Magia

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Em RPGQuest e no Sistema Daemon, existem dois tipos de feitiços: as Magias e os Rituais. As Magias são efeitos instantâneos que algumas Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando energia mística de Arcádia e criando seus efeitos; já os Rituais são efeitos mais poderosos, que exigem que o Herói tenha este Ritual no seu Grimório, memorize-o e o conjure no momento certo.

As Magias

Magias são explosões brutas de energia causadas por um determinado Caminho de Magia. O Mago ou Feiticeiro simplesmente se concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com que uma explosão de energia mística parta das suas mãos em direção de um oponente escolhido, causando dano a um alvo na área de efeito.

A definição de Magia segundo D. J. Conway, autora do livro Magick of the Gods and Goddesses, é o efeito de se retirar energia de um outro plano de existência e, manipulando essa energia através de vibrações, pensamentos e rituais, realizar efeitos que seriam considerados impossíveis de outra maneira.

A Cabala

Existem duas tradições cabalísticas na cultura ocidental; a Cabala Judaica e a Cabala Hermética. Ambas as doutrinas possuem muito em comum, sendo os nomes dos deuses, das ramificações e da numerologia envolvidos os mesmos.

A lenda judaica traz a origem da cabala nas escrituras do antigo testamento, dizendo que deus entregou a cabala a Moisés no alto do Monte Sinai.

Para os aesires, ou arianos, a origem da Árvore da Vida remonta aos antigos nórdicos. Segundo as lendas, Odin foi o primeiro a descobrir a Árvore Sagrada Yggdrasil e a Roda dos Nove Mundos, responsável pela circulação da energia mística entre os planos de existência.

Segundo os estudiosos nórdicos, a Árvore ramifica-se em todos os planos de existência: Aasgard (lar dos deuses), Alfheim (lar dos elfos, considerado por muitos apenas como um semiplano que liga a Terra a Paradísia), Vanaheim (lar dos Vanires, também considerado um semiplano entre a Terra e Paradísia), Midgard (a Terra), Svartalfheim (o Sonhar), Nidavelir (Arcádia), Jotunheim (a Terra dos Gigantes), Hel (Inferno), Arkanun e Niflheim.

Após a descoberta da Árvore da Vida, em Paradísia, alguns anjos da Cidade de Prata foram enviados a Aasgard para estudar Yggdrasil. Junto a Hermes e seus filhos, onze Anjos analisaram e descobriram os poderes da Árvore dos Mundos e cada um deles se tornou responsável por um ramo da árvore. A ela foi dada o nome de Quaballa e dez desses anjos denominaram-se Sephiroth. Eram eles Keter, Hochma, Binah, Hesed, Giburah, Tieferet, Netzach, Hode, Yesode e Malkuth. Esses Sephiroth estão dispostos de acordo com o diagrama da Árvore Cabalística.

O Livro da Formação (Sepher Yezirah) é uma coleção de versos escritos no século VI, onde a palavra Sephiroth aparece pela primeira vez. Para os sábios, o Sepher Yezirah é apenas um resumo dos ensinamentos antigos da tradição judaica. O livro detalha a criação do universo e a Roda dos Mundos relacionando-os às letras do alfabeto hebraico. O Yezirah é um livro complexo, cujo sentido só é completo quando se estuda o Tarot em conjunto com suas escrituras.

Durante a Idade Média, as tradições cabalísticas adicionaram o estudo da Gematria que, de acordo com Donald Michael Kraig e outros autores, é um método de se associar números para cada letra do alfabeto hebraico; palavras de mesma soma estariam, então, associados de alguma forma.

Durante o século XIII, outros escritos cabalísticos apareceram na França. O chamado Livro da Iluminação (Sepher HaBahir), foi a primeira obra a mencionar a "Árvore Sagrada" e a associar as Formas e Caminhos à vontade divina.

Após Isaac, o cego de Narbonne, compilar o estudo dos dez Sephiroth e dos trinta e dois Caminhos, a cabala passou a ser o centro de estudos das ordens místicas. Durante o século XIV, o Arcanorum comentou a possibilidade de existir um décimo primeiro sephirah, conectando a Árvore a outros dez sephiroth negativos, através do demônio Chorozon.

A versão tradicional moderna da Árvore da Vida aparece como no diagrama acima e originou o sistema de Magia de Arkanun/Trevas, considerado um dos melhores sistemas de simulação de rituais já desenvolvidos.

Os Triângulos e as Formas

A Árvore da Cabala está dividida em três triângulos, cada um compreendendo três sephiroth. Esta divisão foi proposta durante o século XIV, mas passou a ser efetivamente utilizada após o estudioso do ocultismo John Dee (1527 - 1608) descobrir as chaves enochianas, enquanto trabalhava com a Golden Dawn. Essas chaves, também chamadas de chaves prateadas devido à sua ligação com os anjos de Paradísia, nada mais eram que as combinações de Formas e Caminhos utilizados pelos sábios herméticos desde a Idade das Trevas.

Criar

O primeiro triângulo, chamado de Triângulo da Criação, compreende os sephiroth Keter, Hochma e Binah.

Kether simboliza os deuses da criação, responsáveis pela existência e manutenção do universo e os princípios do supremo. Os deuses relacionados a Keter mais conhecidos são Metatron, Ymir, Chronos, Gaea, Brahma e Shiva.

Hochma, às vezes chamado Chokmah, representa os deuses paternos, detentores do poder patriarcal. Os deuses relacionados a Hochma mais conhecidos são Zeus, Poseidon, Hades, Amon, Thor e Odin.

Binah representa a mãe celestial e os poderes do matriarcado. Representa as deusas da criação femininas, como Ísis, Hera, Frigga, Deméter, Tiamat e Hecate.

Os três sephiroth formam o mais alto triângulo cabalístico responsável pela Forma Cabalística da Criação.

Entender

Os três sephiroth centrais formam o Triângulo da Compreensão, ou do entendimento e incluem os Sephiroth Hesed, Giburah e Tieferet.

Chesed representa o grande amor, a piedade e a glória. Seus deuses principais eram os que representavam a justiça divina e imparcial, como Forseti, Heimdall, as Nornas, Tyr, Osíris, e Brahma (a face justa).

Geburah representa a força através da justiça. Também representa os deuses da guerra e das batalhas em todas as principais culturas. Os deuses relacionados a Geburah são Thor, Ares, Hefaestus, Kali e Horus.

Tiferet, ou o sephirah central, representa o amor, a harmonia e a majestade. A ele estão relacionados os deuses do sol, curandeiros ou iluminados: Osíris, Apolo, Helios, Adonis, Bran, Amaterasu e Mitras.

Controlar

Os três sephiroth baixos formam o Triângulo do Controle, ou Astral e compreendem Netzach, Hode e Yesode.

Netzach representa a vitória e a conquista através da sedução. A ele estão relacionados os deuses e deusas do amor, como Afrodite, Hathor, Ishtar, Nike e Cerridwen.

Hod representa o esplendor e o controle através da verdade. Os deuses relacionados a esse sephirah são os professores ou mensageiros, como Bragi, Hermes, Anubis e Ogma.

Yesod representa o controle através da ilusão e dos encantamentos e está relacionado aos deuses lunares como Nana, Diana, Ganesha e Selene.

O último sephirah chama-se Malkuth e representa o reino da Terra, que recebe todas as influências das Formas de Magia. É Malkuth que governa e influencia os Caminhos em suas formas mais básicas e primitivas e a ele estão relacionados os deuses da fertilidade, como Freya, Marduk, Cernunnos e Demeter.

Entre cada um desses sephiroth está um Path (Caminho), em um total de 22 Paths, representados por um anjo e por uma carta de Tarot específica. Cada um desses Caminhos corresponde a uma ordem de magos na Cidade de Prata e os 32 arcanos resultantes da Árvore.

Tipos de Magia

Existem basicamente dois tipos de Magia cabalística. Uma delas inclui retirar energia diretamente do plano existencial anterior ao que a pessoa reside através de ondas vibratórias, gestos e pensamentos específicos. No caso do planeta Terra, essa energia é retirada de um plano chamado Arkanun (ou Ark-a-Nun, na grafia original), o mais próximo nos planos astrais e espirituais.

O segundo método consiste em utilizar o próprio corpo como um canalizador de energias de uma entidade exterior, a fim de realizar efeitos místicos.

Caminhos de Magia

Os Caminhos de Magia são derivados dos elementos, das essências e da manipulação específica de cada tipo de energia dentro das Formas. Estão divididos, para fins de estudo, em três grandes grupos.

Os Arcanos Elementais

Ao contrário do que muita gente pensa, existem seis elementos primordiais da natureza e não apenas quatro. A razão pela qual a maioria dos leigos imagina que existam quatro elementos deve-se à sua representação geométrica dentro de um plano. Na idade média, quando um alquimista necessitava desenhar os elementos, bastava a ele associá-los aos pontos cardeais, assim sendo, o norte seria Terra; o oeste, Água; o sul, Ar; e o leste, Fogo. Os dois elementos que faltavam (Luz e Trevas) deveriam ser desenhados ACIMA e ABAIXO do papel, tornando sua representação complexa na época.

A disposição correta dos elementos dentro de um traçado está no chamado Selo de Salomão, confeccionado pelo grande mago Salomão quase um milênio antes da vinda de Christos. O Selo de Salomão consiste em uma estrela de seis pontas, cada uma representando um dos seis elementos.

Mais tarde, durante o Renascimento, quando vários textos de Salomão foram encontrados, algumas ordens passaram a adotar cinco elementos: Água, Fogo, Ar, Terra e Luz -- às vezes chamada Espírito por sua ligação com os espíritos iluminados. Essa notação é adotada em boa parte dos livros e tomos medievais. Estas ordens afastaram-se do Caminho das Trevas por ligá-lo aos Vampiros e Demônios que dele se utilizavam.

Somente no século XVI o Caminho das Trevas voltou a ser observado sob o ponto de vista "científico" pelos magos e algumas escolas permitiram a seus adeptos o estudo do Caminho Arcano das Trevas.

Os Arcanos da Vida

Estes Caminhos eram utilizados pelos magos celtas não ligados à ordem de pensamento hermético. Ao invés de estudarem os elementos e a astrologia, os druidas pesquisavam a ligação entre a Magia e a natureza, estudando os Caminhos dos Animais, Plantas e Humanos.

Muitas ordens druídicas tinham Caminhos Elementais como seus Caminhos Secundários e criaram belos efeitos místicos da combinação dos Caminhos Vitais com os Caminhos elementais, desde o século V.

Quando os romanos conquistaram os reinos celtas, muitos dos magos da ordem hermética tomaram conhecimento destes novos Caminhos, que para eles eram conhecidos apenas como poderes de deuses relacionados às colheitas e aos animais, como Fauna (a deusa dos animais), Flora (a deusa das plantas), Deméter (a senhora das colheitas), Ceres, Zeus, Pan (controlador das vontades dos homens), Cernunnos (grande deus chifrudo das florestas), Bast (a deusa gato egípcia), Poseidon (senhor dos animais marinhos) entre muitos outros.

Do século V ao século IX, o Arcanorum romano estudou os Caminhos vitais e suas combinações com os Caminhos elementais. Muitos demonologistas também fizeram diversas experiências com os Caminhos Vitais e seus Caminhos demoníacos. Os primeiros demônios familiares romanos e ingleses surgiram nessa época.

Os Arcanos Negros

Arcanos Negros é o nome dado à ciência proibida dos Caminhos de Spiritum e Arkanun. Inicialmente desenvolvidos pelos magos assírio-babilônicos, os arcanos negros lidam com o controle das forças invisíveis e das forças demoníacas, sempre malvistas pelos Grão-Mestres das Ordens de magos.

Estes Caminhos eram ensinados apenas aos mais graduados de cada escola, após passarem por testes rigorosos de confiança, garantindo assim que o conhecimento negro não fosse passado para mãos indignas.

Por outro lado, esses Caminhos foram muito desenvolvidos no norte da África, entre os xamãs e feiticeiros das tribos africanas localizadas próximas do Mediterrâneo. No chamado Continente Negro, os Caminhos de Spiritum e Arkanun foram desenvolvidos pelos feiticeiros das vilas (chamados asima).

Na Europa, o Caminho dos Espíritos só passou a receber um tratamento especial após a publicação do Livro dos Espíritos, no século XIX. Antes desse período, os Caminhos de Spiritum e de Arkanun eram frequentemente confundidos pelos médiuns e pelos conjuradores europeus.

A combinação entre os Caminhos de Arkanun e Spiritum ficou conhecida como Necromancia, ou o estudo dos mortos.

Metamagia

A Metamagia é o Caminho que lida com a própria arte da Magia e com os mecanismos místicos. É o Caminho de Magia mais recente, descoberto no início das grandes navegações. Muitos alegam que os maias, astecas e incas possuíam grande domínio sobre este Caminho, mas muito de sua cultura foi perdida, destruída ou roubada pelos exploradores espanhóis.

Antes deste período, muitos Rituais que não conseguiam ser duplicados ou transformados em Magia espontânea utilizavam conceitos de Metamagia.

Desde seu descobrimento, muitos sábios especializaram-se no estudo deste Caminho, que assume características diferentes para cada mago. Sabe-se que a Metamagia lida com os planos de existência, as dimensões físicas e astrais, o fluxo de energia mística e a própria Roda dos Mundos.

Ver também

Sumário das regras do Sistema Daemonedit