PSI

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O texto a seguir foi extraído do livro Invasão 3.ed.rev., págs. 50-55. Essa transcrição não foi revisada e pode conter erros.
Invasao2ed-pg51-psi.jpg

Grande parte dos relatos de contatos com extraterrestres sugere que tais criaturas têm Poderes Psíquicos — o que pode ser uma indicação da própria existência desses Poderes.

Se eles existem, não seria nada absurdo que os terrestres pudessem possuí-los.

Caso você esteja utilizando Poderes Mágicos de ARKANUN ou TREVAS em sua campanha, um mesmo Personagem não pode possuir Poderes Mágicos e Psíquicos.

Digamos que a mente que entra em contato com poderes superiores não é capaz de controlar seus próprios dons interiores. Os Poderes Psíquicos, de acordo com estudos, são exatamente isso: dons interiores que qualquer pessoa pode desenvolver com treinamento, exatamente como a capacidade de lutar, nadar, falar e outros.

Existem 8 Dons psíquicos, mas alguns deles podem possuir ramificações nos Poderes mais avançados: Telepatia, Telecinésia, Pirocinésia, Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Consciência, Sensitividade e Força Vital (Construtiva ou Destrutiva).

Poderes Psíquicos

Os Poderes Psiônicos (ou Psíquicos) são, na verdade, apenas coisas que se pode fazer com os dons. Se o Personagem possui o Dom necessário, basta fazer um Teste para usar o Poder.

Poderes Psíquicos funcionam como Magia. Se o Personagem possui Focus em determinados Dons e utiliza-se de Pontos de PSI para alimentar esse Poderes.

Mattheus possui o Aprimoramento Poderes Psíquicos 3 (ou seja, 5 Focus e 3 pontos de PSI). Ele decide desenvolver Telepatia 3 e Mediunidade 2.

Pontos de PSI são recuperados à razão de um ponto a cada dez minutos de repouso absoluto (meditação, e neste tempo o Personagem não pode realizar nenhuma outra ação).

Se Mattheus utilizar-se de todos os seus PSI, ele necessitará descansar (o repouso durante o sono é suficiente) ou meditar (usando técnicas especiais) durante um mínimo de 10 minutos para cada PSI. Se for interrompido antes deste período, ele precisa recomeçar a meditação.

Alguns Poderes são perigosamente exaustivos e consomem Pontos de Vida do Personagem para a ativação.

Os limites para o uso de Poderes Psíquicos são determinados pelo Focus em cada um dos Dons Psíquicos. O uso de Poderes Psiônicos requer concentração absoluta.

Qualquer Dom custa 1 PSI por uso seja para ataque, defesa, ataques múltiplos (neste caso, você pode dividir seu máximo de Focus em vários ataques) ou efeitos contínuos (como vôo, levitação, escudos).

Na descrição de cada Dom existem vários Poderes possíveis. O uso desses Poderes depende do Background do Personagem, o estilo de PSI e de Campanha que o Mestre deseja. É claro que o jogador pode (e DEVE) inventar novos Poderes diferentes (mas esses Poderes precisam ser aprovados pelo Mestre).

IMPORTANTE: Enquanto estiver utilizando seus poderes o Psiônico precisa de concentração ABSOLUTA, o que significa que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto estiver usando seus Poderes. O máximo de ação possível para alguém concentrado é caminhar com metade da velocidade normal.

Há efeitos que exigem um Focus mínimo para ser realizado. Outros são limitados apenas pela tabela abaixo. Os Poderes são apresentados na seguinte notação:

Poder: descrição do efeito. (Focus Mínimo).

NOTA: quando não houver indicação de Focus Mínimo o valor é 1. Esta nota não constou em nenhum livro impresso pela Daemon Editora.

Telepatia

A Telepatia é uma das mais importantes ciências da mente e uma das primeiras a serem estudadas a fundo.

A Telepatia inclui a leitura de mentes, controle e influência mental, ataques píquicos, escudo contra ataques psíquicos, manipulação de memórias e lembranças, busca por lembranças ou fatos esquecidos e aberturas das "portas" trancadas da memória.

Alguns Poderes possíveis

Dominação: dominar a mente de outra pessoa. (Focus 4).

Influência: faz com que uma pessoa execute uma ação simples que não contrarie seus princípios. (Focus 3).

Idéia Original: implanta uma idéia em uma pessoa e esta ainda achará que a a idéia é sua. (Focus 5).

Leitura de Mentes: "ler" os pensamentos superficiais de outra pessoa. (Focus 3).

Ligação de Sentimentos: sentir o mesmo que seu par.

Sensações: transmitir mentalmente gostos, cheiros e visões.

Dominação em Grupo: dominar um grupo de pessoas. (Focus 5+, de acordo com o número de pessoas).

Rasgo Mental: ataque mental direto que causa dano apenas mental e não físico.

Cavocar a Mente: procurar por uma visão específica na mente de outra pessoa. (Focus 3).

Memória Infantil: fazer com que a pessoa se lembre de fatos muito antigos. Pode causar traumas.

Choque Mental: ataque psíquico, causando dano mental.

Invisibilidade para as Mentes: pessoas ignoram o Psiônico.

Troca ou Manipulação de Personalidade: a pessoa (o próprio Psiônico ou outra) muda sua personalidade temporariamente.

Atração: a vitima se sente atraida pelo Psiônico.

Aversão: a vitima se sente repelida pelo Psiônico.

Assombro: assusta a vítima.

Cancelar Pensamentos: esconde seus pensamentos ou os de outra pessoa de outro telepata.

Autocontrole: controle da dor e do medo.

Contactar: procurar outra mente. Após um uso desse efeito, os seguintes são mais fáceis.

Causar Dor: pessoa sente dor equivalente a dano físico. Se seus PV's caírem abaixo de zero, a pessoa desmaia. (Focus 2).

Causar Prazer: pessoa sente prazer imaginário.

Barreira Mental: evita ataques de outros telepatas.

Confiança: pessoa confia no Psiônico. (Focus 2).

Induzir Fobia: pessoa passa a ter alguma fobia.

Mensagem Psíquica: envia uma mensagem subconsciente.

Conversar em Sonhos: a vítima conversa com o Psiônico em sonhos, mas não é obrigada a respoder. (Focus 2).

Enviar Pensamentos: apenas envio de mensagens.

Escutar a Verdade: verifica se o que a pessoa diz é verdade. (Focus 2).

Inspiração: inspirar sentimentos ou idéias novas.

Induzir Autocontrole: semelhante a Autocontrole, mas afeta outra pessoa.

Busca e Localização: procura por uma mente específica em uma multidão. (Focus 3).

Padrão Mental: entende o padrão mental de uma pessoa.

Convocação: chama uma mente próxima para que a pessoa venha até o Psiônico. (Focus 3).

Dividir Mente: permite realizar duas ou mais ações mentais não psíquicas ao mesmo tempo. (Focus 2).

Cada ponto de PSI gasto significa Força Mental 1D nesse Dom, limitado pelo Focus do Dom. Para Testes entre telepatas e alvos, ver o capítulo Testes e Combates e o exemplo abaixo.

Nicholas Chaud é um telepata (Focus 5) e usa seus Poderes mentais para abrir a mente de Julian Hank em busca de informações. Hank também é um telepata e possui Focus 4.

Nicholas não quer que Hank perceba a invasão mental, por isso precisa primeiro camuflar seu ataque psíquico (ao custo de 1 PSI). Ambos fazem um Teste: o Jogador de Nicholas joga 5d6 (tira 21) e o de Hawk usa sua WILL 16 para resistir (porque não está esperando este ataque; se estivesse, poderia usar seus poderes mentais para criar um ou mais bloqueios).

O cruzamento 21x16 na tabela indica uma chance de 75% de Nicholas conseguir camuflar o ataque. O Mestre joga 1d100 e tira 23 (ok).

O segundo passo (agora que Nicholas conseguiu camuflar sua sondagem) é tentar arrancar a informação de Hank. Outro Teste: o Jogador de Nicholas joga 5d6 (15) e o de Hawk 4d6 (13). A chance agora é de 60%. O Mestre joga 1d100 e tira 69. Nicholas não consegue obter a informação na primeira rodada (mas gasta 5 assim mesmo).

Telecinésia

É o domínio da mente sobre a matéria, a capacidade de mover e arremessar objetos e criar escudos fiísicos (também chamados Campos de Força) com Índice de Proteção igual 1 ponto para cada Focus de PSI.

Existem algumas semelhança entre o Dom da Telecinésia e a Mágia. Alguns dos efeitos de Telecinésia relacionado a movimento são semelhantes ao Caminho Elemental do Ar. Já os efeitos que afetam os objetos lembram o Caminho Elemental da Terra.

Alguns Poderes possíveis

Animar Sombras: o Psiônico é capaz de manipular sombras.

Arranjo Molecular: derreter, congelar, amolecer ou enrijecer materiais.

Ataque Cinético: arremesso de objetos.

Controlar o Próprio Corpo: aumento de força através de controle dos movimentos.

Campo de Força: Protege contra ataques de IP igual ao Focus.

Controlar Objetos: mover objetos como se estivesse segurando com as próprias mãos.

Controlar Ventos: cria ou controla o movimento do ar.

Controlar Sons: cria ou controla sons.

Desintegrar: afastar ou destruir as moléculas de um objeto ou de parte dele. (Focus 2).

Detonar: explode um pequeno objeto. (Focus 2).

Levitação: movimento apenas vertical, que não exige concentração para ser mantido. (Focus 2).

Vôo: movimento aéreo livre (mais difícil que a Levitação), que não exige concentração para ser mantido. (Focus 3).

Projeção de Força: Também chamado de Golpe Invísivel.

Telecinésia Tátil: desmontar objetos apenas tocando neles.

Distorção do Equilíbrio: permite se equilibrar em superfícies estreitas como fios.

Vôo do Amigo: permite outra pessoa voar. O Controle dos movimentos cabe ao Psiônico, que deve ficar concentrado. (Focus 4).

Poltergeist: faz com que vários objetos movam-se aleatoriamente no ar. O Psiônico não tem controle sobre os movimento, mas isso não pode ser percebido. (Focus 4).

Cada ponto de PSI gasto significa Força Mental 1D nesse Dom, tendo o Focus do Dom como limite máximo.

Lady Luciene possui Telecinésia 6. Isto significa que se ela quiser levantar uma pessoa no ar com a força de sua mente, mover objetos, forçar portas ou até mesmo tentar derrubar paredes, ela pode fazer seus Testes como se possuíssem uma Força Mental 6D.

Ela vê um Cybertemplário que a persegue e decide dar-lhe uma lição. Ela se concentra e tenta erguê-lo do chão. Porém, Lady Luciene está desgastada e dispõe de apenas 4 Pontos de PSI. Ela decide usar todos, criando um efeito de força 4D (18). O Cybertemplário tem CON 14. A Chance de Lady Luciene ser bem sucedida é elevada 70%.

Pirocinésia

O Poder de agitar as moléculas do ar ou as de materiais para criar fogo é o Dom da Pirocinésia. Os casos relatados de combustão espontânea de objetos são, em geral, causados por Pirocinéticos que não controlavam seus poderes.

De uma certa forma, funciona exatamente igual ao Caminho Elemental do Fogo (Ver TREVAS para detalhes sobre os Caminhos Elementais da Magia). Não há classificação em Formas (Entender/Criar/Controlar), mas claramente os efeitos equivalentes à Forma Criar são os preferidos.

Alguns Poderes possíveis

Incendiar: faz com que objetos inflamáveis entre em combustão instantaneamente.

Derreter: derrete um pequeno objeto.

Amolecer: aquece um objeto até ele ficar maleável.

Moldar: efeito mais complexo que Amolecer, pois além de torná-lo, o Psiônico muda a forma do objeto.

Bola de Fogo: cria uma bola de fogo em pleno ar.

Barreira de Fogo: cria um muro de fogo que causa dano a qualquer um que atravessá-lo. (Focus 2).

Explosão de Gás: explode uma quantidade de gás inflamável.

Aquecer o Ar: modifica a temperatura ambiente.

Resistir ao Fogo: confere IP contra efeitos mágicos, psíquicos ou naturais relacionados ao fogo.

Espada de Fogo: cria uma lâmina de fogo que deve ser usada com a Perícia adequada.

Fogueira: enxerga através de uma fogueira o que está acontecendo ao redor de outra.

Andarilho do Fogo: permite ao Psiônico andar através de fogo sem sofrer qualquer tipo de dano. (Focus 3).

Proteção contra Calor: semelhante ao efeito Andarilho do Fogo, mas para outra pessoa. (Focus 4).

Fogo Frio: faz aparecer uma chama falsa.

Pirofobia: a vítima acha que está envolvida em chamas, sofrendo dano mental pelo medo. (Focus 3).

Fogo Negro: faz uma chama invisível. Ideal para ser usado em inimigos que já foram vitimas de Pirofobia, pois os companheiros dela podem não acreditar nos gritos... (Focus 4).

Cada ponto de PSI gasto significa Força Mental 1D nesse Dom, tendo o Focus do Dom como limite máximo.

Janus é um pirocinético poderoso (Focus 5). Ele está sendo caçado por uma agência governamental e tenta fugir por um prédio abandonado, mas seus inimigos estão armados e próximos.

Jamus se esconde em uma sala com móveis velhos e quebrados e os três Homens de Preto não o acham em uma primeira busca. Janus aguarda o momento certo.

Ele usa 1 ponto de PSI e começa a aquecer as armas dos Agentes. Surpresos com o súbito aquecimento das armas, eles os deixam cair no chão e ficam desarmados.

Agora sim a luta é justa.

Mediunidade

É a comunicação com espíritos. O médium pode ver, ouvir e sentir a presença de espíritos. Pode também invocar uma entidade espiritual ou permitir que tome posse de seu corpo por algum tempo. A Força de controle, conjuração ou manipulação é igual aos pontos de PSI gastos em Mediunidade.

Alguns Poderes possíveis

Sentir a Presença de Espíritos: detectar a presença e quantidade de espíritos.

Ver Espíritos: enxerga espíritos como se fossem fantasmas.

Conjurar Espíritos: convoca espíritos para a Orbe da Terra.

Conversar com Espíritos: conversa com espíritos que estejam na Orbe da Terra. (Focus 3).

Tocar o Plano Espiritual: abre uma linha de comunicação com Orbe de Spiritum (efeitos realizados na Orbe da Terra podem ser utilizados na Orbe de Spiritum). (Focus 2).

Banir: enviar um espírito de volta a Spiritum. (Focus 3+).

Sondar o Astral: verificar a presença de entidades espirituais na área em que está o Psiônico.

Incorporar: deixa que um ou mais espíritos tomem o corpo do médium durante um período de tempo. Causa 2 pontos de dano.

Clairaudiência: escutar os espíritos.

Vidente: prever o futuro. (Focus 7).

Toque Espiritual: ler as projeções psíquicas das pessoas em objetos que elas manusearam.

Leitura de Auras: analisa o estado da pessoa.

Barreira versus Espectros: impede a entrada de espíritos em uma área. (Focus 3+).

Remover Possessão: exorcismo. (Focus 3+).

Identificação: identifica onde está um espírito específico, desde que seja conhecido. (Focus 3).

Cada ponto de PSI gasto significa Força Mental de 1D neste Dom, tendo o Focus nesse Dom como limite máximo.

Al-Jaffarr, sacerdote de Thot, possui também 4 pontos de Focus em Mediunidade. Isso significa que ele pode conjurar espíritos com até 4D de Força. Um de seus truques preferidos é abrir a própria caixa toráxica com as mãos (usando Força Vital 4) e aprisionar um espírito dentro de seu próprio corpo. Com isto, ganha um "companheiro" forçado por cerca de 1 hora, que amplia todos os seus Atributos Físicos em +1D.

Al-Jaffarr detectou um caso de possessão por espíritos em uma jovem de sua cidade. Usando o efeito Toque Espiritual, Al-Jaffarr conclui que é um espírito de 3D. Ele realiza o efeito Remover Possessão contra os espíritos malignos. Como seu Focus é 4, ele pode gastar até 4 PSI no efeito. A força de seu efeito é 4D (17) contra 3D do espírito (14). A chance de Al-Jaffarr conseguir é 65%. Rolando os dados, o jogador obtém 42: o espírito é removido.

Por sorte, não era um espírito mais forte: se fosse de 5D, Al-Jaffarr não poderia sequer tentar removê-lo. A jovem sofre 4 pontos de dano devido à tentativa que o espírito fez de resistir.

Psicoportação

A capacidade de se deslocar no espaço-tempo, ou de fazer as coisas deslocarem-se no tempo-espaço. Teleportes, portais ou outros métodos de teleportação requerem 1 rodada para cada 2 PSI gastos de concentração absoluta (isto é, sem fazer nenhuma outra ação). Os limites para a Psicoportação e Conjuração são dados na tabela a baixo

Focus Distância Tempo
1 10m 1 dia
2 25m 1 lua e 1 dia
3 50m 1 ciclo lunar e 1 dia
4 100m 1 estação e 1 dia
5 200m 1 ano e 1 dia
6 400m 10 anos e 1 dia
7 800m 100 anos e 1 dia

Alguns Poderes possíveis

Portal Astral: cria uma porta para outro local. (Focus 4+).

Teleporte: o Psiônico vai instantaneamente de um local para outro. (Focus 3).

Conjurar Criatura Extraplanar: conjura habitantes de Arkanun, paradísia ou mesmo do Inferno. Lembre-se que tais criaturas podem não gostar de serem conjuradas. (Focus 3+).

ncora de Espaço-Tempo: permite ao Psiônico saber examente onde e quando está.

Teleportar Objetos: transporta objetos de um local para outro. O objeto e sua precisa localização precisam ser conhecidos.

Teleportar Pessoas: transporta uma pessoa de um local para outro. A pessoa deve concordar com o efeito. (Focus 4).

Visualizar Cenas Distântes: vê o que está acontecendo em outro local ou em outros tempos.

Poderes Avançados

Conjurar Objetos Antigos: que estejam em algum outro tempo-espaço. (Focus 4).

Portais Dimensionais: abre um portal para dimensões desconhecidas. (Focus 7).

Portal até outras Orbes: abre um portal para Lua, Marte ou Vênus. Lembre-se que não é possível respirar nesses locais. (Focus 6).

Projeção Temporal: para o passado ou futuro. Pode matar o Personagem instantaneamente (Focus 12).

Gabriel está tentando libertar uma amiga das mãos de uma gangue. O local é bem protegido por quatro homens já na entrada. Gabriel pode facilmente derrubá-los, mas isso poderia alertar os colegas de dentro e o efeito surpresa estaria perdido.

Gabriel não conhece o local, o que impede de usar o efeito Teleporte. Ele se concentra e abre uma Porta Astral com a saída cerca de 15 metros atrás dos guardas. (4 pontos de PSI).

Ao sair, ele nota que seu portal não foi visto, pois era uma sala vazia. Foi um bom começo…

Projeção de Consciência

A Projeção da Consciência inclui desligar-se do corpo físico e penetrar com seu espirito no Plano Astral ou Espiritual (chamado Spiritum). Consiste em separar a forma astral (espírito) do corpo. O corpo fica inerte como se estivesse dormindo (e na verdade esta). Todos os Poderes Psíquicos funcionam na forma astral - na verdade, todos os outros Poderes de Projeção funcionam APENAS na forma astral. Claro que há certos limites: a forma astral é imaterial, invisível e não pode se comunicar com as outras pessoas, a mensos que tenham também o Dom Mediunidade ou Telepatia.

Assim, por exemplo, o Poder Inspirar só funcionaria com outras formas astrais, espíritos ou pessoas capazes de ouvir espíritos. A grande exceção são Poderes Falar com plantas e animais. Assume-se que todos os animais e plantas são capazes de ouvir e ver espíritos.

Como a forma astral não pode tocar em nada sólido (mas sim em outros espíritos), uma combinação especialmente útil é projeção e Telecinésia, como no filme Ghost.

Para realizar a Projeção Astral é preciso apenas que o Personagem atinja um estado de relaxamento total (em termos de jogo, deve ficar meia hora assim, a menos que possua a Perícia Meditação), sendo impossível fazê-lo em situações de tensão, como no meio de um combate, a menos que outro Psiônico utilize Poderes mentais para relaxar artificialmente a mente do Personagem.

A mais refinada técnica da Projeção consiste em ir um passo além: separa o "corpo mental" da forma astral. Isto é considerando uma forma avançada deste Dom. Neste caso, a própria Forma Astral entra em um "transe" enquanto o Corpo Mental é libertado. Qualquer distúrbio tanto na forma física quanto na forma espiritual é o suficiente para quebrar a concentração e trazer a mente de novo ao espírito.

O Corpo Mental não possui forma, é apenas um padrão de energia, invisível até para espíritos e médiuns. Só pode ser visto por outros corpos mentais, ou com acertos em Teste de Telepatia ou Magias espirituais avançadas.

Alguns Poderes possíveis

Viagem Astral: desliga-se do corpo físico e passear apenas com o espírito. (Focus 3).

Viagem aos Reinos de Hades: literalmente uma descida ao inferno. Permite entrar em qualquer Círculo do Inferno. (Focus 4).

Busca Astral: levar imediatamente a forma astral até a pessoa que está sendo procurada, desde que seja conhecida.

Cruzar Planos: chegar até Arkanun ou Paradísia. (Focus 5).

Contatar Entidades Astrais: Poder similar a Conversar com Espíritos. (Focus 3).

Criação de Formas-Pensamento: permite conjurar pequenos objetos no mundo real por um curto período de tempo.

Fernanda está em uma Floresta e sua faca acaba de cair em um riacho. Ela precusa cortar uma corda para seguir viagem. Com alguma concentração, Fernanda faz aparecer uma faca por tempo suficiente para suas necessidades.

Sensitividade

É a capacidade superior de compreender o mundo e a realidade à nossa volta. Permite ver coisas que acontecem em outro lugar, outra época e até mesmo mesmo outras dimensões, enfim é o poder de projetar a mente e os sentidos além do corpo físico, possibilitando ao Psiônico extrapolar as dimensões, mexer com os sentidos e com as percepções sias e de outras pessoas.

Alguns Poderes possíveis

Precognição: saber das coisas antes que elas aconteçam.

Clariaudiência: escutar sons distântes.

Clairvoyance: observar locais distantes como se estivesse lá.

Intuição: saber instintivamente das coisas quando estão erradas. (Focus 2).

Conhecer a Direção: saber para que lado é o norte.

Conhecer a Localização: saber exatamente onde algum objeto ou pessoa está.

Leitura de Impressões em Objetos: semelhante ao Poder mediúnico. (Focus 2).

Navegação Astral: saber os caminhos que levam a cada reino Astral. (Focus 3).

Sensitividade a Impressões Psíquicas: detectar e localizar outros Psiônicos.

Senso de Perigo: saber quando há perigo.

Sentir a Luz: enxergar sem o uso dos olhos.

Sentir Espíritos: detecta a presença de espíritos na área.

Sentir os Sons: permite ao Psiônico perceber sons muito baixos que o ouvido humano não é capaz de captar.

Sentir Venenos: verifica a existência de veneno em uma porção de água ou de comida.

Visão de Aura: semelhante ao Poder mediúnico.

Visão de 360º: o Psiônico consegue enxergar todos os lados, como se tivesse olhos em todas as direções. O alcance da visão é limitado pelos pontos de PSI gastos.

Efeitos como Precognição e Intuição podem ser usados pelo Mestre como ajuda em casos de necessidade. Isso deve ser feito de maneira moderada e os pontos de PSI devem ser descontados.

Jamus e Eddie vão entrar em uma casa para investigar a presença de um metaliano. Eles acham que podem haver armadilhas e Eddie tenta ver à distância usando o efeito Clairvoyance.

Eles estão no jardim da casa ao lado. Como a distância é de 40m, Eddie precisa usar 3 pontos de PSI para ver o interior da casa. O efeito funciona e ele vasculha superficialmente todo o caminho. Porém, Eddie procura nos lugares errados e não vê uma passagem ao lado de uma estante.

O Mestre decide então usar o efeito Precognição. Quando Clairvoyance termina. Eddie tem uma visão de seu amigo Janus sendo atingido pelas costas. Eles entendem o recado e se preparam para entrar na casa.

O Mestre avisa que não dará mais essas dicas durante a Aventura.

Força Vital

O Dom mental capaz de modificar a Força Vital das pessoas (Pontos de Vida, Pontos de PSI, Pontos de Magia e outras forças energéticas ligadas à Roda dos Mundos).

Para curas, o Personagem precisa meditar um pouco (dez minutos por Ponto de Vida que pretende restaurar). Se não for interrompido, ao final da meditação começa a restaurar um Ponto de Vida a cada duas horas, em si mesmo ou outro Personagem. O uso deste Poder pode eventualmente regenerar membros perdidos (embora lentamente).

O controle do fluxo de energia vital em seres vivos também pode ser influenciado. Com tempo suficiente e meditação, o Personagem além de restaurar Pontos de Vida, pode regenerar membros e órgãos perdidos e transferir PVs para outra pessoa. O tempo necessário para cada caso é definido pelo Mestre (não menos de duas horas por PV).

Alguns Poderes possíveis

Afinidade com Animais: os animais entram em sintonia com a aura da pessoa.

Cura: cura dano físico ou mental do Psiônico.

Drenar Vida: o reverso de cura, só que mais rápido. (Focus 3).

Desestabilizar Magias: funciona como uma barreira de contra-magia. (Focus 5).

Drenar Pontos de Magia: dissipando-os no ar, sem que se possa aproveitá-los.

Metamorfose: mudar a forma do próprio corpo. Causa 5 pontos de dano. (Focus 4).

Garras: causam dano de 1d10 no oponente, mas fazem 2 pontos de dano no Psiônico. (Focus 2).

Controle de Atributos: aumenta Atributos Físicos.

Causar Apodrecimento: estraga objetos orgânicos.

Aumentar a Idade: eleva a idade de uma pessoa ou objeto permanentemente. (Focus 6).

Equilíbrio: equilibra a saúde do Personagem.

Camuflagem: mudança da pele para esconder o Psiônico (causa 3 pontos de dano). (Focus 3).

Forma Ectoplásmica: deixa a forma do Psiônico semelhante ao de um fantasma materializado, permitindo que ele passe por locais estreitos. (Focus 4).

Crescimento e Diminuição: altera o tamanho do corpo. (Focus 2).

Armadura de Carne: aumenta o IP da pele.

Imobilização: paralisa os músculos de um oponente.

Emprestar PVs: transfere permanentemente PV's para outro Personagem. (Focus 2).

Emprestar Força (ou Agilidade, ou Destreza): Transfere temporariamente 1d6 pontos de um Atributo para outro Personagem. (Focus 3).

Características Animais: incorpora características de animais.

Absorção de Energia: drena PSI de outros Psiônicos. (Focus 4).

Animação Suspensa: simula a morte do corpo físico.

Havoc acaba de fugir de seus inimigos. Ele foi atingido por 2 tiros totalizando 9 pontos de dano. Ele possui 2 Focus em Força Vital e se concentra tentando curar o dano (usando 2 pontos de PSI). Joga 2D6: 5. O resto do dano só poderá ser curado no dia seguinte.

Limites dos Poderes Psiônicos

X2231: PSIÔNICOS

Recomendamos que os Mestres e Jogadores utilizem-se da tabela abaixo como sugestão para os efeito máximos dos poderes Psiônicos, de acordo com o Focus em cada Dom Psíquico.

Focus Alcance Dano
direto
Aumento
de Dano
Proteção
(IP)
Peso Velocidade
(solo/ar)
Raio de
efeito
1 10 m 1d6 1 1 25 kg - -
2 25 m 2d6 2 2 50 kg 5 m/s -
3 50 m 3d6 +1d6 3 100 kg 10 m/s 1 m
4 100 m 4d6 +2d6 4 200 kg 20 m/s 2 m
5 200 m 5d6 +3d6 5 400 kg 40 m/s 4 m
6 400 m 6d6 +3d6 6 800 kg 80 m/s 8 m
7 800 m 6d6 +3d6 7 1,6 ton 160 m/s 16 m
8 1600 m 7d6 +4d6 8 3,2 tons som * 32 m

(*) A velocidade do som é de 346,3 m/s quando a temperatura do ar é de 25°C. Os múltiplos da velocidade do som são chamados de "Mach". Esta nota não constou em nenhum livro impresso pela Daemon Editora.

Ver também

Sumário das Regras do Sistema Daemon [editar]
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