para realizar o efeito. Os pontos são subtraídos do total disponível e gastos na canalização da Magia.
Cada vez que um Personagem deseja realizar uma Magia, ele deve se concentrar, enquanto seu corpo age como uma bateria de descarga, reunindo esta energia mística e dissipando-a na forma de um efeito através dos fetiches, gestos e frases.
Magias realizadas com Focus 1 e 2 requerem o gasto de 1 Ponto de Magia por ativação; Magias com 3 e 4 Pontos de Focus requerem 2 Pontos de Magia por ativação; e, finalmente, Magias com 5 e 6 Pontos de Focus requerem 3 Pontos de Magia por ativação. Efeitos com 7, 8, 9 ou mais Focus requerem 4 Pontos de Magia por ativação.
Esse acúmulo de energia é necessário para acionar os gatilhos de cada efeito místico, cada um deles exigindo maior concentração e esforço por parte do mago.
Esta energia mística fica próxima ao mago, que atua como uma bateria mística. Quando gasta, a energia se dissipa e o mago precisa reuni-la novamente. Esse é um processo natural, que demora cerca de 30 minutos por Ponto de Magia.
Exemplo | Se Emmerich usar sua Magia para erguer uma parede de fogo com 2 metros de altura, para proteger uma passagem de um grupo de traficantes que o persegue (Criar Fogo 3), o mago somente recuperará esses 2 Pontos de Magia em uma hora. Até lá, caso não possua nenhum Ponto de Magia, não poderá realizar nenhum efeito sobrenatural. |
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Efeito
Finalmente, cria-se o efeito escolhido, dentro dos limites possíveis. Nesta etapa, as vítimas podem tentar contra-atacar magicamente o efeito, ou tentar escapar dele de alguma forma (fugindo, escondendo-se ou saindo da área de efeito). Usamos 3d6 rodadas como padrão, mas alguns Mestres costumam usar 10 rodadas como base; ou se o Mestre não quiser rolar dados, pode fazer o efeito durar um combate ou uma cena.
Duração
A duração de um Ritual depende da capacidade do mago de se concentrar e manter a Forma-Pensamento do feitiço no plano da Terra. Essa duração é efêmera, pois as forças que agem entre os planos são muito intensas. Para efeitos de jogo, pode-se assumir três casos:
- Uma cena: se os Jogadores são mais experientes, o Mestre pode assumir que um Ritual funcione durante uma cena inteira, acabando com o efeito quando necessário para garantir o melhor efeito de narrativa.
- Força de Vontade: o Mestre pode determinar que a Magia ou Ritual permaneça ativo por WILL rodadas, dependendo do mago que realize o Ritual.
- 3d6 rodadas: para os Mestres que gostam de tudo calculado rigidamente, ou de uma maior variabilidade na duração dos efeitos, o valor utilizado é o de 3d6 rodadas, dependendo da WILL do mago que realize o Ritual (demônios com WILL 5D são capazes de manter o Ritual ativo por 5d6 rodadas e assim por diante).
Dano e Força
Existem três tipos de dano em Magia: o dano único, o dano contínuo e o dano por objeto encantado.
- Dano único é aquele causado uma vez em um ataque. O dano único realizado por Magias nunca pode ser superior a 1d6 para cada Focus utilizado, não importa que tipo de combinação o mago esteja utilizando.
Exemplo | Johann utiliza um antigo Ritual asteca para conjurar uma serpente alada de fogo (Criar/Controlar Fogo 5). A serpente sai do círculo de conjuração e voa em direção a um oponente, enrolando-o em um abraço de fogo causando 5d6 pontos de dano e dissipando-se em seguida. |
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- O Dano Contínuo é um pouco mais complicado. Ele é dado pelo Focus da Magia, de acordo com a tabela de danos, até um máximo de 1 ponto de dano por Focus por rodada, mas o dano total causado por uma Magia contínua nunca pode ser maior do que 6x Focus da Magia. Nesse caso, a Magia é dissipada sem causar danos adicionais. Note que este dano total inclui as proteções devidas a Testes de Resistência.
Exemplo | Jakob é atacado pela serpente de fogo (Criar/Controlar Fogo 5), que o abraça em fogo. A cada rodada, a serpente causará 5 pontos de dano (que Jakob pode resistir com um Teste de CON, que reduzirá o dano para 3). O abraço de fogo continuará até que Jakob consiga escapar de alguma maneira; até que 30 pontos de dano sejam feitos ou até que o tempo da Magia (3d6 rodadas) se esgote.
Emannuel Castillo, um poderoso mago basco, pode conjurar um escudo etéreo de proteção contra balas (Criar/Controlar Terra 5) ao redor de uma pessoa. Esse escudo é apresentado na forma de uma espessa névoa com cheiro forte de ferrugem que envolve o mago e absorve até 2d6 pontos causados por metal (flechas de ponta de metal ou tiros) por rodada, até um máximo de 30 pontos. |
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- O terceiro tipo de dano mágico é aquele causado por um Objeto Encantado (por exemplo, as famosas Espadas Flamejantes de Hefaestus, ou as Lanças Elétricas da Cidade de Prata, ou ainda os horrendos Vômitos Ácidos dos Servos de Luvithy). Neste caso, o máximo de dano causado varia com a tabela III, porém, o mago que conjurou esses Rituais precisa acertar um ataque para que o dano seja causado e, mesmo assim, a vítima tem direito a um Teste de Resistência apropriado.
Exemplo | Siddig-al-Hassan conjura uma cimitarra de fogo (Criar/Controlar Fogo 4). A cimitarra causa 2d6 pontos de dano por ataque, mas Siddig precisa acertar os golpes com ela para efetivamente causar algum dano. A cimitarra permanecerá incandescente por 3d6 rodadas. |
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A Força que uma Magia produz é 1D x Focus da Magia, no máximo. Ela dura as 3d6 rodadas de duração do Ritual. Essa Força pode gerar bônus de dano para ataques físicos.O máximo de dano que uma Magia pode causar é dado pela tabela no final do capítulo.
Exemplo | Maria Consuelo é uma bruja espanhola que conhece um poderoso Ritual chamado de Garras de Arkanun (Criar/Controlar Arkanun/Terra 4), capaz de criar garras de pedra a partir de uma porta ou janela (é necessário a existência de um vão de passagem para que o Ritual funcione corretamente). A vítima tem direito a um Teste de AGI para escapar, mas caso falhe, o Ritual a segura com FR igual a 4D. |
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Contendo e dissipando ataques
Um mago pode utilizar-se de suas Formas e Caminhos para controlar, anular ou dissipar um Ritual feito contra sua pessoa ou contra alvos que estejam em seu campo de visão.
Existem milhões de possibilidades para conter ou anular Magias, dependendo do estilo de cada mago (e principalmente da criatividade de cada Jogador). Para controlar uma Magia adversária, o mago precisa ter algum feitiço de proteção adequado (ou pode tentar uma Magia de improviso) capaz de afetar o Ritual que ele deseja alterar.
Para isso, analise o dano ou efeito causado pela Magia (geralmente expresso em 1d6 para cada Focus empregado) e o efeito do Ritual de proteção. Subtraia os valores de ataque e dano e o Mestre saberá quanto dano atravessou a proteção. Dois ou mais magos podem reunir Rituais de defesa contra uma mesma Magia.
Conjurar um Ritual de proteção conta como uma ação durante a rodada; e lembre-se de que, nesse caso, a vítima NÃO tem direito a um Teste de Resistência, caso algum dano consiga atravessar as proteções.
Exemplo | Giulianno Sparzzo cerra seus punhos durante uma tempestade, range seus dentes enquanto clama uma antiga oração para Thor e canaliza a energia do deus dos trovões em um raio elétrico (Criar Ar/Luz 5) em direção a seu oponente, o necromante Lucius.
Ao ver as cargas elétricas rasgarem os céus em sua direção, Lucius utiliza um velho Ritual babilônico para conter a Magia de Sparzzo. Lucius conjura um cajado de ferro altamente ornamentado (que ele já utilizara várias vezes durante a Campanha) e o crava no chão, enquanto recita um antigo poema de Marduk (Controlar Terra/Ar 5). Os raios elétricos são atraídos para o cajado e dissipam-se no chão, com um estrondo. O Mestre rola o dano que a Magia de Giulianno faria (2+2+3+3+5 = 15 pontos) e o Jogador rola o dano que seu Ritual de proteção absorveria (1+2+ 4+4+6 = 17). Como o resultado da defesa foi maior que o dano, o feitiço de Lucius conseguiu absorver todo o dano dos raios elétricos. Ricci conjura uma bola de fogo através de Rituais wiccas contra Lethicia (Criar Fogo 5). Lethicia procura em seu vestido pelos amuletos necessários para seu Ritual de proteção. Retira os dois broches de safiras e os segura firmemente, invocando o poder dos espíritos (Criar/Controlar Spiritum/Metamagia 4). Seu feitiço de proteção transporta as energias místicas ofensivas para Spiritum, mas por algum motivo, Lethicia não conseguiu manter sua concentração por tempo suficiente e uma parte do calor da bola de fogo a atingiu, queimando parte de seu vestido de festa. O Mestre rola o dano da bola de fogo (1+3+3+3+4 = 14) e a Magia de proteção de Lethicia consegue converter apenas (2+3+3+3 = 11) parte desse dano. O restante (3 pontos) ultrapassa a proteção do Ritual e causa dano a Lethicia e quem mais estivesse com ela. Armazenando Pontos de MagiaTodos os efeitos espontâneos e Magias de Improviso possuem duração e efeitos curtos, ficando na Terra por um certo tempo (uma cena ou 3d6 rodadas). Após esse tempo, a energia não é mais suficiente para manter a Forma-Pensamento na Terra e a Magia é dissipada para o Plano Astral. Um mago que desejar aumentar o tempo de permanência de um efeito na Terra pode armazenar Pontos de Magia em um efeito, tornando-o duradouro. É dessa forma que os magos criam artefatos, poções, armas e outros objetos místicos. Durante esse tempo, uma ligação arcana entre o mago e o efeito místico é criada e o mago “empresta” uma quantidade de pontos igual ao custo de realização da Magia. O único problema com isso é que o mago não conseguirá recarregar estes pontos até que os libere do efeito (eles ficam literalmente “presos” dentro da Magia). Uma ligação arcana é uma espécie de “fio astral” que liga a aura do mago à aura própria do objeto ou efeito. Dessa forma, existe a possibilidade de seguir o fio até a origem do feitiço ou ao dono do objeto. Por outro lado, um mago pode sempre realizar Rituais de procura para encontrar objetos marcados com sua aura. O Caminho que lida mais diretamente com ligações arcanas é a Metamagia. Um objeto que armazene energia mística por um ano e um dia criará seu próprio campo astral, tornando-se permanente (e quebrando a ligação arcana do mago). Findo esse período, o mago recuperará os Pontos de Magia armazenados no Ritual e o objeto encantado torna-se permanente. Contudo, sempre será possível identificar o criador de um objeto místico através de sua aura. DesencantandoO mago pode necessitar de Pontos de Magia que estejam armazenados em algum efeito. Nesse caso, tudo que o mago precisa fazer é concentrar-se e anular o efeito místico. O objeto criado, ou efeito, ainda permanecerá na Terra por 3d6 rodadas (ou uma cena) e desaparecerá em seguida, rompendo a ligação arcana. Outra maneira de livrar o objeto dessa aura é destruindo-o, anulando-o magicamente ou dissipando a Magia através de efeitos, poderes ou Rituais de Metamagia. Os Pontos de Magia gastos retornarão ao mago na velocidade normal (um a cada meia hora). Kurak Iapetus conjura um Elemental Maior de Água, para protegê-lo (Criar Água/Spiritum 4). Para criá-lo, Kurak necessita de uma pedra de Lápis-Azuli entalhada na forma do elemental, incensos e um círculo de conjuração desenhado com giz azul molhado sobre mármore. O elemental normalmente ficaria na Terra por alguns minutos, dissipando-se em seguida, mas caso Kurak precise do elemental por mais tempo, ele pode armazenar 2 Pontos extras de Magia neste elemental. Iapetus possui 7 Pontos de Magia. Ao realizar o efeito, ele gasta 2 pontos (o normal) e mais 2 pontos (armazenados). Kurak fica, então, com 3 Pontos de Magia. Após uma hora, ele recarrega dois Pontos de Magia, ficando com 5 Pontos. Kurak não poderá recuperar mais nenhum ponto de Magia até que dissipe os pontos armazenados. Limites da MagiaExistem poucas regras a respeito da Magia e do uso dos efeitos. Os limites para cada Magia são os seguintes:
O objetivo é diversãoEm TREVAS, o objetivo do jogo é contar uma história e desenvolver a criatividade dos Jogadores. Veja a diferença entre estes dois Jogadores, ambos conjurando um Ritual chamado Bola de Fogo (Criar Fogo 4): Jogador RUIM: “Vou lançar uma bola de fogo nele.” (rola os dados). “Quanto fez de dano?”. Jogador BOM: “Eu coloco a mão esquerda dentro da bolsa de couro e retiro um punhado de pó acinzentado, que lembra grafite. Em seguida, recito os encantamentos de Bhaal e lanço as cinzas no ar. As cinzas incendeiam-se e formam a imagem de um dragão de fogo no estilo oriental, que voa na direção de meu inimigo em uma espiral incandescente”. O Jogador RUIM deve ser advertido e penalizado (em perda de pontos de experiência), pois o objetivo do jogo é resolver enigmas e desenvolver a criatividade e não apenas fazer contas de dano por ataque (existem outros RPGs mais adequados para isso). Os Jogadores devem ser incentivados a criar e desenvolver seus próprios Rituais, adaptados a seus magos.
ver também |
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