Habilidades: Difference between revisions

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As Raças e Classes conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pelo jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns Pontos de Criação de Personagem, o jogador poderá comprar Habilidades Especiais adicionais para ele.
As Raças e Classes conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pelo jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns Pontos de Criação de Personagem, o jogador poderá comprar Habilidades Especiais adicionais para ele.


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Pagando o Custo Básico, seu Personagem começará a campanha com a Habilidade Especial com Graduação Normal. Porém, se desejar, o jogador poderá pagar mais +1 Ponto de Criação para elevar uma Graduação na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador também poderá pagar para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrência da escolha de uma raça ou classe.
Pagando o Custo Básico, seu Personagem começará a campanha com a Habilidade Especial com Graduação Normal. Porém, se desejar, o jogador poderá pagar mais +1 Ponto de Criação para elevar uma Graduação na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador também poderá pagar para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrência da escolha de uma raça ou classe.


''Isak, o elfo, começa o jogo com a Habilidade Enxergar no Escuro [Normal] por ser um elfo. Ele poderia, se quisesse, gastar +1 Ponto de Personagem para começar a campanha com Enxergar no Escuro [Bom].''
''Isak, o elfo, começa o jogo com a Habilidade [[Enxergar no Escuro]] [Normal] por ser um elfo. Ele poderia, se quisesse, gastar +1 Ponto de Personagem para começar a campanha com Enxergar no Escuro [Bom].''


Quando uma raça e uma classe porventura concederem a mesma Habilidade, permanece ativa a Graduação maior. Por exemplo, se uma raça e uma classe fornecerem a Habilidade Enxergar no Escuro em [Normal], estas Graduações NÃO se acumulam, permanecendo no balanço final como [Normal].
Quando uma raça e uma classe porventura concederem a mesma Habilidade, permanece ativa a Graduação maior. Por exemplo, se uma raça e uma classe fornecerem a Habilidade [[Enxergar no Escuro]] em [Normal], estas Graduações NÃO se acumulam, permanecendo no balanço final como [Normal].


Assim como os Atributos e Perícias, Habilidades vão até a Graduação [Heróica], podendo ser ampliadas acima desta Graduação apenas em circunstâncias especiais.
Assim como os Atributos e Perícias, Habilidades vão até a Graduação [Heróica], podendo ser ampliadas acima desta Graduação apenas em circunstâncias especiais.
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==Livro Básico do RPGQuest==
==Livro Básico do RPGQuest==


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{| class="wikitable" style="display: inline-table; margin-left: 10px;"
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* [[Abençoar]]
* [[Abençoar]]
* [[Afastar Animais]]
* [[Afastar Animais]]
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* [[Afastar Plantas]]
* [[Afastar Plantas]]
* [[Agarrar]]
* [[Agarrar]]
* [[Água-Benta]]
* [[Agua-Benta]]
* [[Ambidestria]]
* [[Ambidestria]]
* [[Amizade com Animais]]
* [[Amizade com Animais]]
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* [[Aptidão Mágica]]
* [[Aptidão Mágica]]
* [[Aptidão Psiônica]]
* [[Aptidão Psiônica]]
* [[Área de Influência Musical]]
* [[Area de Influência Musical]]
* [[Arma de Fogo]]
* [[Arma de Fogo]]
* [[Arma Favorita]]
* [[Arma Favorita]]
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* [[Biblioteca]]
* [[Biblioteca]]
* [[Bioluminescência]]
* [[Bioluminescência]]
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* [[Braço Mecânico]]
* [[Braço Mecânico]]
* [[Braços Modulares]]
* [[Braços Modulares]]
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* [[Conversão de Energia Mágica]]
* [[Conversão de Energia Mágica]]
* [[Conversar com Animais]]
* [[Conversar com Animais]]
* [[Conversar com Espíritos]]
* [[Conversar com Plantas]]
* [[Conversar com Plantas]]
* [[Corpo de Água]]
* [[Corpo de Água]]
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* [[Desarme]]
* [[Desarme]]
* [[Destilar Poções]]
* [[Destilar Poções]]
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* [[Detectar Magias (habilidade)]]
* [[Detectar Magias (habilidade)]]
* [[Disparar Múltiplas Flechas]]
* [[Disparar Múltiplas Flechas]]
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* [[Garras]]
* [[Garras]]
* [[Gen]]
* [[Gen]]
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* [[Golpe Sangrento]]
* [[Golpe Sangrento]]
* [[Grande Conjurador]]
* [[Grimório Tatuado]]
* [[Guarda-Costas (habilidade)]]
* [[Guardião de Um Artefato Importante]]
* [[Habilidade com Cordas]]
* [[Homúnculo]]
* [[Ignorar componente Material]]
* [[Ignorar componente Somático]]
* [[Ignorar componente Verbal]]
* [[Ilusionismo]]
* [[Imunidade a Venenos]]
* [[Imunidade de Construto]]
* [[Imunidade de Mortos-Vivos]]
* [[Iniciativa Coordenada]]
* [[Inimigo Predileto]]
* [[Kiai]]
* [[Lâmina Psiônica]]
* [[Lâmina Psiônica de Arremesso]]
* [[Leitura das Mãos]]
* [[Levitação]]
* [[Ligação com as Águas]]
* [[Ligação com Pedras]]
* [[Ligação Divina]]
* [[Localizar Oásis]]
* [[Maestria]]
* [[Magias não-letais]]
* [[Manobras de Defesa]]
* [[Máscara da Aura]]
* [[Mau Cheiro]]
* [[Memória Fotográfica]]
* [[Mente Hostil]]
* [[Mente Resistente]]
* [[Mestre de Armas]]
* [[Mordida]]
* [[Movimento Rápido]]
* [[Múltiplos Braços]]
* [[Música Anti-psiônica]]
* [[Música da Amizade]]
* [[Música das Serpentes]]
* [[Música de Controle de Pragas]]
* [[Música Inspiradora de Moral]]
* [[Música Inspiradora de Perícias]]
* [[Música Perturbadora]]
* [[NPC-Amigo Fantasma]]
* [[NPC-Anjo da Guarda]]
* [[NPC-Guarda-Costas]]
* [[NPC-Patrono]]
* [[NPC-Tutor]]
* [[Ofuda]]
* [[Oráculos]]
* [[Palma de Ferro]]
* [[Pele Resistente]]
* [[Perícia Adicional]]
* [[Pontos de Vida]]
* [[Precavido]]
* [[Precisão em Arremessos]]
* [[Proficiência Arkana]]
* [[Proficiência em Armaduras]]
* [[Proficiência Psiônica]]
* [[Proficiência Ritualística Arkana]]
* [[Proficiência Ritualística Divina]]
* [[Radar]]
* [[Rapidez na Iniciativa]]
* [[Resistência à Bebida]]
* [[Resistência à Doenças]]
* [[Resistência à Ilusões]]
* [[Resistência ao Elemento Água]]
* [[Resistência ao Elemento Ar]]
* [[Resistência ao Elemento Fogo]]
* [[Resistência ao Elemento Terra]]
* [[Respirar debaixo d´água]]
* [[Ricochete]]
* [[Salto]]
* [[Salto Devastador]]
* [[Sangue Azul]]
* [[Saque Rápido]]
* [[Sentir Armadilhas]]
* [[Sonar]]
* [[Sonhos Proféticos]]
* [[Sono dos Justos]]
* [[Sono Restaurador]]
* [[Sorte Miraculosa]]
* [[Talento Arkano]]
* [[Talento Divino]]
* [[Talento Psiônico]]
* [[Tamanho]]
* [[Tamanho Gigante]]
* [[Tapete Voador]]
* [[Tatuagem Psíquica]]
* [[Terceiro Olho]]
* [[Transformar em Animais]]
* [[Transformar em Criatura Marinha]]
* [[Treinamento em Defesa]]
* [[Trespassar]]
* [[Venefício]]
* [[Ventriloquismo]]
* [[Vôo]]
* [[Voz Poderosa]]
</div>
|}


==Novas Habilidades do RPGQuest==


 
{| class="wikitable"
|-
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* [[Invenções]]
|}
|}
enxergar Invisível
* Custo Básico: 3
* Referência: Enxergar Invisível [distância]
O Personagem é capaz de enxergar criaturas, objetos, efeitos e magias que estejam Invisíveis, até a distância indicada pela Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].
enxergar no escuro
* Custo Básico: 2
* Referência: Enxergar no Escuro [distância]
O Personagem é capaz de enxergar na escuridão como se fosse na penumbra. Cores são um pouco prejudicadas, mas a visão é perfeita até a distância indicada pela Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].
Escalada Sobrenatural
* Custo Básico: 1
* Referência: Escalada Sobrenatural [bônus]
O Personagem consegue escalar paredes e árvores com muita facilidade. Some o bônus de Escalada Sobrenatural com o bônus de Perícia Escalar para Testes [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante].
escolhido pelo Divino
* Custo Básico: 2
* Referência: Escolhido pelo Divino
Obs: a Habilidade Escolhido pelo Divino pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
Quase todos os sumos sacerdotes das principais religiões possuem esta Habilidade. São Personagens que já nasceram com uma missão divina.
Se o Personagem possui poderes concedidos por algum deus, ele pode usar este poder como se possuísse uma Graduação a mais neste Poder Concedido até chegar à +7 algum dia. Neste caso, o Mestre deve elaborar o Poder Concedido em Graduação Lendária com base na evolução dos poderes concedidos.
especialista em Arremesso de Pedras
* Custo Básico: 1
* Referência: Especialista em Arremesso de Pedras
Arremessar pedras é uma arte. Com esta Habilidade, o Personagem consegue, em uma rodada de procura, encontrar no chão pedras bem balanceadas para arremessar (desde, é claro, existam pedras disponíveis na região onde ele estiver).
Ao invés dos 1d2 pontos normais que a pedra causaria, ele consegue causar dano de acordo com a Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico]. Considere este dano como sendo natural da pedra. O Personagem ainda utiliza sua DEX para acertar e calcula o alcance como 3+2xFR.
especialista em Línguas
* Custo Básico: 1
* Referência: Especialista em Línguas
Obs: a Habilidade Especialista em Línguas pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
Para cada Perícia Idioma que o Personagem comprar, ele pode escolher duas línguas diferentes (à sua escolha) ao invés de uma.
Esquiva Sobrenatural
* Custo Básico: 2
* Referência: Esquiva Sobrenatural [bônus]
O Herói pode, uma vez por dia para cada Graduação dessa Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante], ignorar a penalidade por Ataque pelas Costas ou por Ataque Surpresa. Também tem o direito a um Teste de AGI para escapar de Magias e Rituais que normalmente seriam consideradas ataque surpresa.
Exorcismo
* Custo Básico: 2
* Referência: Exorcismo [dano]
Até 1d6 demônios que estejam a até 9m (6 casas) de distância do Personagem são afetadas por este poder. O Herói faz individualmente um Teste de Conhecimentos-Religião contra a Defesa de cada um dos demônios que tentar Exorcizar. Caso seja um sucesso, a criatura recebe 1d3 pontos de dano para cada Graduação desta Habilidade [1d3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 para Ótimo e assim por diante] sem direito a Teste de Resistência. O Herói pode tentar Exorcizar apenas uma vez por grupo de demônios.
Familiar
* Custo Básico: 2
* Referência: Familiar [Graduação]
Familiares são companheiros do Personagem, animais ou criaturas que o acompanham em suas aventuras. Familiares não são animais comuns, podendo possuir Habilidades únicas e interessantes, que os tornam praticamente “parte do grupo” de aventureiros ao invés de simples mascotes. Praticamente qualquer animal ou criatura do capítulo de Monstros poderia ser um familiar, dependendo da Graduação da Habilidade.
O tipo exato de Familiar é definido no capítulo de Familiares, comprado a partir dos pontos na Graduação:
Normal - Familiares de 3 pontos.
Bom - Familiares de 5 pontos.
Ótimo - Familiares de 7 pontos.
Incrível - Familiares de 9 pontos.
Superior - Familiares de 11 pontos.
Heróico - Familiares de 13 pontos.
Faz-Tudo
* Custo Básico: 4
* Referência: Faz-Tudo [Graduação]
O Personagem é um faz-tudo. Ele sabe um pouco de tudo nessa vida. Pode fazer qualquer tipo de Teste de Perícia de não-arma (mesmo as que não treinou ou não conhece) como se tivesse uma Graduação nela [a Graduação nas Perícias é de +1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico].
Ferir Mortos-Vivos
* Custo Básico: 2
* Referência: Ferir Mortos-Vivos [alvos][distância]
Uma quantidade determinada de mortos-vivos por Graduação [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incrível e assim por diante] que estejam a até uma determinada distância do Personagem [9m (6 casas) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para Ótimo, 24m (16 casas) para Incrível, 30m (20 casas) para Superior e 36m (24 casas) para Heróico] são afetados por esta Habilidade. O Herói faz individualmente um Teste de Conhecimentos-Religião contra a Defesa de cada um dos mortos-vivos que tentar Ferir. Caso seja um sucesso, as criaturas afetadas recebem 1d3 pontos de dano para cada Graduação desta Habilidade (1d3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 para Ótimo e assim por diante).
Ferramentas Mágicas
* Custo Básico: 2
* Referência: Ferramentas Mágicas [Graduação]
O Bruxo dispõe das quatro ferramentas mágicas principais de seu ofício, que podem ser usadas para aumentar os efeitos de seus Rituais e Magias Arkanas, a saber:
- o Bastão (fogo), quando usado em um Ritual, aumenta em +1 o dano causado por qualquer Ritual ou Magia que envolva fogo,
- o Cálice ou Caldeirão (água) aumenta em +1 (dano, dificuldade, potência de venenos, poções de cura...) qualquer efeito de Ritual ou Magia relacionado com o elemento água,
- o Athame (ar), adaga Ritualística que não pode ser usada em combates ou Incensário, aumenta em +1 qualquer Ritual ou Magia que envolva o elemento Ar.
- a Moeda ou Pentáculo (terra) aumenta em +1 os efeitos de qualquer Ritual ou Magia envolvendo o elemento Terra.
O Herói começa com as 4 ferramentas em Graduação Normal, e deve aumentar a Graduação de cada uma delas separadamente. O bônus é definido pela Graduação de cada ferramente [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico].
Ferrão
* Custo Básico: 1
* Referência: Ferrão [Graduação] [dano]
Pré-requisito: Cauda
O Personagem possui algum tipo de Ferrão (o formato não importa, podendo ser uma cauda de escorpião, pinças, arpões) e pode atacar com ele. O ataque é feito como uma Perícia de ataque Ferrão, com o bônus da Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] e causando dano pela segunda Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6 para Heróico].
Flecha Incendiária
* Custo Básico: 1
* Referência: Flecha Incendiária [Dano]
O Herói conhece uma técnica para incendiar a ponta da flecha logo antes dela ser disparada. Pode ser através de magia, concentração, truques com explosivos ou outro (definido pelo Background). A flecha causa um dano extra por fogo e pode começar pequenos incêndios. A flecha precisa de uma rodada inteira para inflamar (ou seja, não importa a Iniciativa do Personagem, a flecha incendiária será a última ação da rodada). O dano extra é definido pela Graduação [+1 para Normal, +1d3 para Bom, +1d3+1 para Ótimo, +2d3 para Incrível, +2d3+1 para Superior e +3d3 para Heróico].
Flechada Certeira
* Custo Básico: 1
* Referência: Flechada Certeira [dano]
O Personagem especializou-se em mirar pontos vitais dos inimigos com seu arco-e-flecha. Na sua mão, as flechas causam um ponto de dano a mais por Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Este bônus de dano é considerado parte do dano natural da flecha.
Forma Racial
* Custo Básico: 3
* Referência: Forma Racial [Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
O Personagem é capaz de assumir forma humana (ou outra raça que desejar). Com Graduação Normal, ele consegue assumir uma “persona”, que é uma versão “humana” dos traços mais característicos do Personagem (que irá possuir sempre a mesma aparência, todas as vezes que o Herói assumir a forma humana), pelo período de até uma hora por dia. A partir de Bom, o Personagem pode escolher uma raça extra para criar uma Persona naquela raça [2 raças para Bom, 3 para Ótimo, e assim por diante]. Uma vez escolhidas as raças, o jogador não poderá mudá-las depois, mas pode comprar Graduações nesta Habilidade para desenvolver outras Personas.
Força
* Custo Básico: 4
* Referência: Força [Sentir] [Controlar] [Alterar]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
O Personagem é capaz de sentir e manipular a “força”, que é uma energia psíquica que impregna todos os Planos do Multiverso. Quando escolhe esta Habilidade, o Personagem começa com a Graduação Normal nas três divisões da Força, podendo aumentá-las posteriormente com Pontos de Experiência.
Um Personagem que saiba como manipular a Força possui os seguintes poderes:
Precognição: o mestre pode fazer o Personagem ter visões ou sensações premonitórias em sonhos ou devaneios. Use este poder para criar ganchos de aventuras na Campanha.
Sentir Emoções: o Personagem é capaz de sentir as emoções do alvo escolhido, dentro de um alcande de 9m (6 casas).A vítima pode fazer um Teste de WILL contra Dif. igual a 8+Graduação em [Sentir] se quiser resistir
Sentir a Força: o Personagem é capaz de detectar Distúrbios na Força. Com um Teste de [Sentir] contra Dif. 11-Graduação do efeito utilizado, ele pode saber exatamente onde e como está ocorrendo este distúrbio.
Ampliar Atributo: Durante uma Cena, o Personagem é capaz de aumentar qualquer Atributo Físico para a mesma Graduação que possui em [Controlar].
Cura Acelerada: meditando durante meia hora, o Herói é capaz tantos PVs quanto sua Graduação em [Controlar].
Telecinese: através da concentração, o Personagem pode usar telecinese até o alcance de 6m por Graduação [Alterar] e com FR idêntica à Graduação em [Alterar].
Saltos: o herói consegue saltar 1,5m (1 casa) a mais do que o normal para cada Graduação em [Alterar].
Truque Mental Jedi: o Personagem tenta implantar uma sugestão mental em uma vítima. A vítima faz um Teste de WILL contra dif. igual a 8+Graduação em [Alterar].
Força (Lado Negro)
* Custo Básico: 5
* Referência: Força [Graduação]
Obs: Apenas Personagens Maléficos.
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
O lado Negro é idêntico aos Poderes da Força, com os seguintes Poderes extras:
Raios Elétricos: podem ser disparados das mãos do Personagem até uma distância de 9m (6 casas), causando dano proporcional à Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico] por rodada. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 10 para reduzir o dano à metade (arredondado para cima).
Fúria Bárbara
* Custo Básico: 2
* Referência: Fúria Bárbara [quantidade]
O Herói pode acionar esta Habilidade uma vez por dia para cada Graduação [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. Durante um combate, ele recebe +1 em todas as jogadas de ataque e +4 PVs, mas não pode parar de combater até vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utilizar-se de nenhuma Perícia, Magia, Rituais, Poderes Psis, equipamento ou item mágico que exija concentração.
Garras
* Custo Básico: 2
* Referência: Garras [Graduação] [dano]
Obs: a Habilidade Garras pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem possui algum tipo de garra (o formato não importa, podendo ser unhas compridas, garras felinas, garras de caranguejos, cascos afiados, lâminas, etc) e pode atacar com elas. O ataque é feito como se fosse uma Perícia Garras, com o bônus da Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] e causando dano pela segunda Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6 para Heróico] mais bônus de FR.
Gen
* Custo Básico: 4
* Referência: Gen
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Esta Habilidade não possui Graduações, mas pode ser comprada múltiplas vezes.
Gens são pequenos gênios de Arcádia, que vivem nos reinos mais afastados das 1.001 Noites e são considerados uma espécie de “gênio em treinamento” que se aliam aos Heróis para praticar suas Magias e Rituais. Existem seis tipos diferentes de Gen, cada um com características de um elemento. Para cada vez que o Personagem comprar esta Habilidade, sorteie 1d6 e consulte a tabela abaixo para saber que tipo de Gen está trabalhando com o Shair.
[1] Gen-Dao são os gens do elemento Terra. Possuem a tonalidade da pele em um marrom ocre e cabelos e olhos castanhos. Normalmente são práticos e diretos.
[2] Gen-Djinn são os gens do elemento Ar. Se parecem muito com pequenos Elfos, de pele levemente azulada. Quase nunca tocam o chão, permanecendo flutuando o tempo todo. São os mais distraídos de todos os gênios.
[3] Gen-Marid são os gens do elemento Água. São muito emocionais, exagerados e gostam de elogios e presentes. Possuem a pele, cabelos e olhos esverdeados.
[4] Gen-Efreeti são os gens do elemento Fogo. Muito desconfiados e agitados, são bastante impetuosos também. Sua pele, cabelos e olhos tendem para tons avermelhados.
[5] Gen-Asura são os gens do elemento Luz. Calmos e tranquilos, estão sempre pensativos e inspirados. Não são de conversar muito. Sua pele, cabelos e olhos são brancos ou cinzentos.
[6] Gen-Div são os gens do elemento Trevas. Soturnos e silenciosos, são muito sérios e compenetrados no que fazem. São escuros, quase puxando para o negro.
Eventualmente, um Shair pode trabalhar com mais de um Gen da mesma raça ou até mesmo Gens de raças opostas. Eles trabalharão juntos sem problemas.
Todos os Gens vestem-se de maneira árabe, com turbantes e roupas no estilo das 1.001 noites. São de tamanho Diminuto com cerca de 20 a 30cm de altura. Possuem a mesma quantidade de PVs de seu Mestre, 8 pontos para distribuir nos Atributos, resistência à magias e psiônicos +6, defesa 10, atacam com magias de seu próprio elemento, que causam 2d6 pontos de dano a até 3m de distância (atacam com bônus de +3 e a vítima pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano à metade).
Gens são imortais, como os Gênios. As formas que aparecem no Plano material são apenas Simulacros de seus verdadeiros Eus. Se forem destruídos, eles reaparecem no seu Plano Elemental e precisam de sete dias para reaparecer no Plano onde o Shair está.
Cada Gen possui também o poder de buscar Rituais no Plano das Magias, ou mesmo roubando-as de outros Magos. O Shair pode pedir ao Gen que consiga para ele qualquer Ritual que já tenha visto pessoalmente (a exceção são rituais relacionados com o Elemento Natural do Gen, que todos os Gens sabem buscar, e Rituais do elemento oposto, que sempre serão uma falha). O Gen desaparece e sai pelo plano astral procurando por um Ritual semelhante, demorando 1d6 rodadas para cada círculo do Ritual que o Shair deseja (sendo que as Graduações desejadas dentro do Ritual contam para este tempo - por exemplo, um Míssel Mágico em Ótimo conta como 3d6 rodadas) para procurar o Ritual.
Ao final deste período, o Personagem faz um Teste de CAR vs. 6+Círculo real do Ritual (sem contar Graduações - por exemplo, o Míssel Mágico terá dif. 7). Se passar no Teste, o Gen trouxe para o Shair o Ritual corretamente e o Shair pode lançá-la imediatamente ou guarda-la na memória por até INT+3 horas. O Shair pode guardar de memória até INT+1 Rituais diferentes a cada vez.
O Mestre pode considerar o Gen como um NPC, cujas ações e reações dependem da maneira como for tratado pelo Shair. Maus-tratos podem fazer com que o Gen abandone seu Shair para nunca mais retornar. Gens recebem também o equivalente a 20% do total de XPs recebidos pelo seu amo, podendo usar este XP para melhorar suas capacidades também (conforme o capítulo de Experiência).
Golpe sangrento
* Custo Básico: 2
* Referência: Golpe Sangrento [Graduação]
A técnica de luta de seu Personagem é mortal. Os golpes são dados de uma maneira que as feridas são difíceis de fechar, podendo fazer com que o inimigo sangre até a morte. Um Ataque perfurante ou cortante com “12” natural faz com que a vítima sangre 1 ponto de dano por rodada até conseguir tratar o ferimento (ou seja: alguém passar em um Teste de Cura). Se fizer isso, fechará TODOS os ferimentos abertos desta maneira. O valor necessário para o Golpe Sangrento varia de acordo com a Graduação [“12” para Normal, Bom e Ótimo, “11” ou mais para Incrível e Superior, “10” ou mais para Heróico.
Grande Conjurador
* Custo Básico: 2
* Referência: Grande Conjurador [Graduação] [círculo]
Alguns Magos e Ritualistas possuem seus planetas alinhados em determinados signos, que os tornam conjuradores de maior sucesso que seus colegas místicos.
Sempre que o Personagem fizer qualquer Ritual de conjuração (um Ritual que traga ou crie criaturas), ele convoca mais criaturas que o normal [+1d3 criaturas para Normal, Bom e Ótimo, +2d3 criaturas para Incrível e Superior, +3d3 criaturas para Heróico]. A segunda Graduação indica o Círculo até o qual esta Habilidade Funciona [1o Círculo para Normal e Bom, 2o Círculo para Ótimo e Incrível, 3o Círculo para Superior e 4o Círculo para Heróico].
Grimório Tatuado
* Custo Básico: 1
* Referência: Grimório Tatuado
Ao invés de possuir um grimório pessoal para escrever seus Rituais, o Personagem tatua runas, símbolos mágicos ou desenhos em seu corpo simbolizando cada um deles. Para estudar os Rituais, ele entra em transe e imagina os símbolos se desdobrando no espaço astral à sua frente .Em termos de jogo, funciona exatamente da mesma maneira que um grimório.
O corpo de um Personagem possui 100 “espaços” para tatuagem, sendo que cada círculo ocupa 1 espaço (ou seja, um Ritual do 3o Círculo ocupa 3 espaços em seu corpo e assim por diante). Este “espaço” é teórico, e é constante não importando o “volume” do Personagem. Heroís maiores fazem tatuagens maiores para fins ritualísticos (mesmo se forem centauros ou meio-gigantes). Tatuagens só podem ser removidas com o auxílio de Rituais (como Apagar, por exemplo). Esta Habilidade não possui Graduações.
Para fins de exemplos (não precisa ser levado ao pé da letra, mas apenas como um guia), o jogador pode considerar os seguintes “espaços”: Cabeça 10%, Tronco 10%, Abdômen 5%, Costas 15%, Braço 10% cada, Perna 20% cada.
As tatuagens podem ser feitas por um tatuador comum, e só possuem o simbolismo para o mago que as criou. para todas as outras pessoas, será apenas uma tatuagem comun (e bizarra). efeitos como Detectar Magia conseguem localizar as tatuagens místicas em um Personagem.
Guarda-Costas
* Custo Básico: 1
* Referência: Guarda-Costas
O Personagem sabe se posicionar corretamente para ficar entre o protegido (de tamanho médio ou menor) e um atacante de modo a absorver os ataques em si mesmo. Para isso, o Guarda Costas precisa estar a no máximo 1,5m (1 casa) de distância do protegido no momento do ataque e usar sua ação da rodada para absorver o dano do ataque em si mesmo. Note que o Guarda Costas recebe o ataque que seria dirigido para a vítima (usando a defesa do protegido, NÃO a sua!).
Guardião de Um Artefato Importante
* Custo Básico: 5
* Referência: Guardião de um Artefato Importante
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
O Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes esta Habilidade pode ser menos vantajosa e mais daninha: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos! Cabe ao Mestre escolher qual artefato o Personagem possui e as razões dele estar com este Personagem. Artefatos podem incluir Mjolnir, Caixa de Pandora, Pomo da Discórdia, Cinturão de Hipólita, o Santo Sudário, a Arca da Aliança, o Santo Graal, o Cavalo de Tróia, o Mapa do Inferno de Dante, a Tocha de Nero, o Um Anel, as Flechas embebidas em veneno da Hidra, Excalibur, a Pele da Leão da Nemedia, a Vassora de Hildred, o Quarto Prego da Cruz de Cristo, a Faca de Brutus, o Pilão de Baba Yaga, o Coração Esmeralda do Rei Yashir, a Tocha de Prometeus, entre muitos outros.
Habilidade com Cordas
* Custo Básico: 1
* Referência: Habilidade com Cordas [Graduação]
O Herói domina o uso de laços, cordas e nós de uma maneira quase sobrenatural. Esta Habilidade pode substituir seu bônus ao da Perícia Armadilha em qualquer armadilha envolvendo cordas. Pode fazer laços como Cowboy para laçar animais ou pessoas (faça o Teste de Graduação contra a. Defesa da vítima), usar cordas como instrumento de escalada (substitui o bônus da Perícia Escalar), para amarrar pessoas (a vítima precisa passar em um Teste de Furtividade contra Dif. 10+Graduação do Personagem para escapar) e outros [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].
Homúnculo
* Custo Básico: 2
* Referência: Homúnculo [Graduação]
O Personagem possui um Homúnculo como Familiar. Homúnculos são criações de Alquimia envolvendo criaturas vivas transformadas. Se assemelham a pequenas criaturas humanóides, de tamanho Miúdo, com pele azulada ou esverdeada, dentes serrilhados e olhos vermelhos ou amarelados, com poucos cabelos e unhas grandes e amareladas. Um Homúnculo obedece a todas as ordens de seu dono, dentro de seus limites.
A descrição de um Homúnculo pode variar bastante, bem como sua personalidade, ficando a cargo do Mestre e do Jogador decidirem exatamente como será o NPC.
Quando comprar esta Habilidade, o Personagem escolhe como vai gastar os pontos de Atributo de um homúnculo, sendo que o valor máximo em um Atributo inicial é Bom [+2].
Um Homunculo possui Ataque graduado em Bom [+2], 10 PVs e Defesa 10. Os pontos de Personagem de um homúnculo devem ser gastos nas Habilidades Ataques Múltiplos, Ataque Furtivo, Correr nas Paredes, Enxergar no Escuro, Enxergar Invisível, Garras, Golpe Sangrento, Guarda-Costas, Mordida, Movimento Rápido, Salto (o máximo a ser gasto em qualquer Habilidade de um homunculo são 3 pontos de Personagem).
Normal - 5 pontos de Atributo, 5 Pontos de Personagem.
Bom - 6 pontos de Atributo, 6 Pontos de Personagem.
Ótimo - 7 pontos de Atributo, 7 Pontos de Personagem.
Incrível - 8 pontos de Atributo, 8 Pontos de Personagem.
Superior - 9 pontos de Atributo, 9 Pontos de Personagem.
Heróico - 10 pontos de Atributo, 10 Pontos de Personagem.
O Mestre pode considerar o Homúnculo como um NPC, cujas ações e reações dependem da maneira como for tratado pelo Herói. Homúnculos recebem também o equivalente a 20% do total de XPs recebidos pelo seu dono, podendo usar este XP para melhorar suas capacidades também (conforme o capítulo de Experiência).
O Personagem também pode possuir mais de um Homúnculo, bastando para isto pagar os custos correspondentes.
Ignorar componente Material
* Custo Básico: 2
* Referência: Ignorar Componente Material [Graduação]
O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a não precisar usar componentes materiais para conjurá-los. De acordo com a Graduação nesta Habilidade, o Personagem pode ignorar componentes materiais de rituais do círculo correspondente [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo e assim por diante].
Ignorar componente Somático
* Custo Básico: 2
* Referência: Ignorar Componente Somático [Graduação]
O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a não precisar usar componentes somáticos (gestos) para conjurá-los. De acordo com a Graduação nesta Habilidade, o Herói pode ignorar componentes somáticos de rituais do círculo correspondente [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo e assim por diante].
Ignorar componente Verbal
* Custo Básico: 2
* Referência: Ignorar Componente Verbal [Graduação]
O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a não precisar usar componentes verbais para conjurá-los. De acordo com a Graduação, ele pode ignorar componentes verbais de rituais do círculo correspondente [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo e assim por diante].
Ilusionismo
* Custo Básico: 4
* Referência: Ilusionismo [Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
O Personagem é um “mágico” capaz de realizar truques de mágica com uma maestria capaz de tornar seus efeitos praticamente sobrenaturais.
Desaparecimento de Objetos Pequenos: o Personagem é capaz de fazer desaparecer chaves, dinheiro, gemas e pequenos objetos de uma vítima (ela só perceberá o truque se passar em um Teste de PER contra Dif. 10+Graduação.
Desaparecimento: se tiver o auxílio de uma capa ou manto, pode desaparecer e aparecer em pequenas distâncias (sempre ao alcance da vista e sempre com um local onde ele possa “reaparecer”) ou pode sumir com outras pessoas.
Truques de palco:: com alguma dificuldade, pode levitar, fazer armas desaparecerem de dentro das bainhas dos oponentes jogando um lenço sobre elas, pode serrar um Personagem ao meio, conjurar animais (o tamanho dos animais conjurados depende da Graduação: coelhos em Normal até elefantes em Heróico) e outros truques que devem ser graduados de acordo com a dificuldade exigida (quanto mais complexo o truque, maior a Graduação).
Truques de Espelho: transformar momentaneamente um objeto em outro, fazer um oponente atacar uma figura que não é a sua ou de um aliado seu, etc.
Maquiagem: como se tivesse a Perícia Artes-Disfarces com Graduação igual à Graduação em Ilusionismo.
Conjuração: assim como o mágico desaparece com objetos, ele pode conjurar flores, coelhos, leques, fitas, armas, anéis, chaves e outros artefatos. Objetos conjurados desta forma precisam ter sido “comprados” pelo Personagem (o Jogador deduz o preço do objeto do dinheiro que o Personagem possui; em termos de jogo, é como se ele tivesse comprado o objeto anteriormente). Apenas objetos ordinários e comuns podem ser conjurados em Graduação Normal. Para armas maiores (espadas, machados), é necessário Graduação Bom e para lanças, pelo menos Graduação Incrível.
As mágicas demoram 1d3 rodadas para serem realizadas, independente do efeito desejado. Nenhum efeito é permanente ou pode causar dano permanente (por exemplo, o mágico pode quebrar a espada mágica de um oponente mas, depois da batalha, ele descobrirá que a espada não estava realmente quebrada, mas foi apenas um truque de espelhos e assim por diante).
Qualquer tipo de mágica pode ser realizado se o Jogador conseguir narrar a cena como se fosse um truque de ilusionismo. A única restrição é que o “desfecho” precisa ser resolvido na mesma cena (o Personagem não pode simplesmente desaparecer... ele precisa reaparecer em algum lugar dentro do mesmo cenário, por exemplo, como se fosse um truque de ilusionismo).
Imunidade de Construto
* Custo Básico: especial.
* Referência: Imunidade de Construto
Obs: somente para Construtos.
Por não ter uma consciência ou cérebro orgânico, os construtos são imunes a rituais de qualquer tipo de Controle Mental, Doenças (naturais ou mágicas) e Venenos.
Imunidade de Mortos-Vivos
* Custo Básico: Especial
* Referência: Imunidade de Mortos-Vivos
Obs: somente para Mortos-Vivos.
Por não ter um corpo natural, os mortos-vivos são imunes a rituais de qualquer tipo de Controle Mental, Doenças (naturais ou mágicas) e Venenos.
Iniciativa Coordenada
* Custo Básico: 1
* Referência: Iniciativa Coordenada
Todos os Jogadores cujos Personagens aliados tiverem esta Habilidade podem trocar entre si os valores finais das Iniciativas a cada rodada, organizando os ataques e ações na ordem que escolherem.
Inimigo Predileto
* Custo Básico: 1
* Referência: Inimigo Predileto [raça] [bônus]
Escolha uma raça diferente de inimigo por Graduação de Habilidade (orcs, goblins, gnolls, zumbis, etc... cada descritivo do capítulo Monstros é considerada uma raça diferente). O Personagem recebe um bônus [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico] em todas as jogadas de Ataque contra o tipo específico de inimigo.
Kiai
* Custo Básico: 2
* Referência: Kiai [quantidade]
O Herói pode, uma vez por dia para cada Graduação dessa Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante], emitir um grito canalizador de Ki, tornando-o Heróicamente forte (FR Heróica [+6]) na próxima rodada. Usar um Kiai não é considerado uma ação.
Lâmina Psiônica
* Custo Básico: 3
* Referência: Lâmina Psi [quantidade] [tipo] [distância]
O Personagem possui alguns poderes psiônicos limitados que o permitem conjurar uma lâmina psiônica a partir da forma-pensamento astral. Estas lâminas são criadas através da concentração (demora uma rodada inteira para criar uma lâmina psiônica) e existem enquanto o Personagem pensar nelas, podendo ser usadas em combate mas, se o Personagem desmaiar ou parar de pensar nas lâminas, elas desaparecem em 1d2 rodadas. As lâminas mentais são translúcidas e emitem uma claridade muito fraca na escuridão. Elas se parecem com espadas curtas, mas podem ser moldadas no estilo que o Personagem desejar.
Quanto às Graduações:
Quantidade: De acordo com a Graduação, indica a quantidade de lâminas psiônicas que o Personagem consegue conjurar ao mesmo tempo [1 lâmina para Normal e Bom, 2 para Ótimo, 3 para Incrível, 4 para Superior, 5 para Heróico]. As lâminas são controladas mentalmente pelo Personagem, e lutam como se ele tivesse a Perícia “lâmina psiônica” em Fraco [0]. O Personagem deve comprar Graduações nas Perícias “Lâmina Psiônica” para cada arma que desejar controlar separadamente (ele usa estas Perícias tanto para lutar com elas como se fossem espadas curtas normais quanto para lutar com elas usando telecinésia, mas pode fazer um ataque por lâmina por rodada). Se desejar lutar usando o poder de sua mente ao invés de suas próprias mãos, as lâminas ficam flutuando ao redor do corpo do Herói.
Tipo de Lâmina: De acordo com a Graduação, indica o dano e o tamanho que as lâminas mentais possuem [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior, 1d6+3 para Heróico]. Escolha o tipo exato de lâmina de acordo com o dano no capítulo Equipamentos.
Distância: Indica o alcance que o Personagem pode controlar a lâmina mentalmente, fazendo com que elas flutuem ao redor de seu corpo ou ataquem inimigos próximos [1,5m (1 casa) para Normal, Bom e Ótimo, 3m (2 casas) para Incrível e Superior e 4,5m (3 casas) para Heróico.
Lâmina Psiônica de Arremesso
* Custo Básico: 3
* Referência: Lâmina Psi de Arremesso [quantidade] [tipo] [distância]
O Personagem possui alguns poderes psiônicos que o permitem conjurar uma lâmina psiônica a partir da forma-pensamento astral para arremesso, como se fossem facas de arremessar (demora uma rodada para criar uma lâmina destas). As lâminas psiônicas são translúcidas e emitem uma claridade muito fraca na escuridão, deixando um rastro de luz quando são arremessadas.
Quanto às Graduações:
Quantidade: De acordo com a Graduação, indica a quantidade de lâminas psiônicas que o Personagem consegue manter ao mesmo tempo [1 lâmina para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. As lâminas são arremessadas mentalmente pelo Personagem usando sua PER como bônus de ataque. Cada lâmina demora uma rodada para ser conjurada, mas o Personagem pode segurar as lâminas mentalmente até sua Graduação.
Tipo de Lâmina: De acordo com a Graduação, indica o dano e o tamanho que as lâminas mentais possuem [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior, 1d6+3 para Heróico]. Escolha o tipo exato de lâmina de acordo com o dano no capítulo Equipamentos.
Distância: Indica a distância que as lâminas conseguem atingir, de acordo com a Graduação [9m (6 casas) para Normal, 12m (8 casas) para Bom, 15m (10 casas) para Ótimo, 18m (12 casas) para Incrível e assim por diante].
Leitura das Mãos
* Custo Básico: 2
* Referência: Leitura das Mãos
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
O Herói sabe realizar a leitura de mãos de um outro Personagem. Através da leitura das mãos, pode-se descobrir informações a respeito do passado e do futuro deste Personagem ou criatura, de acordo com as linhas da mão (obviamente, este poder não funciona em garras ou tentáculos ou outros membros que não sejam mãos). O Herói faz um Teste de PER vs. dif. 9 e, se for um sucesso, o Mestre lhe conta alguma informação relevante que o Herói esteja buscando saber sobre a criatura em questão.
Levitação
* Custo Básico: 3
* Referência: levitação
O Personagem pode voar com a mesma velocidade que caminha/corre, pode ficar parado ou flutuando no ar a até um máximo de 3m (2 casas) de altura. Ele não é capaz de voar, mas se andar a partir de um local alto, poderá flutuar a alturas maiores que as normais. Ele também poderá usar o próprio ar como escada, para subir 3m (2 casas) a rodada. Esta Habilidade também simula um tipo especial de asas, como borboletas, beija-flores, fadas e sprites,  capazes de parar no ar, voar para trás e outros tipos de manobras.
Esta Habilidade não possui Graduação.
Ligação com as Águas
* Custo Básico: 2
* Referência: Ligação com as Águas
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
O Herói é capaz de conversar com os Devas (espíritos elementais) que são responsáveis por rios, lagos, cachoeiras e outros corpos de água. Ele pode perguntar sobre pessoas, objetos, criaturas ou barcos que estejam dentro das águas do Deva. Cada Deva conhece apenas o que ocorre em seu próprio corpo e a resposta para as perguntas depende do Carisma, educação e presentes que o Personagem der para o Deva.
Ligação com Pedras
* Custo Básico: 2
* Referência: Ligação com Pedras [bônus de Teste]
O Herói pode fazer um Teste de Ligação com Pedras sempre que achar que há alguma coisa errada com passagens subterrâneas, com bônus no Teste igual à Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante].
As dificuldades são:
Detectar inclinações (dificuldade 8),
Detectar diferenças entre idades de construções (dificuldade 8),
Detectar passagens deslizantes (dificuldade 9),
Detectar armadilhas de pedra (dificuldade 10),
Determinar profundidade (dificuldade 10).
Ligação Divina
* Custo Básico: 2
* Referência: Ligação Divina
Esta Habilidade reflete um aventureiro que é querido por uma divindade. Mesmo se o Personagem não for um sacerdote ou clérigo, pode ter os poderes concedidos por um determinado deus na Graduação Normal, mas não poderá aumentar esta Graduação mais tarde. O Jogador pode comprar esta Habilidade múltiplas vezes, mas precisará explicar sua devoção a mais de um Deus em seu Background..
Localizar Oásis
* Custo Básico: 2
* Referência: Localizar Oásis [Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Sempre que estiver em qualquer tipo de deserto, o Personagem é capaz de sentir a localização (direção e distância aproximada) do oásis mais próximo. Ele não é capaz de saber a localização de um oásis específico, apenas o que estiver mais próximo. Em Normal, ele consegue sentir o oásis mais próximo, em Bom ele localiza mentalmente os dois oásis mais próximos, em Ótimo, ele sente os três oásis mais próximos (contados a partir da própria posição do Personagem). A partir de Incrível, ele consegue ter uma noção de qual oásis está sendo localizado por esta Habilidade, podendo usar esta Habilidade para guiar-se com precisão nos caminhos do deserto.
Maestria
* Custo Básico: 1
* Referência: Maestria
Maestria reflete um talento natural em determinada Perícia.
Escolha uma Perícia de Não-Arma. Sempre que o Personagem precisar fazer um Teste naquela Perícia, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de 2d6. Esta Habilidade não possui Graduações, mas o Personagem pode comprar Maestria em quantas Perícias desejar.
Magias não-letais
* Custo Básico: 1
* Referência: Magias Não-Letais [círculo]
O Personagem é capaz de manipular as magias e os rituais de modo a causar dano não-letal no alvo. Trate a Magia/Ritual da mesma maneira em todos os aspectos, com a única modificação que o dano passa a ser não-letal ao invés de normal. Esta Habilidade é muito treinada por caçadores de recompensas (para não matar seus alvos) e sacerdotes de deuses da paz, para manter os seus oponentes vivos.
Manobras de Defesa
* Custo Básico: 2
* Referência: Manobras de Defesa [Graduação]
O Herói aprendeu a utilizar suas armas de maneira defensiva com muita prática. Com esta Habilidade permite ao Personagem trocar o bônus de AGI pelo bônus de ataque na sua Defesa.
Ao invés de calcular sua Defesa como 7+(AGI+Esquiva)/2, o Herói calcula como sendo 7+(Bônus de Ataque+Esquiva)/2 com aquela arma naquela rodada. Quando está executando suas Manobras de Defesa, o Personagem não pode atacar naquela rodada.
Máscara da Aura
* Custo Básico: 2
* Referência: Máscara da Aura [Graduação]
O Personagem é capaz de ocultar seus sentimentos e pensamentos para efeitos de Magias, Poderes Psiônicos, Rituais, Leitura de Auras ou instrumentos de adivinhação ou pesquisa.
O Personagem pode escolher a cor da aura da maneira que desejar, para simular qualquer emoção/classe/raça que desejar. Em caso de Teste, quem estiver investigando o Personagem precisa passar em um Teste contra dif. igual a 9+Graduação [dif. 10 para Normal, dif. 11 para Bom, dif. 12 para Ótimo e assim por diante].
Mal cheiro
* Custo Básico: 2
* Referência: Mal Cheiro [dificuldade]
Obs: a Habilidade Mal Cheiro pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem é capaz de exalar, quando está assustado ou furioso, uma secreção de extremo mal cheiro que afeta todas as criaturas em um raio de 9m (6 casas). Todas as criaturas precisam passar em um Teste de WILL contra dif. 9 [dif. 9 para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para Ótimo e assim por diante] ou ficarão Enjoadas. Este efeito dura 10 rodadas. Após exalar o mal cheiro, o Personagem precisa de meia hora para recarregar suas glândulas.
Memória Fotográfica
* Custo Básico: 2
* Referência: Memória Fotográfica.
Obs: a Habilidade Mente Fotográfica pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói possui memória fotográfica: tudo que ele vê ou escuta fica gravado em sua memória e pode ser lembrado em um Teste de INT vs. dif. 8. Esta Habilidade não possui Graduação.
Mente Hostil
* Custo Básico: 2
* Referência: Mente Hostil [Graduação] [dano].
Obs: a Habilidade Mente Hostil pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói possui pensamentos tão caóticos que qualquer tentativa de leitura de mentes ou dominação mental pode resultar em uma bela dor de cabeça. Além do bônus para Testes de WILL contra este tipo de Dominação/Leitura Mental [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico], se o Personagem passar no Teste, o atacante receberá dano mental do contra-ataque [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6 para Heróico] sem direito a Teste para reduzir.
Mente resistente
* Custo Básico: 2
* Referência: Mente Resistente [Graduação].
Obs: a Habilidade Mente Resistente pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói é afetado com muito mais dificuldade por qualquer tipo de Poder Psiônico. Ele recebe um bônus no Teste de Resistência contra Psiônicos de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante], mesmo quando o poder não dá direito a Teste. Em casos de ataques diretos ou similares, pode descontar 1 ponto de dano por Graduação que tiver nesta Habilidade (como se fosse um IP Mental). Também não podem ser alvos de nenhum tipo de telepatia (seja de aliados ou oponentes), controle mental, dominação ou outros de origem psíquica, mas é afetado normalmente por poderes semelhantes de origem mística. Obviamente, este Personagem não pode ter nenhum tipo de Poder ou Disciplina Psiônica.
Mestre de Armas
* Custo Básico: 4
* Referência: Mestre de Armas [Graduação].
O Personagem conhece um pouco sobre cada arma existente. Pode lutar com qualquer tipo de arma e fazer qualquer tipo de Teste de Perícia de armas (mesmo as armas que não treinou ou não conhece) como se tivesse uma Graduação nela [a Graduação nas Perícias de Armas é de +1 para Normal, Bom e Ótimo em Mestre de Armas, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico].
Mordida
* Custo Básico: 1
* Referência: Mordida [Ataque] [Dano].
Obs: a Habilidade Mordida pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem possui dentes afiados de algum tipo (o formato não importa) e pode atacar com eles. O ataque é feito como uma Perícia Mordida, com o bônus da Graduação Ataque [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] e causando Dano pela Graduação Dano [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6 para Heróico]. Mordidas não concedem um ataque extra!
Movimento Rápido
* Custo Básico: 2
* Referência: Movimento Rápido [casas]
Seu Personagem é mais rápido que o normal.
O Herói pode se movimentar 1,5m (1 casa) a mais por rodada, por Graduação nessa Habilidade [+1,5m (+1 casa) para Normal, +3m (+2 casas) para Bom e assim por diante], sem receber penalidade para ataques.
Múltiplos Braços
* Custo Básico: 3
* Referência: Múltiplos Braços [Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Múltiplos Braços pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
Por alguma razão (Rituais, maldição hereditária, anomalia mística, bênção divina, encantamento de algum deus hindu, ou ter sido construído com encaixes para mais braços, se for um construto - de qualquer forma, precisa estar muito bem explicado no Background do Personagem), o Herói possui mais braços que o normal. Em Bom, o Personagem nasceu com 3 braços (escolha a disposição deles como desejar); em Ótimo, ele possui 4 braços (escolha a disposição deles como desejar); em Incrível, o Personagem possui 5 braços; em Superior, ele possui 6 braços e em Heróico, o Personagem nasceu com até 8 braços.
Esta Habilidade não permite ao Personagem fazer múltiplos ataques ainda. Para isso, ele precisa comprar Perícias de combate separadamente (mas pode comprar múltiplas vezes, até o limite máximo de braços que o Personagem possuir).
Aumentar a Graduação desta Habilidade durante o jogo exige uma explicação muito detalhada em Background, além de aprovação do Mestre.
Música antipsiônica
* Custo Básico: 2
* Referência: Música Antipsiônica [Graduação]
O Personagem pode fazer um Teste de Música vs. dif. 10 para atingir uma melodia cuja ressonância atrapalhe Poderes Psiônicos. Dentro da área da música (9m ou 6 casas de raio), qualquer Poder Psiônico sofre uma penalidade igual à Graduação do músico nesta Habilidade [-1 para Normal, -2 para Bom, -3 para Ótimo, -4 para Incrível e assim por diante].
Música da Amizade
* Custo Básico: 2
* Referência: Música da Amizade [Graduação]
O Herói pode fazer um Teste de Música vs. dif. 10 para melhorar o Carisma das pessoas que o escutam. Todas as reações das pessoas escutando a música (9m ou 6 casas de raio) são mais tranqüilas e os prepara melhor para negociações no dia seguinte. Todos os aliados que estiverem sob a influência da Música Inspiradora recebem um bônus em CAR nas próximas 24 horas [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico].
Música das Serpentes
* Custo Básico: 2
* Referência: Música das Serpentes [Graduação]
O Personagem conhece a melodia certa para hipnotizar serpentes. Quando tocada a até 6 casas (9m) de uma serpente ou criatura com características de serpente (medusa, hidra, nagah, naga, homem-serpente, amphisbaenai, etc.), a Música das Serpentes imobiliza a criatura. Todas as serpentes precisam passar em um Teste de Resistência vs. 8+Graduação [dif. 9 para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para Ótimo e assim por diante] ou ficarão incapazes de agir naquela rodada. Elas precisam passar em um Teste por rodada enquanto a música estiver sendo tocada.
Música de Controle de Pragas
* Custo Básico: 2
* Referência: Música de Controle de Pragas [Graduação]
O Personagem conhece a melodia certa para hipnotizar ratos (incluindo ratos gigantes, homens-ratos e nezumis), insetos (incluindo insetos gigantes) e outras pestes. Quando tocada a até 6 casas (9m) de ratos ou insetos, a Música de Controle das Pragas imobiliza as criaturas e as coloca sob o controle do tocador durante uma cena (ou 3d6+INT rodadas). Os ratos precisam passar em um Teste de Resistência contra 8+Graduação [dif. 9 para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para Ótimo e assim por diante] ou ficarão sob o poder do Personagem.
Música Inspiradora de Moral
* Custo Básico: 1
* Referência: Música Inspiradora de Moral [Graduação]
O Herói pode fazer um Teste de Música contra dif. 10 para melhorar a moral de suas tropas. Todos os aliados que estiverem sob a influência da Música Inspiradora (9m ou 6 casas) recebem um bônus em seus Testes de Resistência de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. O bônus permanece enquanto o Personagem estiver tocando a música.
Música Inspiradora de Perícias
* Custo Básico: 1
* Referência: Música Inspiradora de Perícias [Graduação]
O Herói pode fazer um Teste de Música contra dif. 10 para melhorar a concentração de alguém. Um aliado que estiver sob a influência da Música Inspiradora (até 6 casas) recebe um bônus em um Teste de Perícia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. Para estar em efeito, o Personagem precisa tocar pelo menos 6 rodadas de música antes que o aliado comece a trabalhar no que esteja planejando fazer.
Música Perturbadora
* Custo Básico: 2
* Referência: Música Perturbadora [Graduação]
Não é exatamente uma música, mas sons agudos e desagradáveis criados especificamente para quebrar a concentração de quem as escuta.Funciona com todos os ouvintes, aliados ou oponentes.
O Herói precisa fazer um Teste de Música mais o bônus pela Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico] contra dif. 10 para tocar uma música tão estridente e desagradável que acaba com a concentração de qualquer mago, psiônico ou sacerdote dentro de 6 casas (9m) de raio. Qualquer Personagem que queira lançar uma Magia ou Ritual (Divino, Arkano ou Psi) precisa primeiro passar em um Teste de WILL contra 7+Música+Graduação do Herói ou não conseguirá manter a concentração.
NPC: Anjo da Guarda
* Custo Básico: 2
* Referência: Anjo da Guarda
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
O Personagem possui um espírito guia que às vezes pode se comunicar com ele em sonhos. O espírito pode passar algum tipo de dica para o Personagem, quando o Mestre julgar apropriado. Quem é o espírito e porque ele ajuda o Personagem deve estar explicados no Background.
NPC: Guarda Costas
* Custo Básico: 2
* Referência: Guarda Costas [Graduação]
Obs: a Habilidade NPC: Guarda Costas pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem possui um guarda-costas que o protege e auxilia em suas aventuras. Este guarda-costas será um NPC, controlado em conjunto pelo Mestre e pelo Jogador.
O Jogador terá a ficha dele e tomará a maioria das decisões de combate e o Mestre deverá coibir abusos. O histórico do guarda-costas e sua relação com o protegido devem ser bem definidos na história do Personagem, explicando os motivos que levaram o guarda-costas a trabalhar para o Personagem. A ficha do guarda-costas é definida pela Graduação desta Habilidade (ele deve ser construído como um NPC normal, usando as mesmas regras de construção de um Personagem)
Normal - 10 pontos de Atributo, 5 Pontos de Personagem.
Bom - 11 pontos de Atributo, 6 Pontos de Personagem.
Ótimo - 12 pontos de Atributo, 7 Pontos de Personagem.
Incrível - 13 pontos de Atributo, 8 Pontos de Personagem.
Superior - 14 pontos de Atributo, 9 Pontos de Personagem.
Heróico - 15 pontos de Atributo, 10 Pontos de Personagem.
NPC: Patrono
* Custo Básico: 4
* Referência: NPC: Patrono
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade NPC: Patrono pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O grupo possui um patrocinador para suas aventuras.
O patrono paga por equipamentos, hospedagem, alimentação e um salário básico para o grupo em troca de missões. O tipo de negociação e pagamento deve ser definido pelo Mestre em conjunto com os Jogadores, mas pode ser uma ordem secreta, uma guilda, uma igreja, um templo, uma sociedade de magos, uma classe política, uma gangue, uma empresa, uma família de nobres, um colecionador milionário ou qualquer tipo de patrono que o Mestre achar interessante.
NPC: Tutor
* Custo Básico: 3
* Referência: NPC: Tutor (Nome)
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade NPC: Tutor pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem possui um Tutor ou professor, muito mais experiente e poderoso que ele, que pode ocasionalmente auxiliá-lo em suas aventuras (normalmente sem participar delas, apenas como apoio de conhecimentos, equipamentos ou informações). O tutor pode ensinar novos rituais para o Personagem em troca dos rituais que o Personagem adquire durante a campanha, pode defendê-lo em um tribunal de magos, entre outras vantagens.
Mas, por outro lado, também pode requisitar o grupo ou aos Personagens favores ou missões para ele de vez em quando. É um excelente gancho para aventuras.
Ofuda
* Custo Básico: 2
* Referência: Ofuda [Graduação]
Ofudas são os amuletos orientais para selar locais ou afastar demônios. São placas de madeira finas e compridas pintadas com os nomes dos deuses do panteão dos Reinos de Jade, que podem ser afixadas em portas ou construções para barrar a entrada de espíritos e demônios no local protegido (ou prendê-los dentro de uma sala). Esta Habilidade permite ao Herói escrever ofudas. Os demônios e fantasmas (mortos-vivos incorpóreos) que quiserem romper a barreira de proteção fazem um Teste de Resistência contra dif. 8+Graduação [dif. 9 para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para Ótimo e assim por diante] e, se passarem, conseguirão romper o lacre e invadir o local protegido (neste caso, o ofuda se queima e é destruído). Caso contrário, os demônios não poderão ultrapassar o local sagrado ou afetar o ofuda de nenhuma maneira, permanentemente (ou até o ofuda ser removido).
Uma vez usado (colocado em uma porta e ditas as palavras mágicas) o ofuda não pode mais ser removido. Qualquer tentativa de mexer ou retirar o ofuda irá destruí-lo, quebrando os efeitos mágicos de proteção.
O Personagem com esta Habilidade pode inscrever um ofuda por dia (mas ele não fará mais nada o dia inteiro a não ser rezar e desenhar) e guardar consigo, se desejar. O ofuda possuirá a Graduação do Yamabushi que o inscreveu.
Oráculos
* Custo Básico: 2
* Referência: Oráculos (Nome)
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
O Herói possui e sabe usar algum tipo de Oráculo (tarot, runas, cartomancia, búzios, astrologia, cartas ciganas, etc - Escolha UM). Uma vez ao dia, o Personagem pode, se desejar, passar uma hora fazendo uma leitura completa do Oráculo para ele ou para algum Personagem. Esta leitura terá de ser feita em um ambiente calmo e não pode ser interrompida.
No final desta leitura, o Jogador pode fazer uma pergunta para o Mestre e ter a resposta que interpretou nos oráculos. Aproveite este poder para gerar ganchos de aventuras ou para dar dicas nas aventuras para os jogadores.
Palma de Ferro
* Custo Básico: 2
* Referência: Palma de Ferro [quntidade] [dano]
Com o treinamento das técnicas de kung fu interno, o Personagem consegue manipular seu Chi e realizar incríveis proezas, consideradas sobre humanas pela maioria das pessoas.
A quantidade de vezes que o Personagem pode usar Palma de Ferro varia com a Graduação Quantidade [2 vezes em Normal, 3 vezes em Bom, 4 vezes em Ótimo e assim por diante], concentrar sua energia interna e atacar com as mãos nuas um oponente, causando um bônus de dano maior através deste ataque caso acerte o golpe. O bônus varia de acordo com a Graduação Dano [+2 para Normal, +4 para Bom, +6 para Ótimo, +8 para Incrível e assim por diante].
Pele Resistente
* Custo Básico: 2
* Referência: Pele Resistente [bônus]
A pele do Personagem é muito mais dura que o normal, como se fosse um couro resistente, que absorve danos físicos e mágicos sem causar penalidade em AGI e DEX. O IP varia com a Graduação [IP 1 para Normal, Bom e Ótimo, IP 2 para Incrível e Superior, IP 3 para Heróico.
Perícia Adicional
* Custo Básico: 1
* Referência: Perícia Adicional [quantidade]
O Herói pode escolher uma Perícia extra, com Graduação Normal, ou adicionar uma Graduação a uma Perícia existente. Você pode comprar esta Habilidade múltiplas vezes.
Pontos de Vida
* Custo Básico: 1
* Referência: Pontos de Vida [quantidade]
O Herói recebe 2 Pontos de Vida adicionais. Você pode comprar esta Habilidade múltiplas vezes. Esta Habilidade não possui Graduação.
Precavido
* Custo Básico: 3
* Referência: Precavido [Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Em qualquer situação onde um item mundano e comum seria necessário e ele não está disponível, o Jogador pode anunciar que seu Personagem possui este item na mochila, mas esqueceu que ele estava lá. O valor do item deve ser deduzido do dinheiro do Personagem e não pode ultrapassar 25 moedas de ouro (a idéia aqui não é a de que ele “conjura” o objeto, mas sim a de que comprou este objeto da última vez que foram às compras mas esqueceu que estava com ele). No caso de flechas ou outras coisas arremessáveis, não mais do que 1d6 objetos podem ser encontrados.
Os objetos precisam obrigatoriamente ser de um tamanho compatível com as mochilas/bolsos/baús do Personagem, para justificar o fato dele os estar carregando até então (por exemplo, não pode ser uma escada de mão ou um balde de 50 litros!!!). O Mestre decidirá se o objeto é justo ou não.
O Personagem pode fazer uso desta Habilidade uma vez por Graduação por sessão de jogo [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo e assim por diante].
Precisão em Arremessos
* Custo Básico: 3
* Referência: Precisão em Arremessos
Algumas pessoas possuem um talento nato para arremessos de armas ou objetos. Sempre que o seu Personagem estiver arremessando algum objeto ou arma, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de DEX. Esta Habilidade não possui Graduações.
Proficiência Arkana
* Custo Básico: 4
* Referência: Proficiência Arkana [Graduação]
Obs: a Habilidade Proficiência Arkana pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e não pode ser Aumentada posteriormente.
Esta é a Habilidade básica de Personagens com Classe Mística. Seu Personagem pode aprender Caminhos e Pontos de Magia com pontos de experiência. O Herói começa a campanha de acordo com a Graduação nesta Habilidade.
Pontos de Magia são utilizados como combustível para ativar as magias e Pontos de Focus são divididos entre os Caminhos que o mago souber fazer (mínimo dois Caminhos diferentes e no máximo 3 Focus em cada Caminho para Personagens iniciantes).
O Personagem precisa escolher um destes dois caminhos para ser o principal e o outro não poderá ser o Caminho Oposto a ele (os Caminhos Opostos são: Luz-Trevas, Ar-Terra, Água-Fogo):
Normal: 2 Pontos de Magia e 3 Pontos de Focus.
Bom: 3 Pontos de Magia e 4 Pontos de Focus.
Ótimo: 4 Pontos de Magia e 5 Pontos de Focus.
Incrível: 5 Pontos de Magia e 6 Pontos de Focus.
Superior: 6 Pontos de Magia e 7 Pontos de Focus.
Heróico: 7 Pontos de Magia e 8 Pontos de Focus.
Proficiência em Armaduras
* Custo Básico: 1
* Referência: Proficiência em armaduras [Graduação]
O Personagem lutou sua vida toda com armaduras, aprendendo a usar sua técnica de combate favorecendo os movimentos permitidos e aproveitando as dobras da armadura. Com isso, ele consegue reduzir a penalidade em AGI e DEX por uso de armaduras [o cancelamento da penalidade é de +1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. Esta proficiência apenas anula as penalidades, não podendo ser convertido em bônus mesmo que o valor seja maior que a penalidade da armadura que o Herói esteja usando.
Proficiência Psiônica
* Custo Básico: 4
* Referência: Proficiência Psiônica [disciplinas][Graduação].
Obs: a Habilidade Proficiência Psiônica pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e não pode ser Aumentada posteriormente.
Esta é a Habilidade básica de Personagens com Classe Psiônica. Seu Personagem pode comprar Poderes Psiônicos com pontos de experiência. O Herói começa a campanha de acordo com a Graduação nesta Habilidade.
Disciplinas indica a quantidade diferente de Disciplinas que o Personagem conhece. Elas limitam os poderes que o Personagem pode comprar. Em [Normal], o Psiônico começa com acesso a 1 Disciplina, em [Bom] ele possui acesso a 2 Disciplinas, em [Ótimo] ele recebe acesso a 3 Disciplinas diferentes e assim por diante. Existem 6 Disciplinas que um Personagem Psiônico pode escolher são seis: Metacriação, Psicocinese, Psicometabolismo, Psicoportação, Sensitividade ou Telepatia.
Poderes Conhecidos indica a quantidade de Poderes Psiônicos DIFERENTES, escolhidos dentro das Disciplinas que o Personagem tem acesso.
Poderes Ativados indica a quantidade de Poderes do Primeiro Círculo Psiônico que o Personagem é capaz de ativar. Uma vez que o Personagem ativa um poder, ele precisa esperar uma hora por círculo do poder até que as energias psíquicas retornem e ele seja capaz de ativar outro Poder novamente. Quanto mais Poderes Ativados ele possuir, mais poderes diferentes (ou múltiplas vezes o mesmo poder) o Personagem será capaz de ativar ao MESMO tempo.
Normal: 2 poderes conhecidos e 1 poder ativado
Bom: 3 poderes conhecidos e 2 poderes ativados.
Ótimo: 4 poderes conhecidos e 2 poderes ativados.
Incrível: 5 poderes conhecidos e 3 poderes ativados.
Superior: 6 poderes conhecidos e 3 poderes ativados.
Heróico: 7 poderes conhecidos e 4 poderes ativados.
Zandor, o Psiônico, possui Proficiência Psiônica [Bom] [Ótimo]. Ele possui acesso a 2 Disciplinas diferentes (pela Graduação Bom) e escolheu Sensitividade e Metacriação. Pela segunda Graduação, ele possui 4 poderes conhecidos (que devem ser escolhidos dentro destas Disciplinas). Zandor escolheu Cancelar Pensamentos, Criar Objeto Astral, Ectoplasma Escorregadio e Precognição. Destes Poderes, ele pode ativar no máximo 2 Poderes ao mesmo tempo.
Proficiência Ritualística Arkana
* Custo Básico: 4
* Referência: Proficiência Ritualística Arkana [Graduação]
Obs: a Habilidade Proficiência Ritualística pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e não pode ser Aumentada posteriormente.
Esta é a Habilidade básica de Personagens com Classe Mística. Seu Personagem pode comprar e fazer Rituais com Pontos de Experiência (XP). O Herói começa a campanha de acordo com a Graduação nesta Habilidade.
Rituais Conhecidos indica a quantidade de Rituais Arkanos DIFERENTES do Primeiro Círculo que o Personagem conhece e que estão anotados em seu Grimório pessoal. Ele pode escolher os rituais que possui do capítulo de Rituais.
Rituais por Dia indica a quantidade de rituais do Primeiro Círculo que o Personagem é capaz de memorizar ao mesmo tempo. Podem ser Rituais diferentes ou repetidos, tanto faz.
Normal: 2 Rituais conhecidos e 1 Ritual por dia.
Bom: 3 Rituais conhecidos e 2 Rituais por dia.
Ótimo: 4 Rituais conhecidos e 3 Rituais por dia.
Incrível: 5 Rituais conhecidos e 4 Ritual por dia.
Superior: 6 Rituais conhecidos e 5 Rituais por dia.
Heróico: 7 Rituais conhecidos e 6 Rituais por dia.
Proficiência Ritualística Divina
Idêntica à Proficiência Ritualística Arkana, com a diferença que o Sacerdote ou Clérigo não precisa escolher seus Rituais Conhecidos. Todos os dias, ele reza a seu Deus para pedir os Rituais que deseja, dentro dos Rituais marcados como Divinos.
radar
* Custo Básico: 2
* Referência: Radar[alcance].
Obs: a Habilidade Radar pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem possui um método sônico para detectar movimento no ar, através da reflexão das ondas sonoras. O Radar detecta movimentos de acordo com a Graduação [até 30m (20 casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para Ótimo, 75m (50 casas) para Incrível e assim por diante]. Radares podem ser bloqueados por Rituais de Silêncio ou atrapalhado por Ventanias muito fortes.
rapidez na Iniciativa
* Custo Básico: 2
* Referência: Rapidez na Iniciativa [bônus]
O Personagem possui treinamento em agir rápido em situações de combate. Ele soma este bônus em suas jogadas de iniciativa [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].
Resistência à Bebida
* Custo Básico: 1
* Referência: Resistência à Bebida [Graduação]
O Personagem possui grande resistência aos efeitos de bebidas alcoólicas. Na Graduação Normal, ele pode beber quantas garrafas de bebidas leves (cervejas) quiser sem se embriagar. Para bebidas mais fortes, ele faz o Teste de Embriaguês com um bônus de +1. Na Graduação Boa, ele já fica imune a bebidas mais fortes, e faz todos os Testes com +2. Na Graduação Ótima, ele se torna imune a embriaguês e faz Testes de venenos naturais com bônus de +1. Com Incrível, ele se torna imune a venenos naturais, com Superior se torna imune a venenos fabricados e com Heróico, imune a venenos mágicos.
Resistência à Doenças
* Custo Básico: 1
* Referência: Resistência à Doenças.
Obs: a Habilidade Resistência à Doenças pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem nasceu com uma resistência fora do comum contra Doenças Naturais. Ele não é afetado por nenhum tipo de doença comum. Este poder não afeta doenças mágicas.
Resistência a Ilusões
* Custo Básico: 3
* Referência: Resistência a Ilusões [Graduação]
Algumas pessoas são naturalmente mais centradas e por causa disto, possuem uma tolerância maior à ilusões. Por outro lado, não são capazes de conjurar ilusões também.
O Personagem recebe um bônus igual à Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante] em Testes de Resistência contra Ilusões.
Resistência ao Elemento Água
* Custo Básico: 2
* Referência: Resistência ao Elemento Água [Graduação]
O Personagem absorve dano de ataques causados pelo Elemento Água (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para Incrível e assim por diante]. Inclui Ataques causados por gelo e frio. Ele também recebe um bônus igual à Graduação em Testes de Afogamento.
Resistência ao Elemento Ar
* Custo Básico: 2
* Referência: Resistência ao elemento Ar [Graduação]
O Personagem absorve dano de ataques causados pelo elemento Ar (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para Incrível e assim por diante]. Inclui ataques causados por som e vento. Ele também recebe um bônus igual à Graduação em Testes de Sufocamento..
Resistência ao Elemento Fogo
* Custo Básico: 2
* Referência: Resistência ao Elemento Fogo [Graduação]
O Personagem absorve dano de ataques causados pelo elemento Fogo (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para Incrível e assim por diante].
Resistência ao Elemento Terra
* Custo Básico: 2
* Referência: Resistência ao Elemento Terra [Graduação]
O Personagem absorve dano de ataques causados pelo elemento Terra (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para Incrível e assim por diante]. A resistência à Terra protege de desmoronamentos, pedradas e poeira. Também fornece um bônus igual à Graduação para Testes contra petrificação. Este poder não afeta metais (espadas, lanças, flechas).
Respirar debaixo D´água
* Custo Básico: 3
* Referência: Respirar debaixo d´água.
Obs: a Habilidade Respirar Debaixo D´Água pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem é capaz de respirar debaixo d´água. Esta Habilidade não possui Graduações.
Ricochete
* Custo Básico: 2
* Referência: Ricochete [Graduação]
O Herói sabe arremessar pedras ou armas com as mãos, com estilingues ou fundas, de uma maneira especial, fazendo com que eles ricocheteiem no alvo escolhido, indo na direção de outro alvo em uma trajetória bem calculada de acordo com a Graduação [1 alvo extra para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. Para isso, o Jogador faz um Teste de acerto para o primeiro alvo. Se acertar, a pedra ou arma ricocheteia em direção ao segundo alvo (o Jogador faz o ataque com uma penalidade de -1). Se acertar, faz um ataque com -2 para o terceiro alvo e assim por diante...
Flechas não podem ser usadas para ricochete; apenas pedras, escudos redondos, adagas, bastões pequenos, shurikens e outros.
Salto
* Custo Básico: 1
* Referência: Salto [bônus]
O Personagem é capaz de saltar grandes distâncias, de acordo com a Graduação. O bônus é somado ao Teste normal de Salto que o Personagem pode realizar [+2 para Normal, +4 para Bom, +6 para Ótimo, +8 para Incrível e assim por diante].
Salto Devastador
* Custo Básico: 2
* Referência: Salto Devastador [quantidade]
O Herói pode fazer um ataque especial uma vez a cada 5 rodadas, no qual ele dá um salto acrobático na mesma casa onde se encontra e, quando atinge o chão, libera uma quantidade enorme de Chi/Ki, causando 1 ponto de dano em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito, aliadas ou inimigas [1,5m (1 casa) de Raio para Normal, 3m (2 casas) para Bom e assim por diante].
Sangue Azul
* Custo Básico: 3
* Referência: Sangue Azul [Graduação].
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Sangue Azul pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói é um nobre. Ele nasceu em berço de ouro e, possui certas vantagens e obrigações de acordo com o título de sua família. Ele possui contatos na corte, dinheiro e posses, mas ao mesmo tempo está ligado por laços de vassalagem aos nobres de hierarquia superior na corte. A família do Personagem possui terras e um castelo/torre que pode servir como base de operações para o grupo de aventureiros. O Mestre deve determinar exatamente que tipo de castelo (ou castelos) a família do Personagem possui, se existe alguma vila nas proximidades e o território total pertencente ao Personagem. Nobreza pode ser usada para gerar ganchos de aventuras com intrigas na corte ou ameaças ao território e aos servos do nobre.
Um nobre possui sempre um brasão, que é reconhecido por qualquer Personagem que possua Conhecimentos-Heráldica. Quanto maior a Graduação, mais fácil é para o Brasão ser reconhecido: Normal - Barão (dif. 9), Bom - Visconde (dif. 8), Ótimo - Conde (dif. 7), Incrível - Marquês (dif. 6), Superior - Duque (dif. 5), Heróico - Príncipe (dif. 4). Um nobre, quando reconhecido, é tratado de maneira diferenciada nas cortes estrangeiras.
Esta Habilidade depende do Mestre construir todo o cenário de campanha, portanto é recomendada apenas para Mestres e Jogadores mais experientes.
Saque Rápido
* Custo Básico: 2
* Referência: Saque Rápido [Graduação]
O Herói pode sacar a arma e atirar em uma mesma rodada, como uma única ação. Personagens que possuem esta Habilidade podem somar o bônus de Graduação na Iniciativa quando estiverem usando armas de fogo [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].
Sentir Armadilhas
* Custo Básico: 2
* Referência: Sentir Armadilhas [bônus de Teste]
O Herói possui um sexto sentido em relação a armadilhas e pode fazer um Teste de Sentir Armadilhas sempre que seu Personagem estiver próximo (a até 1,5m ou 1 casa de uma armadilha), como se estivesse procurando por elas ativamente, com bônus no Teste igual à Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante].
Sonar
* Custo Básico: 2
* Referência: Sonar [alcance].
Obs: a Habilidade Sonar pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem detecta movimento embaixo d´água (esta Habilidade somente funciona embaixo da água). O Sonar detecta movimentos de acordo com a Graduação [até 30m (20 casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para Ótimo, 75m (50 casas) para Incrível e assim por diante].
Sonhos Proféticos
* Custo Básico: 2
* Referência: Sonhos Proféticos
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Durante o sono, o Herói pode sonhar com eventos, receber mensagens divinas, sinais de augúrio ou outras indicações que podem servir como gancho para aventuras. O Mestre pode utilizar esta Habilidade para criar novas aventuras ou para dar dicas para o Jogador durante a Campanha. É recomendado para Jogadores iniciantes como uma maneira do Mestre auxiliá-los em aventuras mais difíceis. Esta Habilidade não possui Graduações.
Sono dos Justos
* Custo Básico: 1
* Referência: Sono dos Justos
O Personagem é capaz de dormir confortavelmente em quaisquer circunstâncias. Barulho, frio, calor, insetos, chão duro... nada atrapalha o sono do Herói.
Ele consegue acordar no dia seguinte totalmente descansado e pronto para recuperar PVs, Magias, Rituais e tudo o que um Personagem recupera normalmente durante uma noite de sono, como se tivesse dormido em uma confortável cama de hotel. Esta Habilidade não possui Graduações.
Sono Restaurador
* Custo Básico: 1
* Referência: Sono Restaurador [Graduação]
Ao invés de dormir as 8 horas necessárias para limpar sua mente e estudar novos rituais, o Herói pode entrar em transe e descansar menos horas por dia, de acordo com a Graduação [7 horas para Normal, 6 horas para Bom, 5 horas para Ótimo e assim por diante]. Ao final do período de transe, considere como se o Personagem tivesse dormido bem todas as 8 horas para efeitos de jogo.
Sorte Miraculosa
* Custo Básico: 3
* Referência: Sorte Miraculosa [Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Sorte Miraculosa pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói possui uma sorte sem precedentes. Às vezes, algo que parecia dar muito errado acaba se mostrando uma bênção do destino. Uma vez por Graduação, por sessão de jogo, quando o jogador tirar um “2” natural, ele pode considerar a jogada como um “12” natural [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante].
Talento Arkano
* Custo Básico: 1
* Referência: Talento Arkano[Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Talento Arkano pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói recebeu um poder mágico Ritualístico, que deve estar explicado em seu Background, que o torna capaz de realizar um Ritual Arkano específico como se fosse um Místico. Ele não sabe como funciona, nem possui poderes mágicos, nem é capaz de fazer nenhum outro Ritual. Escolha UM Ritual Arkano do Círculo correspondente à Graduação [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo e assim por diante]. Seu Personagem consegue realizar este Ritual uma vez ao dia.
Talento Divino
* Custo Básico: 1
* Referência: Talento Divino [Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Talento Divino pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói recebeu um poder Divino, que deve estar explicado em seu Background, que o torna capaz de realizar um Ritual Divino uma vez ao dia como se fosse um clérigo. Ele não sabe como funciona, nem como realizar outros Rituais, apenas o que escolheu com esta Habilidade. Escolha UM Ritual Divino do Círculo correspondente à Graduação [1o Círculo para Normal, 2o Círculo para Bom, 3o Círculo para Ótimo e assim por diante].
Talento Psiônico
* Custo Básico: 1
* Referência: Talento Psiônico [Graduação]
Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Talento Psiônico pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Herói possui dons latentes psiônicos, que devem estar explicados em seu Background, que o torna capaz de realizar um poder psi. Ele não sabe como funciona, nem possui outros poderes psíquicos. Escolha UM poder psiônico do círculo correspondente à Graduação [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo e assim por diante]. Seu Personagem consegue ativar este poder uma vez ao dia.
Tamanho [Especial]
* Custo Básico: Especial (próprio de cada Raça)
* Referência: Tamanho [Especial]
Obs: a Habilidade Tamanho [Especial] pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
Tamanho Especial significa que o Personagem possui um tamanho diferente do tamanho humano padrão (e recebe a Fraqueza Modelo Especial). Isto se traduz em duas características: A primeira é um bônus ou penalidade em Testes de Furtividade e a segunda é um bônus que se aplica em combate quando oponentes de tamanho diferente se encontram.
Calcule a Diferença de tamanho entre os dois oponentes: O MAIOR recebe uma penalidade de -1 no Ataque para cada categoria de tamanho diferente do alvo MENOR. Neste mesmo combate, o MENOR recebe um bônus de +1 em Ataque para cada categoria de diferença em relação ao alvo.
Gobbo, o Halfling (Pequeno), está enfrentando um dragão branco (Enorme). Ele possui um bônus de +3 em ataques. O dragão, por sua vez, ataca Gobbo com uma penalidade de -3.
Tamanho Gigante
* Custo Básico: 2
* Referência: Tamanho Gigante [Graduação]
Obs: a Habilidade Tamanho [Gigante] pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e não pode ser modificada posteriormente.
De alguma maneira, seu Personagem nasceu ou foi construído muito maior do que o tamanho padrão. Personagens com Tamanho Gigante automaticamente recebem a fraqueza Modelo Especial.
Normal: (Grande)até 2,50m, peso 150-200kg, FR +1
Bom: (Grande) 2,51-3,50m, peso 180-300kg, FR +1
Ótimo: (Enorme) 3,51-4,50m, peso 250-400kg, FR +1
Incrível: (Enorme)4,51-5,50m, peso 350-600kg, FR +2
Superior: (Imenso)5,51-7,00m, peso 450-900kg, FR +2
Heróico: (Imenso)7,01-10,00m, peso 950-1.500kg, FR +3
Tapete Voador
* Custo Básico: 4
* Referência: Tapete Voador
Obs: a Habilidade Tapete Voador pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
O Personagem possui um tapete voador, que obedece aos seus comandos. O tapete voador utiliza de magia do Reino das 1.001 Noites para viajar e pode atingir grandes velocidades e até mesmo cruzar diferentes territórios do Multiverso se necessário.
O tipo exato de tapete voador e dos intricados desenhos de sua tapeçaria ficam a cargo do Mestre e precisam ser explicados na história do Personagem. A capacidade de carga do tapete varia com a Graduação, mas não pode ser mudada posteriormente (Normal - 2 pessoas, Bom - 3 pessoas, Ótimo - 4 pessoas, Incrível - 5 pessoas, Superior - 6 pessoas e Heróico - 7 pessoas).
Tatuagem Psíquica
* Custo Básico: 2
* Referência: Tatuagem Psíquica
O Personagem sabe como fazer uma elaborada tatuagem capaz de armazenar Pontos de Psi. Uma tatuagem pode armazenar pontos de psi de acordo com seu tamanho (para fins de jogo, um corpo humanóide padrão pode armazenar 100 pontos de psi em tatuagens, se estas recobrirem 100% do corpo).
Cada ponto de psi armazenado/recarregado custa 20 peças de ouro em materiais. Para desenhar/retocar uma tatuagem, o Herói demora cerca de duas horas de trabalho ininterrupto.
Para usá-los, o Herói absorve os pontos de psi extras que estão armazenados, drenando a energia da tatuagem, e pode usá-los como se fossem pontos “normais”. A tatuagem perde a energia psi e vira uma tatuagem comum, podendo ser recarregada posteriormente.
Terceiro Olho
* Custo Básico: 3
* Referência: Terceiro Olho [psi].
Obs: a Habilidade Terceiro Olho pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.
Seu Personagem nasceu com um terceiro olho na testa. Se este olho permanecer fechado, as pessoas só conseguirão percebê-lo em um Teste de PER vs. dif. 11. Mas quando o Personagem escolhe abri-lo, ele pode usar as energias do olho para gerar pontos de Psi por dia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Estes pontos extras são recuperados normalmente com descanso e meditação.
Transformar em Animais
* Custo Básico: 3
* Referência: Transformar em Animais [tipo]
O Personagem é capaz de se transformar em um animal específico à sua escolha. O animal depende da Graduação comprada nesta Habilidade durante a Criação de Personagem e não pode ser mudada posteriormente. Esta Habilidade pode ser comprada mais de uma vez, para diferentes animais. A transformação demora uma rodada inteira para acontecer (tanto da forma original para animal quanto vice-versa) e o Personagem fica vulnerável a ataques enquanto está se transformando. Ele pode manter a forma de animal por quanto tempo desejar. Personagens em forma animal não podem falar nem gesticular o suficiente para realizarem Rituais.
As estatísticas de cada Animal estão no Guia de Monstros.
Normal: texugo, raposa, cachorro, gato, corujas, aves grandes, lagartos, serpentes menores.
Bom: cachorros grandes, lobo, bode, serpentes gigantes.
Ótimo: cavalo, leão, puma, grandes felinos, aves de rapina.
Incrível: tigre, mantícora, dragão de komodo, jacaré.
Superior: urso branco, urso kodiak, crocodilo do Nilo.
Heróico: dragões jovens, elefante, rinoceronte.
Transformar em Criatura Marinha
* Custo Básico: 2
* Referência: Transformar em Criatura Marinha [tipo]
Idêntico em todos os aspectos à Habilidade Transformar em Animais, mas relativo a Criaturas Marinhas. As criaturas marinhas NÃO recebem a capacidade de respirar fora da água, tendo de permanecer dentro da água para sobreviver.
Normal: tartaruga marinha, boto-cor-de-rosa, serpentes pequenas, peixes de até 50kg, arraias pequenas.
Bom: golfinho, tubarões pequenos, crustáceos enormes.
Ótimo: tubarão martelo, tubarões maiores, crustáceos gigantes.
Incrível: tubarão branco, serpente marinha pequena.
Superior: baleia, serpente marinha.
Heróico: dragão do mar, serpente marinha gigante.
Treinamento em Defesa
* Custo Básico: 1
* Referência: Treinamento em Defesa
Quando dois ou mais Heróis com esta Habilidade estão próximos (1,5m) em combate contra um mesmo oponente, toda vez que um dos Heróis receber algum dano, os Jogadores que os controlam podem dividir este dano entre todos eles da maneira que desejarem. Esta Habilidade não possui Graduações.
Trespassar
* Custo Básico: 2
* Referência: Trespassar [ataques extras]
Sempre que o Personagem matar uma criatura de tamanho humano ou menor com um único golpe em combate, ele pode mover seu Personagem para a casa ocupada pelo inimigo morto e fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que acabou de ocupar. O Herói pode fazer um novo ataque para cada Graduação nesta Habilidade [1 ataque extra para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante].
Venefício
* Custo Básico: 2
* Referência: Venefício [dano] [dificuldade]
O Personagem utiliza-se de um veneno especial que somente ele sabe como preparar em seus ataques e pode adicionar +1d3 pontos de dano para cada Graduação de Habilidade (+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por diante) por ataque. A vítima pode fazer um Teste de WILL vs. dificuldade 7+Graduação [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para Ótimo, e assim por diante] para reduzir o dano do veneno à metade.
Ventriloquismo
* Custo Básico: 1
* Referência: Ventriloquismo [alcance]
O Personagem pode projetar sua voz à distância, como se ele estivesse em uma posição diferente da que realmente está. O alcance máximo de projeção da voz varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].
Vôo
* Custo Básico: 4
* Referência: Vôo [Velocidade] [manobrabilidade]
O Personagem possui asas de algum tipo (pássaro, dragão, morcego, borboleta, águia, pterodátilo, etc...) e pode voar.
Em Normal, o Personagem se desloca 9m (6 casas) por rodada, em Bom 18m (12 casas), em Ótimo 27m (18 casas), em Incrível 36m (24 casas), em Superior 45m (30 casas) e assim por diante].
A manobrabilidade indica a capacidade de fazer curvas no ar. Quanto melhor a Graduação de manobras, mais facilmente o Personagem consegue fazer curvas no ar.
Voz Poderosa
* Custo Básico: 1
* Referência: Voz Poderosa [alcance]
Restrições: Nenhuma
O Personagem pode ampliar naturalmente o som de sua voz, fazendo com que pessoas mais distantes possam escutá-lo (ampliando a distância onde Testes de Escutar podem ser realizados). O alcance máximo varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].
[[category:Habilidades]]
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Latest revision as of 18:57, 13 September 2021

As Raças e Classes conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pelo jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns Pontos de Criação de Personagem, o jogador poderá comprar Habilidades Especiais adicionais para ele.

Habilidades Especiais são poderes, efeitos, talentos, dons, posses, equipamentos e outras características que tornam seu Personagem único e diferente de todos os demais aventureiros de Arcádia. Para adquiri-las, você precisa pagar o Custo Básico em Pontos de Criação e seu Personagem começará a Campanha com esta Habilidade Especial. Algumas Habilidades NÃO podem ser compradas nem melhoradas posteriormente, apenas durante a criação de Personagem.

Pagando o Custo Básico, seu Personagem começará a campanha com a Habilidade Especial com Graduação Normal. Porém, se desejar, o jogador poderá pagar mais +1 Ponto de Criação para elevar uma Graduação na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador também poderá pagar para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrência da escolha de uma raça ou classe.

Isak, o elfo, começa o jogo com a Habilidade Enxergar no Escuro [Normal] por ser um elfo. Ele poderia, se quisesse, gastar +1 Ponto de Personagem para começar a campanha com Enxergar no Escuro [Bom].

Quando uma raça e uma classe porventura concederem a mesma Habilidade, permanece ativa a Graduação maior. Por exemplo, se uma raça e uma classe fornecerem a Habilidade Enxergar no Escuro em [Normal], estas Graduações NÃO se acumulam, permanecendo no balanço final como [Normal].

Assim como os Atributos e Perícias, Habilidades vão até a Graduação [Heróica], podendo ser ampliadas acima desta Graduação apenas em circunstâncias especiais.

Algumas Habilidades possuem mais de uma Graduação correspondente. Nesse caso, o Personagem começa com TODAS as Graduações desta Habilidade em Normal, mas precisará fazer investimentos separadamente em Pontos de Experiência (XP) para ampliar cada uma das Graduações. Para saber quantas Graduações determinada Habilidade possui, consulte a * Referência da Habilidade. Por exemplo, Abençoar possui duas Referências, “alvos” e “bônus”. Na ficha de Personagem, ela ficará assim: Abençoar [Normal][Normal] e cada uma destas Referências deverá ser aumentada separadamente com Pontos de Experiência (XP).

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